Batman Arkham Knight – Aperçu
Attention, cet article peut contenir des révélations sur l'histoire, notamment d'Arkham City
Neuf mois ont passé depuis les événements d'Arkham City, une nuit rude pour le Chevalier Noir, qui a dû faire face à de bien nombreux ennemis, à commencer par son alter-ego maléfique, son plus grand adversaire, j'ai nommé le Joker. Un Joker bien mal au point, qui subit les conséquences de sa surdose de Titan, le poison censé le transformer en surhomme, et qui sera finalement la cause de sa perte.
Neuf mois donc ont passé après la mort du Joker et Gotham City se remet à peine de ses émotions. Le Chevalier Noir est toujours là, fidèle au poste, pour surveiller sa ville et traquer les vilains.
Malgré une criminalité en baisse, la place vacante du Joker laisse le champ libre à d'autres vilains, et c'est l’Épouvantail qui profite d'une nuit pour larguer une nouvelle toxine, rendant les gens complètement fous de peur, et les incitant à s'entre-tuer. Pas beaucoup de répit pour la chauve-souris ! C'est lors de son enquête que Batman découvre que l’Épouvantail ne travaille pas seul, et qu'un mystérieux personnage, sorte de pendant encore plus high-tech du Chevalier Noir, tire les ficelles dans l'ombre. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il ne porte pas Batman dans son coeur ! Et comme dans les précédents volets, la galerie de super-vilains s'étend au fil du jeu, en retrouvant en vrac Poison Ivy, Harley Quinn ou encore le Pingouin.
Mais heureusement, Batman peut toujours compter sur ses fidèles alliés, Alfred en tête, qui sera toujours là pour soutenir et conseiller son protégé. Oracle sera aussi de la partie encore une fois pour guider notre chauve-souris, ainsi que ses deux disciples : Robin et Nightwing (que personnellement j'adore !).
Après un Batman Arkham Origins moins acclamé par le public (même si ça reste un très bon jeu), le studio Rocksteady revient aux commandes de la franchise, et ça se voit ! Arkham Origins avait été vivement critiqué par son manque d'originalité et d'innovations, on peut dire que ce nouveau volet risque de réconcilier les fâchés avec la série.
Vroum, vroum !
La grande innovation dans ce Arkham Knight, c'est bien entendu la Batmobile ! Loin de n'être qu'un gadget, la Batmobile est bel et bien au coeur de l'action. Et pas seulement pour des courses-poursuites ! Le studio a déployé des trésors d'imagination pour trouver d'autres utilités à l'engin, certaines assez incongrues.
La Batmobile est ainsi pourvue de deux modes d'utilisation :
- Mode voiture, permettant de parcourir les rues de Gotham à grande vitesse. L'engin est même doté d'un turbo et de missiles permettant d'immobiliser les véhicules poursuivis.
- Mode combat, la Batmobile se transforme en vrai petit tank, avec un canon Vulcain et des missiles dévastateurs.
Accessible d'une seule touche, le passage entre les deux modes est extrêmement bien pensé et intuitif. Mais une question se pose : Batman ne tue jamais et il a là une puissance de feu extraordinaire. Eh bien, malgré tout, le Chevalier Noir pense à tout, et il a conçu (enfin surtout Lucius Fox !) une voiture intelligente, qui sait adapter ses munitions en fonction de l'ennemi. Ainsi, lorsqu'il tire sur des humains, ce sont des munitions inoffensives (enfin, non létales !) que la voiture lance. De même si jamais il arrivait, par mégarde, qu'il fonce à pleine vitesse sur un bandit, la Batmobile est dotée d'une fonction permettant d'électrocuter et de repousser tout individu qui serait sur la route. Pas de remords donc, on peut appuyer sur l'accélérateur sans soucis !
La Batmobile sera aussi très utile pour résoudre des énigmes. Contrôlable à distance, Batman peut ainsi l'utiliser pour lui débloquer des passages. Un exemple assez parlant : Batman doit prendre un ascenseur hors service. Il lui suffit de prendre le contrôle de la Batmobile, exploser le mur extérieur de l'ascenseur, et lancer le treuil de l'engin en reculant, ce qui fera monter l'ascenseur jusque Batman. Une fois dedans, il suffit d'avancer (lentement, et pas lâcher le treuil surtout !) pour faire redescendre la cabine. L'Homme Mystère a d'ailleurs prévu quelques énigmes bien tordues du ciboulot, qui nécessiteront l'usage de la Batmobile !
Pan et Boum !
La série des Arkham reste tout de même un jeu d'action, et ça il va y en avoir. Batman a conservé sa panoplie de gadgets et s'est même permis quelques petites nouveautés assez bienvenues. On retrouve bien sûr le batarang et sa version télécommandée, le gel explosif, la tyrolienne, la bat-griffe et autres joyeusetés que les vétérans de la série retrouveront sans trop de difficultés. A noter que ces gadgets ne se retrouvent pas forcément dans leurs versions de base, comme dans les autres jeux. Si l'on prend le grappin par exemple, il bénéficie déjà du boost de vitesse, permettant de se propulser haut dans les airs (mais que l'on peut améliorer encore trois fois).
Comme dans les précédents opus, une sorte d'arbre de talents est présents, permettant de dépenser les points d'amélioration acquis en jouant (XP, défis RA, etc), pour faire évoluer gadgets, armures, et Batmobile.
Une des nouveautés dans le système de combat est la possibilité dans certaines situations de combattre avec un des alliés de Batman (Catwoman, Nightwing, ...) et d'effectuer des éliminations en duo spectaculaires. Une fraîcheur bienvenue dans les combats, qui peuvent devenir par moment monotones.
Mais un autre personnage un peu plus incongru pourra venir prêter main-forte au Chevalier Noir lors des combats : la Batmobile ! Eh oui, quand je vous disais qu'elle était au coeur de l'action ! A certains moments, Batman pourra ainsi utiliser les armes non létales de la Batmobile pour une élimination impressionnante et stylisée.
Pouf !
Bien entendu, la discrétion sera aussi de mise lors de certaines situations particulièrement tendues, avec le mode Prédateur, où Batman doit éliminer ses ennemis le plus furtivement possible. Un mode qui finalement aura subi peu de changements. On peut cependant noter une certaine évolution du level-design, les niveaux Prédateur étant bien plus sinueux et complexes que dans les précédents opus, avec bien plus de cachettes, mais aussi bien plus d'endroits à couvert où les ennemis ne sont pas forcément faciles à déloger.
On notera aussi quelques ajouts de pièges, déclenchables avec le système de piratage, comme par exemple le plancher qui se charge d'électricité et assomme l'imbécile passant dessus à ce moment-là.
Avis et conclusion
Après un épisode "intermède" (qui m'avait extrêmement plu lui aussi), j'attendais avec impatience de pouvoir retrouver les aventures de Batman, surtout après en avoir eu un petit aperçu à la Gamescom 2014. On pouvait reprocher à Arkham Origins son manque d'originalité. On peut dire qu'Arkham Knight compense largement pour les deux à ce niveau. Même si finalement, les nouveautés qu'on peut y trouver tournent bien souvent toujours autour de la Batmobile, qui en devient presque un peu trop présente à certains moments.
Mais quel plaisir de se replonger dans ces aventures, où l'on explore encore plus la face sombre du Chevalier Noir, devant faire face non seulement à une bande de vilains bien énervés, mais aussi à ses propres démons intérieurs, qui risquent bien de l'emmener sur une pente très glissante.