1666: Amsterdam – Un accès anticipé un peu précoce ?
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1666: Amsterdam – Un accès anticipé un peu précoce ?

Panache Digital Games revient sur le devant de la scène avec un nouveau jeu action-aventure en accès anticipé, mettant en avant la sorcellerie.

Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Action-Aventure
Prix conseillé : 29,99€
Date de sortie : Panache Digital Games
Studio / Editeur :
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Après un Ancestors: The Humankind Odyssey au concept prometteur mais à l'exécution maladroite, Patrice Désilets revient avec son studio Panache Digital Games pour présenter un nouveau titre là aussi original sur le papier, 1666 : Amsterdam. Après quelques années de maturation discrète, le titre refait surface sous la forme d'un accès anticipé ambitieux. Prenant pour décor l'année de l'apocalypse biblique supposée et le zénith du Siècle d’or néerlandais, le jeu nous invite à explorer une cité ravagée par les épidémies, le fanatisme religieux et la sorcellerie. Manette en main, cette première ébauche tient-elle ses promesses ?


Dans la peau d’une paria liée aux forces occultes et accusée d'hérésie, le joueur est propulsé dans une Amsterdam gangrenée par la peste et les superstitions. Loin du faste aseptisé des toiles de Rembrandt, le récit tisse une intrigue sombre où s'entremêlent complots marchands de la Compagnie des Indes orientales et rituels cabalistiques.

La narration de cet accès anticipé, qui couvre les quatre premiers chapitres du premier acte, surprend par sa tonalité mature. Le titre réussit à dépeindre le gouffre entre la bourgeoisie des canaux et les laissés pour compte des bas-fonds. L’atmosphère, oppressante à souhait, installe d'emblée une tension palpable : chaque carrefour semble guetté par les inquisiteurs ou les créatures nées de l’imaginaire des mœurs de l'époque.

Avec 1666 : Amsterdam, on croit entrapercevoir, enfin, un successeur spirituel des premiers Assassin's Creed, avec une exploration libre qui permet d'aborder certaines situations de plusieurs manières, que ce soit depuis le sol, les toits ... ou encore les airs, et ce grâce à un pouvoir intéressant : la possibilité de transférer son esprit dans son animal à 4 pattes. Pour infiltrer les entrepôts lourdement gardés ou les demeures patriciennes, notre avatar peut transférer son esprit dans le chat qui l'accompagne, ce qui ajoute tout de suite un grand pan de verticalité et permet de gagner en agilité, même si je trouve ça un peu trop "téléguidé" en l'état.

Cette dimension systémique confère une liberté d'approche bienvenue. Le level design, vertical et dense, récompense la curiosité et l'expérimentation. En revanche, le jeu hérite d'un mal prégnant qui semble suivre le réalisateur depuis toujours, avec une intelligence artificielle qui montre encore de franches faiblesses, oscillant entre myopie totale et réactions omniscientes lors des phases de fuite face aux ennemis.

Si la filature et la manipulation animale procurent d'indéniables sensations, la confrontation directe représente hélas la douche froide de cette mouture préliminaire. Dès que la discrétion vole en éclats, le jeu bascule dans un système de combat au corps-à-corps d’une rigidité désarmante.

Armé d'une dague rituelle et d'un bâton de sorcellerie, notre protagoniste manque cruellement de répondant. Les animations de frappe sont excessivement lentes, verrouillant le joueur dans des fenêtres d'action interminables qui interdisent toute réactivité d'esquive. Les retours d'impact sont quasiment inexistant : les armes blanches s'entrechoquent sans le moindre poids ni sensation d'impact convaincante. Face à un groupe de miliciens, la caméra perd régulièrement le nord dans les ruelles étriquées, transformant chaque rixe en une corvée punitive plutôt qu'en un duel d'escrime haletant. On finit très vite par fuir systématiquement le contact ou par abuser de sortilèges à distance sommaires pour écourter ces séquences pataudes qui dénotent avec la fluidité du parkour.

Sur le plan visuel, la direction artistique frappe par sa radicalité. Les jeux d’éclairage volumétrique à travers la brume des canaux et le traitement de l’eau forcent le respect. Les textures des bâtisses en briques et la modélisation des ruelles boueuses immergent instantanément dans l'époque.

Accès anticipé oblige, le bilan technique souffre toutefois d'aspérités. Le moteur accuse de violentes chutes de framerate lors des traversées rapides sur les toits ou lorsque les effets d'ombres dynamiques s'accumulent au crépuscule. On note également quelques collisions hasardeuses et des animations faciales encore très rigides lors des dialogues de quêtes secondaires, en plus de beaucoup de manques de traductions ça et là, avec le jeu oscillant entre le français et l'anglais d'une bulle de dialogue à l'autre.

Points forts Points faibles
Une direction artistique saisissante et fidèle à la noirceur de l'époque Combats au corps-à-corps lourds, imprécis et sans impact
Les deux gameplays, apportant variété et fraîcheur Optimisation perfectible (chutes de framerate fréquentes)
Un level design vertical offrant de multiples approches d'infiltration Intelligence artificielle ennemie erratique à ce stade
Des soucis de collisions lors des phases de parkour

Bien qu'il porte encore les stigmates d'un accès anticipé sorti trop tôt, 1666: Amsterdam pose les bases d'une œuvre singulière et plutôt envoûtante. En fusionnant l’infiltration historique avec un fantastique sombre porté par la possibilité de posséder les animaux, le studio livre une proposition audacieuse qui tranche avec les standards actuels. Si l'équipe parvient à corriger les accrocs techniques et à peaufiner son IA d'ici la version finale, nous tenons là l'une des expériences les plus marquantes du genre. Une renaissance prometteuse pour un projet que l'on croyait perdu à jamais.

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