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Gamescom 2025 – Interview : de la sortie au premier DLC de Dune: Awakening

Ole Andreas Haley (Production Director) a répondu à quelques unes de mes questions sur Dune: Awakening à l'occasion de la gamescom. À noter qu'au moment de l'interview, nous n'avions encore que très peu de détails sur le DLC qui a été annoncé peu après.

Alors si vous désirez en savoir davantage sur le contenu gratuit et payant qui arrivera dans le jeu de Funcom le 10 septembre, rendez-vous ici sur le site officiel.

Mais si vous voulez découvrir ce qu'il s'est passé durant ces deux derniers mois, ainsi que l'ambition de Funcom pour la direction future du titre, restez !

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le premier DLC n’était pas prêt dès le lancement du jeu. Mais son développement avait bien débuté quelques mois avant la sortie officielle.

« Un petit groupe de l’équipe a été détaché pour travailler sur la suite, explique Ole Andreas. Dans un jeu en live service, il est essentiel d’avoir toujours un pas d’avance, de continuer à nourrir le monde avec du récit et de nouvelles fonctionnalités. »

L’extension ne proposera pas une zone inédite au sens classique du terme, avec un nouveau biome ou une carte séparée. En revanche, elle ouvrira des secteurs inexplorés dans les hubs sociaux et les régions existantes, et introduira de nouvelles stations impériales disséminées aux quatre coins du Bassin d'Hagga. Ces avant-postes, liés à l’histoire, nous feront voyager dans des lieux inédits.

Les deux premiers mois qui ont suivi la sortie du jeu ont été intenses pour Funcom. L’équipe a dû jongler entre l’enthousiasme massif des joueurs et les défis très concrets d’un titre en ligne à grande échelle.

« C’était à la fois grisant et stressant », résume Ole Andreas. Grisant, car les heures de jeu accumulées par la communauté ont prouvé que le pari d’un MMO de survie sur Arrakis avait trouvé son public. Stressant, car il a fallu composer avec les aléas inévitables d’un lancement : bugs, tricheurs, équilibre du gameplay.

Ensuite, tout a été fait pour limiter le stress des équipes impliquées, avec une gestion en interne très méthodique. Dès que des rapports de bug arrivaient, leurs équipes de QA cherchaient à reproduire le souci, puis un hotfix était déployé.

Parmi les problèmes les plus sensibles, celui des pertes d’objets a marqué les esprits (j'ai personnellement été impactée, avec une production entière de minerais qui a disparu, donc nous en avons parlé brièvement).

« La perte de progression, c’est ce que nous prenons le plus au sérieux », me rassure Ole Andreas. Des équipes spéciales, de véritables « strike teams », ont été mises en place, qui ne faisaient que lire les signalements, trier les retours, traquer les causes et déployer des correctifs. Ces groupes temporaires ont permis de cibler rapidement les problèmes critiques, tout en renforçant les capacités du support client pour rembourser ou compenser les joueurs lésés.

Le studio considère que le jeu est dans un bien meilleur état, désormais. N'hésitez à contacter le service client en cas de souci ! Les agents tenteront de vous rembourser autant que possible.

Au-delà des corrections, Funcom a engagé un travail de fond pour mieux rendre visibles les événements du jeu aux yeux des joueurs. Trop souvent, les pertes étaient vécues comme arbitraires, sans explication claire. « Je suis moi-même joueur de survival, confie Ole Andreas. Quand j’investis 200 heures dans ma base, je veux savoir pourquoi je perds quelque chose. »

Prochainement, les journaux d’activité seront enrichis pour préciser les causes des disparitions, et nous pourrons même recevoir des alertes par mail pour surveiller l’état de notre base à distance, notamment en cas de coupure d’énergie ou de taxe prélevée.

Une manière pragmatique d’offrir une forme d'application compagnon sans attendre un développement lourd, et qui permettra d'enlever de la frustration, quand les soucis sont liés à des mécanismes du jeu non compris, évitant de perdre bêtement sa base, ses véhicules, ou ses possessions.

Cet équilibre entre survie et clarté reste au cœur de la philosophie de Dune: Awakening. Le jeu ne cherche pas à adoucir Arrakis, planète la plus dangereuse de l’univers connu. Les tempêtes de sable destructrices, les attaques inopinées du ver des sables ou la concurrence féroce pour l’épice en font partie intégrante.

Mais Funcom veut donner aux joueurs les moyens de comprendre et de réagir. « Il doit s’agir de décisions éclairées, pas de punitions opaques », résume le producteur.

Les retours des joueurs, massifs et parfois contradictoires, constituent une matière première essentielle. L’équipe a rapidement identifié plusieurs profils : les passionnés de JcE, ceux qui préfèrent le JcJ, et ceux qui jonglent entre les deux.

