Gamescom 2025 – Interview : l’extension Midnight de World of Warcraft
Lors de la gamescom, j'ai pu m'entretenir avec Maria Hamilton (Associate Design Director) et Gabriel Gonzalez (Lead Visual Development Artist) lors d'une interview en groupe, où nous étions cinq ou six à poser, chacun notre tour, une question (dont deux étaient les miennes).
Avec Midnight, Blizzard nous fait revenir dans une région culte de World of Warcraft : le berceau des elfes de sang. Mais plutôt que de se contenter de recycler la zone, l’équipe créative a cherché à en faire un espace réinventé, techniquement et narrativement à la hauteur de 2025.
L'affrontement entre la lumière et le vide reste très présent, représenté avec des cinématiques, capturant l'émotion du moment, toujours dans ce style et cette singularité propres à Blizzard.
Gabriel souligne l’équilibre recherché, et la volonté de trouver aux nouvelles zones une certaine personnalité : « Revenir à un espace classique, familier, mais le présenter de manière à la fois nouvelle et unique. » Le défi était de taille, il existe tant de zones similaires déjà réalisées, des forêts, des jungles, et toute la gamme possible de milieux fongiques ! Pour s'aider, les artistes ont travaillé avec un système de « monikers » (surnoms ?), des slogans courts en quatre mots qui définissent l’âme de chaque zone. Le Bois des Chants Éternels a été ramené à : « Radiant Forest of Lyrical Enchantment » (ce qui n'est pas très heureux à la traduction, une forêt radieuse d'enchantement lyrique). On peut donc s'attendre à observer des choses radiantes, dorées, et lumineuses, ainsi que de la forêt. L'enchantement lyrique est une façon de décrire l'élégance elfique.
Ce retour à Quel'Thalas n’est pas qu’esthétique. Maria insiste sur la logique interne du monde. Le paysage a eu l’occasion de guérir, les cicatrices de traumatismes passés de disparaître. La zone a évolué suite aux évènements qui sont survenus depuis l'époque de BC. Même si elle était iconique, l’ancienne balafre qui traversait la région a ainsi disparu, traduisant la résilience des elfes et un bel aperçu du moment culturel qu'ils traversent.
La zone a été agrandie, afin de la rendre plus agréable en vol dynamique et de l'intégrer à la carte, pour pouvoir s'y rendre directement. Autrement dit, l'extension Midnight ne se contente pas de mettre à jour un ancien contenu : il le fait évoluer comme si l’univers avait continué à vivre pendant deux décennies.
La narration bénéficie elle aussi d’un traitement en profondeur. D'un côté, les quêtes emblématiques sont conservées pour les vétérans (et les anciennes quêtes restent accessibles), tout en injectant de nouvelles couches scénaristiques qui plongent dans la vie quotidienne des habitants de la région, des quêtes locales, comme elles sont appelées chez Blizzard, liées à la culture, l'environnement et les individus qui vivent dans ces zones. Tout est question de contraste. Aussi, souvent, les joueurs se sentent davantage concernés par ces histoires personnelles, assouvissant leur curiosité, ou résonnant avec leurs propres expériences, un écho de ce qu'ils ont pu entendre auprès de leurs aînés, grands-parents ou arrière-grands-parents.
Maria est passionnée sur ce sujet, elle insiste à plusieurs reprises « Il y a tellement d'histoires à raconter !».
Ce mélange entre fresque épique et récits intimes s’inscrit dans la trilogie de l'Âme-Monde. Les grandes lignes avaient été tracées en amont, afin d'assurer une cohérence à l'ensemble mais leur placement exact reste flexible, comme un jeu de post-it très complexe, qu’on déplace au fil du développement afin de donner à chaque extension son propre ton. Au passage, Maria explique qu'autrefois, les Game Designers utilisaient des post-it physiques, qui sont désormais devenus virtuels, mais le concept reste le même.
Cette méthode permet de coordonner direction artistique, technique et écriture sans enfermer l’histoire dans une structure trop rigide en bougeant les éléments quand ça s'impose, pour une question de rythme, par exemple. Mais c'est à chaque fois un effort collectif intense, car le département artistique doit savoir en avance quand les choses vont arriver, afin de créer les éléments qui serviront aux quêtes et aux environnements. Il arrive ensuite parfois que, durant la production, des opportunité de petits changements soient identifiées, mais c'est souvent trop tard, et trop compliqué.
Vous l'aurez compris, la communication est la clé de leur travail au quotidien et sans doute d'ailleurs de tout le processus de la création d'un jeu vidéo. Comme dit Maria, c'est toujours gênant quand on se retrouve à dire « Oh, j'ai oublié de te dire qu'on avait changé d'avis, et qu'on ne ferait plus ça ! Oups ! »
Si vous avez hâte de découvrir la suite, sachez que, dès The War Within, l'équipe connaissait l'histoire globale et sa fin ! Petit à petit, les trous sont comblés, et les éléments bougés pour que l'ensemble reste le plus passionnant possible à travers les trois extensions.
