Version testée : PS5 Pro
Plates-formes disponibles : PC, PS5
Genre : Survival-Horror / Aventure narrative
Prix conseillé : 49,99€
Date de sortie : 24/09/2026
Studio / Editeur : Screen Burn / Annapurna Interactive, Konami
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Après Silent Hill 2 Remake et Silent Hill f, la célèbre licence horrifique de Konami poursuit son étonnante renaissance avec Silent Hill: Townfall. Direction cette fois l'Écosse, pour un épisode à la première personne qui délaisse largement les affrontements au profit de la fuite et de la discrétion. Un choix payant : rarement la série nous aura autant donné envie de rester caché dans un placard.

Difficile de croire qu'il y a encore quelques années, on se demandait si Silent Hill allait un jour véritablement revenir sur le devant de la scène. Depuis, Konami semble avoir retrouvé un certain rythme, en confiant sa licence à des studios qui proposent des visions très différentes. Après le Japon des années 60 de Silent Hill f, Townfall pose donc ses valises en Écosse, sur l'île de St. Amelia, au beau milieu des années 90.
Nous y suivons essentiellement Simon, qui s'échoue sur les quais de cette petite ville côtière sans réellement comprendre ce qui lui arrive. L'endroit est désert, les rues noyées dans le brouillard et les traces laissées derrière les habitants laissent rapidement deviner qu'un événement grave s'est produit. Simon va alors tenter de comprendre ce qui le lie à St. Amelia, tandis que l'aventure nous fera également découvrir certains événements à travers le regard de deux autres personnages, Zoe et Richard.

Sur le papier, rien de particulièrement révolutionnaire. Un homme amnésique, une ville abandonnée, une catastrophe dont personne ne veut parler et des habitants rongés par leurs erreurs : le petit bingo Silent Hill coche de nombreuses cases. Heureusement, Townfall a beaucoup plus à offrir dès qu'il arrête de raconter son histoire et nous laisse simplement errer dans ses rues.
Car St. Amelia est une réussite. Screen Burn parvient à donner à cette petite ville écossaise une crédibilité assez remarquable. Les maisons, petits commerces, appartements, ruelles et bâtiments publics semblent avoir réellement été habités avant que tout ne bascule. On fouille des pièces qui ne servent parfois strictement à rien, simplement parce qu'une porte était ouverte et que notre curiosité nous a poussés à entrer. Un détail qui pourrait sembler anodin mais qui participe énormément à l'immersion, renforcée par la vue à la première personne, une première pour un épisode complet de la série, à ma connaissance en tout cas. Ajoutez à cela un brouillard particulièrement épais, une gestion de la lumière superbe et, surtout, un travail sonore remarquable (au casque, même le silence est pesant) et vous obtenez un jeu capable de rendre inquiétante une simple promenade jusqu'au bout d'une rue.
Le plus intéressant reste toutefois la façon dont Townfall transforme cette ambiance en véritable mécanique de jeu. Ici, sortir une arme n'est presque jamais synonyme de soulagement. Les ressources sont limitées, les armes de fortune finissent par casser et le moindre affrontement peut rapidement dégénérer lorsqu'une créature supplémentaire est attirée par le bruit.

