Gamescom 2024 – Ambulance Life: A Paramedic Simulator
Plusieurs années après Police Simulator, le studio Aesir Interactive revient dans une simulation paramédicale !
Le jeu, qui est désormais sous Unreal Engine 5 (Police était sous UE4), embarque dans une version fictionnelle de San Francisco, avec ses différents districts. Le centre ville, là où l'on démarre son service, est un quartier financier, avec ses hautes tours. Amon Heights rappelle Malibu, avec ses belles maisons et ses petites collines. Enfin, Saint Johaines est une zone industrielle. Bien sûr, le district va influencer le type des urgences.
Nous suivons la carrière d’un(e) paramédicale. Au fur et à mesure de sa progression, notre perso débloque des outils, des véhicules, et des types d'interventions. Et même des uniformes (qu'il pourra au besoin ajuster en fonction de la météo).
Lorsqu'on répond à une urgence, le premier objectif est d'arriver sur place, le plus rapidement possible. Un point de passage ajouté sur la carte, et c'est parti ! Le trafic n’est pas toujours très calme, et les conducteurs pas toujours motivés à laisser passer, malgré les sirènes. Il faut bien sûr éviter de tuer un piéton au passage !
Une fois sur place, il faut découvrir ce qu'il s'est passé, un peu comme un détective. Les humains sont créés grâce à la technologie MetaHuman d'Epic Games, ce qui a permis au studio d'avoir des réactions très réalistes : la douleur sur le visage, de la sueur... Enfin, réaliste... c'est encore un peu rigide, avec des vêtements qui passent sous la peau, des rotations bizarres de certains os, et des expressions qui font bien flipper. Mais j'espère que ça sera amélioré d'ici au lancement.
Dans la démo que j'ai testée, je me retrouve avec un homme à terre, sur un parking. J'essaie de parler au patient et d'analyser ce qui lui est arrivé. Il m'indique avoir entendu du bruit dans ses oreilles et être ensuite tombé. Je passe en mode "Focus", et je l'observe, ainsi que l'environnement proche.
Il n'a pas de blessures apparentes, juste des écorchures, il tremble et a du mal à respirer. Je ne trouve par contre rien d'intéressant à côté de lui. A priori, rien de bien grave.
Je m'empare de ma tablette et j'indique les informations collectées sur mon patient. Comme je suis en mode facile, un diagnostic automatique m'est proposé, avec un protocole de soin. Il y a peu de chances que ça soit une urgence cardiaque, mais ça serait plutôt un problème neuropsychiatrique, sans doute un cas de stress extrême, au pire une attaque panique.
Si je jouais en mode immersif, il faudrait que je me débrouille pour trouver par moi-même la bonne pathologie dans la grosse bible médicale du jeu. L'équipe travaille avec deux paramédicaux dans l’équipe, afin de s'assurer du réalisme de la simulation de ce côté. Elle peut aussi compter sur la communauté qui partage pas mal d'informations, et notamment les spécificités de chaque pays en ce qui concerne les protocoles de soin.
Mon patient monte dans mon ambulance. J'ai de quoi agir de ce côté à cinq endroits : des deux côtés du torse, sur les deux jambes, et à la tête. Différents menus offrent des outils rangés par catégorie : médicaments, intraveineux, bandage, vitales...
À savoir que les streamers pourront activer un mode spécial pour cacher la nudité. Par contre, rien n'a pu être fait pour éviter le gore, car cela fait partie du métier. D'ailleurs, au passage, une pensée pour les pauvres graphistes qui ont travaillé sur ce jeu, et qui ont dû pendant des mois travailler sur des choses assez dégoûtantes !
Mon patient est stabilisé, je peux désormais le transporter à l’hôpital. Là, il faut trouver le bon compromis entre s'assurer qu'il reste en bonne santé (donc éviter les manœuvres brusques) sans pour autant trainer.