L’approche s’applique aussi aux antagonistes, volontairement gardés dans l’ombre. Maria rappelle que Blizzard aime introduire ses menaces bien avant qu’elles n’occupent le devant de la scène. L’exemple de Xal'atath est parlant : apparue dès Legion, elle n'était qu'une arme maléfique, puis elle est devenue un personnage mystérieux dont on ne savait pas grand chose, et elle s’est révélée être l’un des pivots de la trilogie actuelle. Les développeurs assument cette construction sur le long terme. Interrogée sur le moment où sera révélé le prochain méchant, Maria répond « Peut-être que nous l'avons déjà fait ! » Si vous avez des idées, c'est le moment de lancer les paris dans vos guildes !
Autre pierre angulaire de l’extension : le housing. Attendu depuis des années, et présent dans tant d'autres jeux, le système doit répondre aux attentes très élevées des joueurs, et être au niveau de qualité obligatoire dans World of Warcraft. La fonctionnalité a été conçue pour offrir une liberté créative maximale. Gabriel explique que l’équipe voulait permettre aux joueurs d’affirmer leur identité, qu’elle soit liée à une classe, une race ou une histoire personnelle.
Maria ajoute que l’équipe s’appuie énormément sur les retours de la communauté : les discussions observées sur les forums, les tests utilisateurs, ou encore des demandes générales comme la fonction de copier-coller qui sera bel et bien intégrée. En parallèle de l'alpha, quand elle arrivera, des groupes de joueurs seront contactés, en fonction de leurs façons de jouer, pour recueillir les retours.
De nombreux objets de décoration seront liés à des hauts faits, ancrant le housing dans la progression classique du jeu. « Notre objectif est que chacun trouve de quoi s’exprimer, et qu’il y ait toujours plus d’options », résume Gonzalez. La fonctionnalité sera par contre optionnelle, personne ne se verra obligé de meubler sa maison et de collectionner les décorations (un peu comme les combats de mascottes).
En parallèle, l’extension introduit un système de lore walking (appelé Chroniques en français) destiné aux nouveaux venus ou à ceux qui veulent revisiter certains arcs narratifs. Il s’agit d'un groupement de quêtes provenant de plusieurs extensions, qui sont toutes relatives au même contenu. La première était à propos de Xal'atath, ce qui était important dans la situation actuelle. Les joueurs qui ne jouent pas prêtre n'ont pas pu découvrir son aspect d'arme, dans Légion. Il y a donc eu aussi une quête pour les Éthériens et le roi-liche, Arthas Menethil.
Cette fonctionnalité s'appuie sur une nouvelle technologie, qui permet de réordonner les quêtes à volonté, et même de relier des quêtes qui ne l'étaient pas avant, pour créer un récapitulatif jouable. En interagissant avec un simple objet en jeu, vous pouvez commencer des heures de quêtes, et expérimenter les moments clés d'une histoire.
Grâce à cet ajout, qui était plus une expérimentation qu'autre chose à l'origine, Maria confirme qu'ils repensent le parcours des débutants. Après les Confins de l'exil (Exile’s Reach, la nouvelle zone de départ pour les joueurs de niveau 1 à 10), vous allez pouvoir parler avec Thrall, Jaina, et d'autres personnages majeurs (dont des dragons) pour obtenir un résumé de la situation actuelle, permettant d'enchaîner ensuite directement sur l'extension Dragonflight, puis les suivantes, sans un passage par la capitale, et le risque de s'y perdre.
Les nouveaux joueurs, ou les anciens joueurs revenant après une longue absence, pourront obtenir un rappel sur la façon dont jouer sa classe. Thrall et Jaina se feront un plaisir de vous réexpliquer comment interrompre un sort hostile, avant de pouvoir continuer à monter ses niveaux.
Enfin, l’équipe a voulu améliorer l’expérience sociale, un sujet sensible pour un MMO aussi massif car il y a malheureusement toujours des gens qui aiment juste ennuyer les autres. Maria rappelle que les attentes varient beaucoup selon les joueurs : « Un joueur qui veut simplement terminer un donjon n’a pas les mêmes attentes que celui qui cherche à optimiser une clé mythique. » Blizzard met donc l’accent sur des outils qui permettent aux joueurs de se regrouper par affinités de jeu, pour limiter les frustrations et encourager les interactions positives. Et ça tout en renforçant les outils de modération, permettant par exemple de bloquer les joueurs toxiques. World of Warcraft doit rester un espace inclusif, autant pour les enfants que pour les grands-parents.
Qu'attendez-vous le plus de cette extension ? Le logis (housing), les zones, la nouvelle race alliée, la spécialisation du chasseur de démons, la traque, les donjons et raids ? Je vous remets la cinématique d'introduction, juste pour le plaisir des yeux :