SEED – Avesta ne s’est pas construite en un jour
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC/Mac (avec application compagnon sous iOS et Android)
Genre : simulation de vie
Prix conseillé : Starter Pack à partir de 29,99€
Date de sortie : bêta fermée (pas de date de sortie)
Studio / Editeur : Klang Games
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
SEED est l’un de ces jeux qui vous embarque dans ses engrenages sans que l’on s’en rende compte ! J’aurais dû m’y attendre au pitch : un MMO géré par les joueurs, dans lequel on incarne des personnages envoyés sur une planète lointaine, Avesta, pour y survivre en société.
Pour rejoindre ce monde, deux possibilités : avoir au moins deux amis et créer une nouvelle société ou rejoindre une société déjà existante. Comme l’éditeur nous a offert un pack de trois clés, on opte pour la première option avec clamoune et DegreTube (mon mari et mon fils).
Arrive ensuite la création du personnage pour chacun de nous, qui est plutôt complète, même si les modèles sont simples, avec plusieurs coiffures et types de visages, de formes de nez et d’yeux, ainsi que des couleurs pour tout ça. Je crée une nouvelle Onidra aux cheveux roses. À combien est-ce que j’en suis ? J’ai depuis longtemps perdu le compte ! Un petit trouble de la personnalité, vous m’en excuserez.



Au-delà de l’apparence, ce personnage se personnalise avec des statistiques et des traits personnels, sur un modèle qui, déjà à ce niveau, me fait penser aux Sims. Je m’en excuse au passage : ce ne sera pas la seule fois où ce parallèle avec le jeu de Maxis reviendra dans mon article ! N’ayant pas trop d’idée de ce à quoi m’attendre, je répartis les points de manière équilibrée, préférant avoir, pour débuter, un personnage polyvalent.
Je débarque sur Avesta un peu intimidée et découvre une planète dont la surface est assez similaire à la Terre : des arbres, des champignons, des buissons, des cailloux. Normal, en même temps, on se trouve à la fin du 21e siècle et l’humanité a dû quitter notre planète bleue pour se reconstruire ailleurs. Clamoune et DegreTube débarquent vite à côté de moi, nous sommes donc trois… enfin vite deux, car très vite nous ne sommes plus que clamoune et moi, notre fils décroche mais nous… on aime un peu trop !
Le début est plutôt laborieux, pourtant. Nos personnages, des Seedlings (j’ai du mal à ne pas dire “mes Sims”), ne savent pas faire grand-chose. Ils ne sont pas que néophytes, ils sont aussi maladroits et se blessent en cascade… et nous, en tant que joueurs, on n’est pas non plus au courant de la façon dont le jeu fonctionne.


Heureusement, les premiers objectifs du tutoriel aident à se familiariser avec les systèmes : poser sa tente pour posséder son lopin de terre, planter des champs, travailler sur une machine… Tout s’emballe très vite avec constamment plus de machines nécessaires qui engendrent plus de composants à créer et une foultitude de recettes à débloquer. On teste, on expérimente, on se trompe, et on apprend !
Comme il serait assez pénible de tout faire manuellement, même si c’est tout à fait possible, le cœur du jeu repose sur un scheduler, un agenda où l’on peut ajouter des tâches. L’objectif devient très vite de créer sa routine journalière la plus efficace pour assurer à la fois les besoins du personnage, mais aussi produire au maximum ce qui est nécessaire. Une routine que le personnage continuera à suivre une fois livré à lui-même, lorsqu’on est déconnecté.
Les besoins, parlons-en au passage : repos, loisirs, nourriture, boisson, hygiène, vessie, confort et social. Il est impératif de garder ça dans le vert au maximum. Et, bien sûr, d’avoir de quoi s’en occuper, donc ce qu’il faut pour manger et boire, se doucher et aller aux toilettes, ainsi que s’assurer un toit où dormir.


