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Gamescom 2024 – Let Them Trade

J'ai beaucoup de plaisir, lors des salons, à tester les jeux indépendants de gestion ou de simulation de cité. C'est souvent là où on peut trouver des mécaniques originales ou au moins de bonnes idées par rapport à des jeux AAA. Aujourd'hui, petite présentation de Let Them Trade du studio Spaceflower.

On est tous passé un jour sur un jeu de gestion que ce soit pour y faire la guerre ou simplement pour y construire la plus belle ville que l'on pourrait imaginer. On a pu voir aussi de nombreux jeux avec des mécaniques intéressantes ou des concepts de gestions originaux, comme par exemple la série des Two Point. Let Them Trade propose une expérience un peu nouvelle pour un jeu de ce type en basant l'économie du joueur non pas sur les ressources qu'il peut générer mais plutôt sur les échanges que ces ressources produisent.

Un peu complexe à comprendre comme ça mais la mécanique est en fait assez simple. Le joueur pourra créer, à la façon d'un dieu, des villes et bâtiments pouvant générer de la ressource. Ces mêmes villes pourront vendre à d'autres villes, ou dans la même ville, leur production excédentaire pour commercer et c'est de cet échange que le joueur pourra récolter d'autres ressources pour continuer à agrandir le royaume. Voyez cela comme un royaume ou un état qui collecte son dû à chaque transaction que ces sujets effectuent (c'est un peu ce qui se passe dans le monde réel avec la TVA en somme).

Une mécanique s'ajoute à cela : celle de l'offre et de la demande. A mesure du développement du royaume, certaines ressources seront plus demandées que d'autres et pourront voir le prix grimper par rapport au stock disponible et inversement, si la disponibilité est plus forte que la demande. Dans le premier cas, le joueur sera plus rentable, mais la relation avec les cités pourrait se détériorer, et inversement dans l'autre cas. Une balance devra être trouvée entre rentabilité et relations dans le royaume.

Comme nous sommes à l'époque médiévale, il faudra aussi faire attention aux ennemis. Pour éviter que le jeu ne se complexifie trop, il n'y a pas de royaume ennemi, mais seulement des rôdeurs/voleurs qui viendront embêter le joueur tant que celui-ci ne les aura pas gérés. Pour ce faire, le royaume peut engager des chevaliers qui auront deux missions : contenir les ennemis et explorer les environs pour étendre le territoire constructible. Tout a un coût et celui de chaque chevalier est non négligeable donc, là aussi, il faudra garder une certaine balance financière.

En plus de tout cela et comme dans les jeux de gestion, le royaume aura accès à un arbre de recherches pour améliorer les bâtiments existants ou la possibilité d'en créer de nouveaux. Pour générer des points de recherche, encore une fois, il faudra envoyer des ressources au château pour générer des points de ressources et les dépenser par la suite, créant ainsi une balance dans l'offre et la demande des ressources. Pour le moment, le jeu se décompose en une campagne de plusieurs scénarios d'environ une heure ainsi que d'un mode sandbox où le joueur pourra essayer de créer le plus rentable des royaumes.

Le studio réfléchit à de nombreux éléments supplémentaires comme la possibilité pour les joueurs de créer des cartes, voire des scénarios notamment avec l'outil du Steam Workshop. Le jeu sera disponible pour le moment uniquement sur PC avec une vision au milieu de l'année 2025.



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