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Gamescom 2023 – Cities: Skylines II

Bien caché dans une salle du stand Paradox, j’ai eu l’occasion de tester le nouvel opus de Cities: Skylines, le célèbre jeu de simulation de ville développé par Colossal Order.

Après une courte présentation, qui ne nous apprend pas grand-chose de nouveau, on peut enfin jouer ! Tout débute par le choix du type d’environnement où s’installer. J’opte pour l’estuaire d’un grand fleuve, qui me fait penser au Nil. J’en profite pour activer l’argent illimité car je n’ai vraiment pas envie de m’embêter avec ça. L’état va du coup me « sponsoriser » pour éviter que ma trésorerie ne passe dans le rouge. De son côté, clamoune fait de même et lui va encore plus loin en cochant la case qui débloque tous les objets du jeu !

Un tutoriel me guide sur toute la partie, en plus d’être accompagnée par quelqu’un de chez Paradox qui m’aide dès que je suis bloquée. Les deux m’expliquent les étapes à suivre pour créer une ville prospère, à débuter par le tracé des routes et la définition des zones résidentielles, industrielles et commerciales.

J’en profite pour mettre à profit le nouveau système de route, et ce raccourci qui se présente sous la forme d’un rectangle. Plus on l’agrandit, plus il y a de maillage horizontal et vertical. C’est parfait pour créer de belles rues bien parallèles à l’américaine. Si au contraire vous voulez faire des routes européennes, inutile de continuer à tricher pour faire des ronds-points. Feux et stop viennent aider à réguler la circulation. D’une façon globale, les points de connexion sont plus fluides et la création vraiment simplifiée.

Les besoins en eau et en électricité doivent être gérés, électricité qui peut être produite de manière responsable… ou pas. Les eaux usées doivent aussi être évacuées et, idéalement, traitées avant d’être relâchées dans la nature. Les câbles et les tuyaux sont automatiquement intégrés aux routes désormais. Pour que ça fonctionne, il ne faut par contre pas faire comme moi, et oublier de relier deux quartiers entre eux ! Ça marche tout de suite moins bien avec un trou… Au pire, les raccords se font manuellement.

Tous les bâtiments publics arrivent en une version de base, mais ils peuvent ensuite être étendus. Une aile de bibliothèque. Un stade. Beaucoup offrent un haut niveau de personnalisation de l’espace occupé, un peu toujours avec le même principe de zone. Comme un parking pour gérer le trafic. Une déchetterie, où il faut définir l’endroit où les déchets seront déversés. Ou les espaces agricoles ouverts à l’installation des fermes. Comble des détails : chaque poulet se renomme !

Très vite, les nuisances deviennent un problème. Par exemple, les habitants n’aiment pas subir les fumées des usines. D’autres apprécient moyennement de se retrouver coincés entre une déchetterie et un cimetière. Il faut faire d’autant plus attention que les terrains ne se valorisent plus en ajoutant des parcs à la chaine. Ils progressent en fonction de la satisfaction des habitants, donc en répondant à leurs besoins.

Mon objectif durant toute ma partie a été de rendre les gens heureux. J’ai construit sans compter tous les services disponibles, et notamment un énorme espace universitaire, capable d’accueillir tous les niveaux scolaires, que j’ai ensuite desservi via plusieurs lignes de bus. Et j’ai réussi à monter mon bonheur au maximum ! Bon, d’accord, ça m’a coûté une fortune, mais tous m’adoraient !

Pour les maires qui voudraient faire attention à leurs deniers, les options sont nombreuses. Le niveau d’imposition s’ajuste en fonction de la densité des bâtiments, du secteur d’activité, ou du type d’industrie. Le pourcentage de budget alloué aux services publics se change, pour permettre de choisir où dépenser son argent entre les hôpitaux, les réseaux routiers, les services scolaires…

La simulation va encore plus loin en plaçant notre ville au sein d’une région, où se développent d’autres villes. Les ressources, l’électricité, et les services s’importent ou s’exportent, en fonction de l’offre et de la demande. Il n’est du coup pas nécessaire de tout gérer en local, et d’installer une centrale, un poste de police et une caserne de pompiers. Les villes connectées répondront aux besoins, achèteront notre excédent et nous vendront le nécessaire. Le délai d’intervention sera juste plus long, ou le coût plus important. Les habitants peuvent également transiter d’une ville à l’autre si des lignes de bus ou autre moyen de transport est mis en place.

Globalement, il n’y a pas grand-chose de négatif à dire sur Cities: Skylines II. C’est beau, fluide, et tellement plus agréable de créer ses quartiers grâce à cet outil de route et de zonage amélioré par rapport au système vieillissant du premier (il faut dire qu’il était sorti en 2015). Une foultitude de détails supplémentaires pour agir sur la simulation est ajoutée, et cela fait plaisir à voir. Et que dire du réalisme bluffant ? Ensuite, bien sûr, on y perd en possibilités de jeu dans la mesure où le premier opus profitait d’une large gamme de DLC. Nul doute que Paradox refera des ajouts de contenu, mais sous quel délai et à quel coût ? Enfin, c’est un mal pour un bien, et j’ai hâte de voir ce que le futur réserve à cette simulation qui se veut plus réaliste que jamais !



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