Assez ironiquement, c’est la nourriture qui a été la plus compliquée à équilibrer. Mon personnage, qui était en charge des champs, a épuisé toutes les graines de tomates et de maïs de notre société. Le temps que je le remarque, les légumes avaient pourri. Or, la seule façon de refaire des graines… c’est d’en extraire des tomates ou du maïs ! Le serpent qui se mord la queue ! Il faudra que j’en rachète au marché, auprès d’autres joueurs, lorsque j’aurai un spatioport.
Le commerce international, entre les sociétés, est l’une des façons de prospérer également. Il est possible de rester autosuffisant mais, à terme, tout produire devient compliqué. Il faut savoir se reposer sur les autres dans ce vaste MMO dont l’économie est basée sur les joueurs.
Assez vite, on a pu avoir un second Seedling, et même un troisième, portant le nombre d’individus de notre société à six. Les slots sont soit permanents, soit pour une durée limitée. J’en ai ainsi un qui n’a une durée de vie que de 100 ans, correspondant en réalité à 100 jours dans notre monde. Les Seedlings vieillissent, obtenant au fur et à mesure des “perks” en se spécialisant dans une activité, des avantages cumulatifs non négligeables (vitesse améliorée en créant un objet spécifique, caractéristique augmentée…)

Ils peuvent tomber malades et se blesser, obligeant très vite à produire ce qu’il faut pour les soigner (bandages, médicaments…) Sans soins appropriés, les problèmes de santé peuvent évoluer, empirer ou se résorber par eux-mêmes. Au pire, le Seedling risque de mourir… il faudra alors repartir de zéro, avec un nouvel individu qui devra tout réapprendre depuis le début même s’il y a une notion d’héritage… mais je n’en suis pas là !
Les sociétés sont, elles, pérennes. Elles évoluent aussi à leur façon, d’un campement de quelques individus dans des tentes, elles deviennent une véritable ville avec ses maisons et ses rues. Enfin, dans les faits, on dort toujours dans des tentes, nos maisons étant encore en construction même si on a atteint le niveau 4 de progression.
Aussi, on a détourné le système. Car, comme dans n’importe quelle ville, il est censé exister un espace public, avec ses machines et ses ressources partagées, et un espace privé, chacun ayant son terrain personnel, où il peut construire une maison et y stocker ses biens personnels. Comme notre société est pour le moment limitée à clamoune et moi (et notre fils s’il se motive), il n’y a pas de différence entre privé et public. Ce qui simplifie sacrément le transfert des biens.
Le jeu possède un côté reposant, je trouve, à regarder son Seedling évoluer, effectuer ses petites tâches et progresser. Il n’y a pas forcément besoin de faire grand-chose. Il m’est souvent arrivé de juste laisser tourner le jeu et de me contenter de petits ajustements au planning. Bien sûr, à d’autres moments, j’ai pris la main des soirées entières à créer de nouvelles machines et à réorganiser entièrement notre gestion du stockage… Mais SEED est vraiment le jeu sur lequel vous pouvez passer votre soirée à jouer activement…. ou laisser tourner en arrière-plan pendant que vous faites autre chose !


Le plus surprenant est sans doute qu’Avesta ne vous attend jamais. Même déconnectée, notre société continue d’évoluer aux côtés des milliers d’autres joueurs. Je n’ai presque pas pu jouer pendant deux jours, au contraire de clamoune. Quand je me suis reconnectée, il avait fait prospérer notre société de deux échelons en créant juste des meubles (on avait a priori déjà tout fait pour les autres prérequis). J’avais aussi été élue Mairesse. Ah, et désormais nos Seedlings étaient en couple !
Une occasion pour parler de la politique rapidement avant de conclure. Forcément, cet aspect est limité à notre niveau, mais il existe un système permettant d’instaurer des gouvernements, des lois… et tous les mécanismes nécessaires pour gérer une communauté d’envergure. Le jeu ne se limite donc pas à ramasser des tomates (quand on a encore les graines) et à fabriquer des planches.
Ah, et un dernier point sur les graphismes. Je l’avais évoqué plus haut : ils sont simples. Pas de grands effets ni de réalisme poussé à l’extrême. On est dans du low poly et ça fonctionne plutôt bien, je trouve, même si ce n’est pas vraiment “beau”. L’interface demande un petit temps d’adaptation. Les menus sont nombreux et j’ai l’impression de découvrir chaque jour de nouveaux raccourcis pour accomplir ce qu’il faut. Le scheduler ne fait que s’améliorer, avec pas mal d’options bien trouvées (créer des presets ou le mettre en pause un moment).


SEED est aussi complexe qu’addictif, avec un petit côté Sims qui fonctionne particulièrement bien sur moi. J’aime autant y passer des heures à optimiser ma société que le laisser tourner tranquillement en arrière-plan.
Reste maintenant à voir jusqu’où Avesta et ses sociétés dirigées par les joueurs peuvent réellement évoluer et ce qui changera au lancement de ce MMO encore en bêta fermée.
Et, pour bien terminer, quelques magnifiques captures d'écran de villes très avancées !









