Mercredi soir, à quelques heures de l'ouverture de la Paris Games Week 2026, le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) réunissait la presse pour présenter les résultats de sa nouvelle étude annuelle sur les Français et le jeu vidéo, réalisée avec Médiamétrie (à télécharger ici). L'occasion de découvrir quelques chiffres intéressants sur nos habitudes, mais aussi de revenir sur certaines idées reçues qui ont encore la vie dure.
Car, si nous savons depuis longtemps que le jeu vidéo est devenu un loisir incontournable, les résultats de cette édition 2026 confirment à quel point les pratiques ont évolué et le portrait du joueur moyen pourrait bien surprendre ceux qui imaginent encore un adolescent enfermé dans sa chambre, seul devant son écran.
Près de 7 Français sur 10 jouent aux jeux vidéo
Commençons par le chiffre principal : 69 % des Français âgés de 10 à 80 ans jouent aux jeux vidéo, soit 38,7 millions de personnes. En 2018, ils étaient 32,3 millions. Le secteur a donc gagné 6,4 millions de joueurs en huit ans, une progression qui dépasse largement celle de la population française.
Précisons que l'étude considère le jeu vidéo dans son sens le plus large. Que vous passiez plusieurs heures sur un RPG, lanciez une partie sur votre console ou jouiez quelques minutes sur votre smartphone, vous faites partie de ces millions de joueurs.
Contrairement à ce que certains pourraient penser, il ne s'agit pas d'une activité occasionnelle. Près de la moitié des joueurs (48 %) déclarent jouer tous les jours ou presque, voire plusieurs fois par jour. Le temps moyen consacré au jeu vidéo atteint 5 heures et 23 minutes par semaine.
Un joueur sur deux est une joueuse
C'est l'un des chiffres sur lesquels les représentants du SELL ont insisté : pour la première fois, les femmes représentent 50 % des joueurs français.
Un changement important lorsqu'on se souvient qu'au début des années 2000, elles ne représentaient qu'environ 10 % des joueurs, selon les chiffres rappelés lors de la conférence. Cette évolution est encore plus marquée chez les jeunes : parmi les joueurs de la génération Z, 62 % sont des femmes.
Autre cliché à oublier : celui du joueur adolescent. L'âge moyen est aujourd'hui de 40 ans, un chiffre stable depuis deux ans. Les 15-34 ans représentent 35 % des joueurs, mais la pratique est loin de se limiter à cette tranche d'âge.
Les plus jeunes restent bien sûr concernés : 96 % des 10-14 ans déclarent jouer aux jeux vidéo.
Le smartphone domine, mais les consoles résistent
Sur quels supports jouent tous ces Français ?
Sans grande surprise, le smartphone arrive en tête, utilisé par 54 % des joueurs. Il devance les consoles de salon (48 %), les ordinateurs (36 %) et les consoles portables (24 %).
Mais attention à ne pas conclure trop rapidement que les consoles ont perdu la bataille. En réunissant consoles de salon et consoles portables, 57 % des joueurs utilisent au moins l'un de ces supports, ce qui place les consoles devant le smartphone. Autre donnée intéressante, chez les 10-14 ans, la console de salon arrive en tête avec 65 % d'utilisation, devant le smartphone à 50 %.
Les joueurs ne se limitent pas à un seul équipement : ils utilisent en moyenne 2,1 supports différents. L'association entre smartphone et console est très fréquente.
Le physique n'a pas dit son dernier mot
À l'heure des boutiques numériques, des abonnements et des services dématérialisés, un chiffre interpelle : 65 % des joueurs déclarent préférer l'achat physique, contre 35 % pour le numérique.
Côté dépenses, les joueurs consacrent en moyenne 117 € par an à l'achat de jeux vidéo. Ce montant comprend les jeux neufs ou d'occasion, physiques ou numériques, mais également les contenus additionnels et les achats intégrés. Ces derniers représentent à eux seuls 39 € par an en moyenne.
Les abonnements se sont installés dans les habitudes. Aujourd'hui, 42 % des joueurs déclarent utiliser un abonnement de gaming, avec un budget moyen de 18 € par mois.
Selon Médiamétrie, ces dépenses évoluent peu d'une année à l'autre. Les différents modes de consommation semblent donc davantage se compléter que se remplacer : on continue d'acheter des jeux tout en profitant de services par abonnement.
