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Gamescom 2024 – GreedFall II: The Dying World

Dans le premier GreedFall du studio Spiders, nous incarnions un diplomate venu découvrir l'île. Ce second propose le scénario inversé : nous jouons du point de vue d'un natif, ou d'une native, de Teer Fradee. Arraché à notre tribu, après avoir grandi dans la nature sauvage, nous nous retrouvons kidnappé par les soldats du vieux continent et ramené dans ce pays que nous ne connaissons pas (mais qui sera familier pour le joueur, avec des villes et des factions du premier).

Du côté de l'ambiance, imaginez des intrigues politiques et de l'action, dans un univers fantasy qui ne serait pas sans rappeler certains aspects de Game of Thrones. Heureusement, nous pourrons compter sur des compagnons pour nous aider.

D'ailleurs, j'ai déjà croisé quelques amis dans la version testée :

  • Nilan, le frère de sang de notre personnage, lui aussi natif de l’île
  • Fausta, qui était aussi prisonnière, une espionne qui aime se cacher dans les ombres
  • Alvida, une navigatrice qui a pris parti pour les prisonniers quand elle a découvert leur sort, appartenant à la faction des Nautes
  • Sybil, un ami d’Alvida, qui nous a permis de nous échapper de prison
  • Ludwig, un contrebandier, également un contact d’Alvida, qui va essayer de nous aider à rentrer chez nous.

Jeu de rôle narratif, cela implique la création de son héros, de la voix au visage. La classe n'est pas figée, elle se change en jeu, et l'expérience se module en fonction des compétences débloquées, qui sont liées aux armes : DPS à distance (fusil...), DPS au contact (hache...), support, magie (bracelets)...

Cette magie est mystique, très liée à la nature et à l'île dont provient notre héros. Du côté des attributs, ce sont les classiques force, agilité, perception, volonté, physique et concentration.

Des talents servent à gérer les situations en dehors des combats : survie, diplomatie, furtivité, alchimie, mécaniques (serrures et pièges). Il n'existe pas de pourcentages ou de jets de dés affichés, mais le principe est assez similaire. Échouer peut être problématique car ça ferme des opportunités. J'ai par exemple raté un jet pour ouvrir un coffre, et je ne saurai jamais ce qu'il contenait !

Une nouveauté par rapport au premier : les compagnons possèdent un arbre unique et spécifique à chacun. Du coup, il faudra choisir avec soin qui nous accompagne dans les quêtes, afin de prendre le plus adapté à la situation, entre ses talents et ses compétences.

Il est possible de parler aux compagnons, notamment au camp, chacun arrivant avec son histoire et son caractère, pour créer des liens, qui peuvent aller jusqu’à la romance.

Le système de combat a été totalement modifié depuis le I, qui proposait un système classique d'action RPG, dans le style de ce que l'on peut retrouver sur The Witcher ou Dragon Age: Inquisition. Désormais, le jeu se base sur une pause active à déclencher à n’importe quel moment. La caméra est libre, pour mieux observer le cours de la bataille et donner des ordres aux membres de son groupe.

Ensuite, à chaque joueur de décider de son niveau d'implication. Il peut laisser l'ensemble s'auto-gérer, ne jouer que son personnage, et laisser les compagnons en automatique. Ou micro-manager chaque action de chaque membre du groupe.

Afin d'ajuster la difficulté, des options d’accessibilité et des niveaux sont présentés, pour modifier la quantité de dégâts infligés par l’équipe ou les ennemis, ainsi que les soins prodigués en dehors des combats. Il est même possible de se déclarer intouchable !

J'ai joué juste après que notre personnage, embarqué sur un navire et traité comme un esclave, s'enfuit et se retrouve largué quelque part sur le vieux continent. Il cherche Cén, un contact pour rentrer à la maison.

Nous explorerons donc la carte semi-ouverte, qui est de taille raisonnable. Manque de chance, nous sommes au point de rendez-vous, mais Cén est introuvable ! Grâce au système de pistage, nous faisons ressortir en jaune, sur une scène qui devient noire, les éléments intéressants, et remontons sa piste.

Sur le chemin, nous ratons divers jets d'ouverture de coffre. Les compagnons s'en fichent royalement. Je pose la question du coup aux devs, si les compagnons aideront dans le futur (car bon rester à 4 plantés devant un coffre fermé car je me suis ratée, c'est agaçant). Il m'est répondu que c'est une possibilité mais, si ça vient, ce ne sera pas lors de l'accès anticipé de septembre.

Nous ramassons quelques éléments, qui serviront à l'artisanat, pour créer des pièges, des potions, ou de l'équipement. Les quantités de recettes seront peu nombreuses durant l'accès anticipé, c'est l'une des fonctionnalités qui doit encore être itérée. Nous tuons quelques monstres, l'occasion de tester la pause active. Grande joueuse de KOTOR, j'apprécie, surtout que l'inspiration avec les jeux de Bioware de l'époque est assumée. C'est simple et efficace !

Nous arrivons à un camp de prisonniers où notre contact s’est fait capturer. Plusieurs solutions existent pour le libérer. Mais avant, nous essayons la diplomatie, et je laisse l'un de mes compagnons parler. Le système de dialogue est assez classique, avec des choix. Il se révèle que les kidnappeurs ne laisseront pas partir mon contact contre rien. Ils veulent quelque chose en échange. Je peux essayer de trouver ce trésor qu'ils exigent, ou alors tenter la voie de la violence ou de la furtivité. Chaque choix a des conséquences, bien sûr !

Nous décidons de nous faire discrets, et retrouvons Cén, qui est libéré, juste avant que nous devions à notre tour libérer la salle.

Le jeu est encore loin d'être fini, cela se ressent sur certains mécanismes, mais la copie est plutôt intéressante. À voir s'il saura se démarquer des jeux du genre qui semblent avoir envahi cette gamescom. Il est encore un peu tôt pour le dire.

Édité par Nacon, le jeu sortira en accès anticipé le 24 septembre, avec 20 à 30% du jeu. Il profitera de mises à jour régulières, avant une sortie finale prévue l'année prochaine.



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