Les choix d’équilibrage ont suscité des débats animés. Certaines évolutions, comme l’ajout de plus de ressources de haut niveau dans la zone sud du Désert Profond devenu à moitié JcE, ont été décidées en réponse directe aux frustrations exprimées sur les forums, Discord ou Reddit. Ce n'était pas du tout prévu.

J'ai évoqué une solution, qui je pense réglerait ce problème, en se basant sur ce qu'a fait Blizzard sur les serveurs de World of Warcraft, en séparant les populations : « Je pense qu'il existe un jeu dans lequel cela fonctionne et je pense qu'il y a une possibilité pour que cela fonctionne. Et nous avions évidemment cette vision ou cette idée derrière le jeu, à savoir qu'il existe un moyen pour que cela fonctionne. Et je pense que c'est toujours le cas. » me répond-il. Ce n'est donc ni un oui, ni un non !

Pour le moment, ils prévoient de réinitialiser le Désert Profond à son état initial, avec une zone JcE seulement au sud, au niveau du bouclier, le reste redevenant JcJ. Parallèlement, la fin du jeu va être remaniée afin d'offrir d'autres options d'exploration du contenu, plus distinctes, plus isolées, adaptées aux joueurs JcE.

Funcom n’entend pas opposer frontalement ces communautés, mais leur offrir des options adaptées : donjons accessibles en JcE pur, activités de fin de jeu plus ciblées, ajustements des règles JcJ. Là encore, l’enjeu est de préserver le cœur du projet. « Nous écoutons, nous adaptons, mais il faut rester fidèles à la vision : un jeu de survie Dune », insiste-t-il.

Cela suppose aussi de limiter les abus. Les griefers, ces joueurs qui détournent les mécaniques pour ruiner l’expérience des autres, ont déjà poussé l’équipe à modifier certaines règles. Les ornithoptères ne peuvent plus s’écraser volontairement sur d’autres appareils pour les immobiliser, et l’équilibrage de la vitesse et des capacités d’évasion a été revu pour que la fuite reste une option viable.

Dans l’esprit des développeurs, un combat JcJ doit toujours laisser une porte de sortie au joueur attaqué même s'il peut y avoir des erreurs, une incompréhension ou des échecs ponctuels (en sous-estimant ses options ou ses alternatives). « La retraite doit être un choix valide. »

La question de la population à long terme, cruciale pour tout MMO, est également réfléchie. Funcom considère ses options (aucune n'a été confirmée, sans doute dans le style d'outils de fusion et de transfert de serveurs), afin de maintenir une densité de joueurs suffisante sans jamais imposer de perte brutale aux communautés établies.

Les bases ne seront jamais supprimées sans solution de repli claire.

J'avoue que, pour ma part, ça me stressait, car si je devais changer de serveur, ne conserver que mon personnage ne serait pas envisageable. Je tiens à embarquer mes bagages, ma flotte de véhicules, et si possible le plan de ma base pour m'installer ailleurs, tout en évitant les pertes (et les bugs) au passage.

Si la survie et le JcJ occupent le devant de la scène, la dimension immersive n’est pas oubliée. Ole Andreas admet que des fonctionnalités de roleplay sont sur la liste, même si rien n'est encore planifié. Perso, je voudrais pouvoir dormir dans mon lit, ou avoir une cuisine !

L’attention portée au rendu du sable illustre cette volonté d’incarner Arrakis jusque dans les détails : systèmes d’empreintes, particules qui réagissent aux explosions, shaders travaillés pour donner l’illusion d’un sol toujours mouvant. « Nous avons passé énormément de temps sur cet aspect », reconnaît Ole Andreas.

Quand je vois le nombre de captures d'écran que j'ai où j'admire le résultat, challenge réussi, me concernant !

Enfin, l’économie, pilier de nombreux MMO, suscite déjà des envies de la part des joueurs. Certains rêvent de pouvoir ouvrir leur propre échoppe, échanger de l’eau contre de l’épice, ou bâtir une économie véritablement pilotée par les interactions humaines. J'ai joué à Star Wars Galaxies à la grande époque, j'adorais y avoir mon commerce.

Haley n’écarte pas l’idée : « C’est une très bonne suggestion. L’échange existe déjà, mais on peut l’améliorer. »

Et de conclure par une anecdote : l’un des producteurs du studio (Jeff si j'ai bien compris son prénom), passionné par le système, s’est amusé à créer sa propre boutique dans le jeu, où il raffinait de l’épice contre rémunération, accueillant les autres joueurs comme un commerçant improvisé. Une preuve que les mécaniques déjà en place offrent une liberté propice à l’émergence d’histoires inattendues.

Est-ce que vous allez tester le nouveau DLC ? Que pensez-vous de la direction future ? N'hésitez pas à venir en discuter sur notre Discord !



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