On peut combattre, et ce n'est pas aussi mauvais que le laissaient penser les récentes vidéos du jeu, mais ce n'est clairement pas la solution privilégiée. Simon n'est pas une machine de guerre et le jeu nous le rappelle régulièrement. Deux ennemis au mauvais endroit peuvent suffire à transformer une exploration tranquille en course désespérée vers le premier bâtiment ouvert, et ce même dans son mode de difficulté le plus simple.
Notre meilleure arme devient donc la patience. On observe, on se cache derrière une voiture, on retient la ronde d'une créature.. puis on lance une bouteille à l'autre bout de la rue pour ensuite attendre que le monstre s'éloigne avant de passer derrière lui. Un simple petit raté, et l'adrénaline prend le pas, on se retrouve à courir jusqu'à une zone sécurisée, en espérant avoir le temps.
C'est précisément dans ces moments que Silent Hill: Townfall est le plus réussi, et c'est pour ça que je ne peux m'y aventurer plus d'une heure sans gâcher ma journée. Silent Hill f faisait peur mais je parvenais à trouver assez de courage pour avancer. Townfall en revanche me terrifie. La tension peut devenir franchement difficile à supporter, car le jeu ne se contente pas de placer quelques monstres dans un couloir avant de nous demander de les contourner. Certaines zones sont suffisamment ouvertes pour laisser plusieurs itinéraires possibles, mais aussi suffisamment étroites pour qu'une mauvaise décision nous mette immédiatement en danger. Une fois repéré, trouver une porte, une armoire ou n'importe quelle cachette devient une priorité absolue.

La CRTV, une petite télévision portative récupérée au début de l'aventure, ajoute une excellente couche supplémentaire à ce jeu du chat et de la souris. Les parasites indiquent qu'une menace se trouve à proximité et il faut alors chercher sa fréquence pour faire apparaître sa silhouette sur le petit écran, y compris lorsqu'elle se trouve derrière un mur. On pourrait penser que ça simplifie grandement le jeu, mais pas du tout. Chaque créature possède sa propre fréquence. Quand plusieurs monstres patrouillent dans le même secteur, jongler entre les canaux devient rapidement stressant. On vérifie une fréquence, on regarde autour de soi, on revient sur l'écran, on change de canal... avant de réaliser que la bestiole que l'on surveillait trente secondes plus tôt n'est plus du tout à l'endroit prévu, et on vire parano.
Cet outil sert également à la narration et à certaines énigmes. Sur ce point, Townfall assume pleinement son goût pour les puzzles, parfois assez retors. Observation de l'environnement, documents à décortiquer, indices visuels et manipulations de l'écran cathodique s'entremêlent dans des casse-têtes qui demandent régulièrement un peu de réflexion.

Toute cette réussite rend finalement les faiblesses du scénario un peu plus regrettables. Ce n'est pas que l'histoire soit mauvaise, loin de là. Elle fonctionne, aborde la culpabilité, la responsabilité collective, les conséquences de décisions prises par ceux qui détiennent le pouvoir et utilise intelligemment St. Amelia pour raconter beaucoup de choses sans passer systématiquement par une cinématique. Mais pour une série qui nous a habitués à retourner certains événements dans notre tête pendant plusieurs jours, le titre paraît étonnamment sage. Certaines révélations se devinent bien avant qu'elles ne soient réellement dévoilées et le jeu a parfois cette fâcheuse tendance à expliquer des éléments qui auraient gagné à rester plus ambigus.
Il y a bien plusieurs niveaux de lecture, plusieurs personnages et différentes fins qui encouragent à revenir sur certains événements, mais l'intrigue emprunte malgré tout des chemins convenus. Là où l'on espérait finir complètement sonné par certaines révélations, on se retrouve plus souvent à confirmer une intuition déjà présente depuis quelques heures. Cela n'empêche heureusement jamais l'expérience de fonctionner, parce que Townfall n'a finalement pas besoin de son scénario pour nous terroriser. Il lui suffit d'un craquement derrière une porte, d'une silhouette qui traverse la brume ou encore d'un parasite soudain sur la CRTV alors que l'on était persuadé d'être seul, pour réussir son oeuvre, nous faire peur.

Silent Hill: Townfall n'est peut-être pas l'épisode qui possède l'histoire la plus marquante de la licence, mais Screen Burn a parfaitement compris une chose essentielle : dans un jeu d'horreur, donner une arme au joueur ne doit pas nécessairement le rassurer.
En faisant de la fuite, de l'observation et de la discrétion les meilleurs moyens de survivre, le studio livre un épisode terriblement anxiogène où chaque déplacement peut devenir une petite épreuve pour les nerfs. La magnifique St. Amelia, la vue subjective et la surprenante CRTV font le reste.