Il sera obligatoire à certains moments de prendre des risques, comme passer par des parkings, ou à d'autre de faire des détours à cause de travaux par exemple. Une nouvelle fois, il faut éviter de tuer des piétons, ou de casser trop d'éléments de décors, pour ne pas se prendre de malus. Meilleur sera le transport, plus rapide sera la capacité à débloquer les niveaux.
Au passage, je remarque que c'est une ambulance dans le style américain. Il y aura aussi des ambulances européennes. D'ailleurs, les caractéristiques seront différentes (il paraît que les deux ne réagissent pas pareil du côté des freins et de l'accélération).
Je peux consulter les vitales de mon patient depuis le siège conducteur. Ce n'est pas nécessaire ici, mais dans des cas extrêmes, je pourrais donner des ordres à l’IA pour le stabiliser avec des interventions simples à réaliser durant le trajet.
Nous sommes à l'hôpital, le patient est sauf ! À partir de là, je pourrais finir mon shift, mais je décide de rempiler. Sur le chemin, j'apprends qu'il m'est possible de choisir la durée de mon shift au départ, avec des durées relativement courtes (une quarantaine de minutes maximum de mémoire). Les devs réfléchissent à la possibilité de donner l'option de choisir manuellement la longueur de son shift, pour que ça puisse durer beaucoup plus longtemps, comme dans la vraie vie.
Il pourra y avoir des journées noires, avec des évènements majeurs. Une entorse aux règles de sécurité, un paramédical ne va pas sur les scènes de catastrophes, c'est trop dangereux, mais dans le jeu, c’est possible (comme dans les séries, je pense notamment à Chicago Fire...). C'est l'un des exemples où le studio a choisi de sacrifier le réalisme au service du divertissement.
Dans le cas d'une catastrophe, notre personnage est le premier à arriver sur les lieux et doit effectuer le tri des victimes. Ensuite, il travaillera dans un hôpital temporaire monté à l'extérieur de la scène. Il devra prendre la décision de qui peut être traité, ou non. Et décider qui va vivre ou mourir...
Nous arrivons sur place, où nous retrouvons deux victimes, à côté d'un camion de pompier, suite à un départ de feu. Les événements sont générés de manière aléatoire, c'est donc une surprise autant pour moi que pour les devs. La logique voudrait que ça soit un souci lié à la fumée ou au feu.
J'interroge un témoin, qui n'a pas grand chose à m'apprendre de plus. Mais dans certains cas, cela peut être primordial. Par exemple, l'un des devs me cite un cas qu'il a vu juste avant, où le témoin nous apprenait que la victime buvait beaucoup de café et était au milieu d'un divorce. Il était clair que nous avions ici un cas de stress extrême.
Je ne peux pas soigner les deux victimes, j'en choisis donc une au hasard, logiquement la plus critique (ou la plus amusante). J'opte pour celle qui se tient le bras et aurait, d'après ce que j'ai observé en Focus, une brûlure à la jambe et au bras.
La victime est emmenée dans mon ambulance, où je peux lui appliquer des bandages grâce à un mini-jeu. Au passage, je remarque son superbe caleçon, de la célèbre marque "Georg Klein" !
Le temps du trajet de retour vers l'hôpital, il est déjà temps de conclure. Toutes les fonctionnalités sont là, les développeurs sont actuellement dans une phase d'optimisation, de corrections des bugs et d'équilibrage. Ils veulent s’assurer que c’est aussi propre que possible. Il y a clairement du travail, en vingt minutes j'ai remarqué pas mal de bugs : des piétons qui courent n'importe où, des animations foireuses, des glitchs...
Parmi les fonctionnalités prévues, les devs voudraient rajouter une intégration Twitch pour que les spectateurs puissent interagir avec le jeu et, par exemple, choisir les interventions ou cacher des outils aux paramédicaux pour corser l'intervention. Mais ça sera, au mieux, après le lancement.
Le jeu est prévu pour la fin de l’année (si tout va bien), sur PC, PS5 et Xbox !