World of Warcraft – Quelques réponses de Frank Kowalkowski
Lors de la gamescom, je n'avais pas pu poser toutes mes questions, notamment sur l'aspect technique.
Grâce à l'efficacité du relation presse de Blizzard (merci Julien), j'avais pu envoyer ces questions, et puis les semaines sont passées, l'alpha a occupé tout le monde, et j'ai mis ensuite deux semaines à traduire les réponses...
(Faute à ce livre, que j'essaie de terminer, pour être prête à l'arrivée de l'housing en décembre !)
Trêve de blabla, voilà quelques informations supplémentaires sur Midnight apportée par Frank Kowalkowski, Senior Technical Director chez Blizzard ! Je vous en livre une traduction littérale.
Vous avez récemment annoncé un système de rattrapage pour les joueurs absents depuis longtemps. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la technologie utilisée ?
Ce n’est pas tant une question de technologie qu’une question de soutien à la vision des concepteurs sur la manière dont ils voulaient la mettre en œuvre. Il n’y a rien de particulièrement innovant sur le plan technique ; il s’agissait surtout de rassembler des outils existants d’une façon qui permette à l’équipe de design d’offrir cette expérience de rattrapage aux joueurs.
Depuis quand pensez-vous au housing d’un point de vue technique ? C’est une fonctionnalité qui manque à WoW depuis son lancement, j’ai hâte !
Depuis un bon moment. Nous en parlons et explorons le sujet à un niveau global depuis longtemps, mais les recherches sérieuses ont commencé autour de la sortie de Dragonflight. Cela a été l’occasion d’examiner nos options en matière d’infrastructure serveur, notamment de stockage des données, et de comparer différentes solutions pour trouver celle qui répond le mieux à tous les besoins du housing.
Cette question revient souvent : après plus de 20 ans et avec un projet aussi ambitieux que Midnight, où en êtes-vous de la dette technique ? Avez-vous effectué des améliorations notables pour soutenir les ambitions visuelles et fonctionnelles de l’extension ?
Chaque extension et chaque mise à jour de contenu sont l’occasion de collaborer avec les concepteurs et les artistes pour apporter de nouvelles choses aux joueurs. Dans ce processus, nous identifions souvent des technologies à améliorer, ou d’autres qui ne tiennent plus la route et qu’il faut adapter. La dette technique peut recouvrir beaucoup d’aspects, mais le code de WoW, aujourd’hui, continue d’évoluer en permanence et reste tourné vers l’avenir.
Quand on regarde les concurrents dans le domaine du housing, le principe des zones instanciées “parallèles” devient de plus en plus courant. Si je comprends bien, il y aura une instance globale pour les quartiers et une instance plus personnelle pour les maisons. Était-ce une évidence dès le départ ?
Oui. Nous avons longuement discuté de cette question dès le début du développement du housing et avons choisi d’opter pour des intérieurs instanciés pour chaque joueur, car cela offre la plus grande liberté possible. Les premiers prototypes permettaient aux joueurs d’entrer directement dans leur maison, mais les contraintes sont vite apparues. Nous voulons que cet espace permette une créativité et une expression maximales, et le recours aux instances pour les intérieurs s’est révélé être la meilleure solution.



Merci à Frank Kowalkowski, Senior Technical Director chez Blizzard, pour ces réponses !