Le jeu vidéo, une activité qui rapproche
Contrairement à l'image du joueur solitaire, 63 % des joueurs déclarent jouer avec d'autres personnes, en local ou en ligne.
Le jeu vidéo est une activité familiale : 77 % jouent en ligne avec leurs enfants, 67 % avec leurs parents, 59 % avec leurs frères et sœurs et 56 % avec leur conjoint ou conjointe.
Mais le jeu vidéo permet aussi d'entretenir et de créer des amitiés. 84 % des joueurs concernés déclarent jouer en ligne avec leurs amis, tandis que 71 % jouent avec des amis rencontrés sur Internet. Ces rencontres se font très souvent dans les jeux : 58 % indiquent avoir rencontré leurs amis en ligne par ce biais.
81 % des joueurs interrogés sur leurs communautés déclarent en avoir déjà rencontré des membres, physiquement ou virtuellement. Parmi les modes de rencontre cités, 55 % concernent des événements privés ou publics, contre 46 % des échanges sur Internet.
Lors de la conférence, le directeur général du SELL a évoqué ces joueurs qui passent parfois douze ou quatorze années à partager leurs aventures en ligne avant de se rencontrer pour la première fois à la Paris Games Week.

Les joueurs s'intéressent aussi à autre chose qu'aux jeux vidéo
Autre idée reçue que l'étude vient bousculer : les joueurs ne vivraient que pour les écrans et leur loisir favori. En réalité, ils se montrent actifs dans de nombreuses pratiques culturelles.
Ainsi, 84 % des joueurs déclarent lire, contre 80 % dans l'ensemble de la population. Ils sont également 64 % à écouter des podcasts, contre 58 % des Français, et 60 % à regarder des événements diffusés en direct sur Internet, contre 51 %.
Le constat se retrouve dans les sorties culturelles. Les joueurs sont 74 % à fréquenter les cinémas, contre 66 % de la population. Ils sont également plus nombreux à visiter des musées (49 % contre 46 %), assister à des concerts (43 % contre 39 %) ou à des événements sportifs (43 % contre 37 %). Même le théâtre affiche un léger avantage, avec 26 % contre 23 %.
Une Paris Games Week pensée pour les communautés
Cette présentation était aussi l'occasion pour les organisateurs de revenir sur la quinzième édition de la Paris Games Week et les chiffres précédents expliquent assez bien la direction prise par le salon. L'objectif affiché cette année est de renforcer les possibilités de jouer, mais également de favoriser les rencontres entre passionnés.
Une zone Open Gaming de 70 postes en libre-service a été ajoutée, tandis que davantage de stations de jeu ont été prévues avec les exposants. La scène esport fait son retour dans le Hall 1, pour que ça soit au centre de l'action.
Une autre nouveauté repose sur la gamification du salon. Avec la Playground Edition, les visiteurs peuvent utiliser une application pour participer à différentes activités, collectionner des points et des badges, puis tenter de remporter des récompenses.
Les espaces habituels restent présents, notamment ceux consacrés au rétrogaming, aux familles, au matériel et aux différentes communautés.
Pour conclure
Si nous devions retenir quelques éléments de cette étude, ce serait d'abord qu'il n'existe plus vraiment de profil type.
Le joueur français a en moyenne 40 ans, a autant de chances d'être une femme qu'un homme, utilise plusieurs supports et consacre un peu plus de cinq heures par semaine à son loisir.
Il achète encore volontiers ses jeux en physique, profite parfois d'abonnements et partage régulièrement ses sessions avec ses proches ou avec des amis rencontrés en ligne.
Surtout, il n'est pas enfermé dans une bulle vidéoludique. Il lit, écoute de la musique, va au cinéma et participe à des événements culturels.
Et vous, vous reconnaissez-vous dans ce portrait du joueur français ? Vous jouez plutôt seul, en famille ou avec des amis rencontrés en ligne ?
Source : étude « Les Français et le jeu vidéo 2026 », SELL / Médiamétrie, présentée lors de la Paris Games Week. Enquête réalisée auprès de 4 002 Français âgés de 10 à 80 ans, interrogés en ligne du 2 au 24 juin 2026, avec redressement statistique pour assurer la représentativité de la population étudiée.





