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ORX – Plus que des orques

ORX est un tower defense hybride, qui s'inspire tout autant des jeux de plateau que des jeux de cartes. Le titre de johnbell, édité par CRITICAL REFLEX, avait d'abord été découvert par Sodzounet à la gamescom : Gamescom 2022 - ORX. J'ai pour ma part eu l'occasion d'y jouer tranquillement installée à la maison, grâce à une clé fournie à l'occasion du lancement en accès anticipé, le 30 août.

Au début, peu de choix disponible pour lancer sa nouvelle partie, une seule faction est accessible, les Gardiens des runes. Il est obligatoire de terminer la campagne de l'Acte 1 avec eux pour débloquer le second, qui introduit les Pilleurs des dunes. La progression s'effectue sur une sorte d'arbre, avec en fond un vitrail d'inspiration médiévale. À chaque étape, des combats ou des bonus. Le chemin à emprunter est au choix du joueur. En sachant qu'à chaque run, il faut repartir du bas. Rogue-like, quand tu nous tiens. Mais cette présentation des niveaux évite la monotonie de la répétition.

Le gameplay est entièrement basé sur des cartes, que ce soit pour positionner des structures ou pour lancer des sorts, chacune avec un coût en or distinct. Par défaut, une pièce d'or est gagnée par "tour", soit toutes les 2,5 secondes en jeu. Avec des cartes qui coûtent en moyenne de 3 à 6 pièces d'or. À chaque fois qu'une carte est jouée, une nouvelle est tirée du deck, pour un maximum de cinq cartes en main. Des jetons de tirage sont offerts pour chaque vague d'ennemis abattue, les fameux ORX (d'où le titre du jeu), qui permettent de retirer toutes ses cartes... Un joker à utiliser avec parcimonie car, une fois à court de jetons, changer sa main entraîne l'apparition d'une vague bonus. Pas dit que ça vaille le coup !

Les Gardiens des runes se basent sur des mécanismes très inspirés du jeu de plateau Carcassonne, dans lequel on dépose des tuiles pour former des routes et fonder des villes, comme les pièces d'un immense puzzle. Dans ORX, les routes servent à augmenter la quantité d'or obtenue (et donc la cadence à laquelle on dépose les cartes). Une fois terminées, elles rapportent une quantité proportionnelle au nombre de tuiles. Les défenses sont assurées en créant des châteaux, qui se construisent mur par mur. Leur taille définit leur puissance, ainsi que le nombre de runes qui peuvent être lancées. Des bonus en attaque ou en défense qui peuvent également être appliqués sur des camps de mercenaire.

L'objectif est de protéger son château central des différentes vagues d'ORX qui s'enchainent. Avec néanmoins assez de latence entre chaque horde pour préparer ses défenses. Des marqueurs rouges affichés sur le bord de l'écran indiquent d'où vient chaque attaque, et ce n'est bien entendu pas toujours du même côté. L'anticipation est la clé, car ni les châteaux, ni les camps de mercenaires ne se déplacent. En complément, des coffres-forts sont dispatchés sur la carte, certains pouvant être dissimulés dans le brouillard de guerre. Construire à côté l'ouvre et débloque l'accès à une quête. Son accomplissement récompense de nouvelles cartes qui apportent un avantage non négligeable pour s'assurer la victoire.

Chaque niveau accompli, ainsi que certains choix à faire sur les événements intermédiaires de l'arbre de la campagne, augmentent le niveau de corruption du monde. D'un côté, c'est positif, car cela augmente la rareté des récompenses obtenues. Mais c'est aussi vrai pour les ennemis, qui deviennent donc aussi plus puissants. Perso, je tente de garder ma corruption aussi basse que possible. Je préfère ne pas trop jouer à ce jeu dangereux !

Aucune limite sur le nombre de tentatives par niveaux. Par contre, aucune sauvegarde de la progression au sein d'une campagne. Comme je le disais plus haut, il faut à chaque fois recommencer du début. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de récompenses à la clé, même en n'atteignant pas le dernier niveau de l'acte. En effet, de nouvelles cartes sont offertes à chaque run, qu'il soit terminé ou partiel.

Les Pilleurs des dunes, la faction de l'Acte 2, sont peut-être plus originaux car ici, aucune forteresse à construire. Les routes restent, mais elles sont cette fois à la base de l'extension de la zone de contrôle, notamment quand elles sont terminées par un phare. L'or se gagne grâce au bazar, et sa caravane qui fait l'aller-retour entre le centre et le bâtiment. Mais surtout par les champs, avec un côté exponentiel dû au fait que chaque champ est boosté par ses champs voisins. C'est tellement puissant que sur certaines parties, j'en suis arrivée à gagner plus que le maximum des quarante pièces d'or par tour. L'utilisation de la pause tactique est indispensable à ce moment-là pour tout dépenser entre chaque tour et ne rien gâcher.

Une fois une caserne installée dans cette zone de contrôle, toutes les maisons créées, avant ou après, génèrent la création d'un camp de soldat, aléatoirement posté sur la carte. Des cartes permettent de convertir ces soldats en soigneurs, en archers ou en hommes d'armes. Une autre offre la possibilité de les combiner pour en augmenter la puissance. Heureusement, ces camps se bougent contre de l'or. Leur placement est déterminant pour l'issue des batailles, car il faut impérativement tenir les ORX à distance du centre de la ville. En complément, différents bâtiments apportent des bonus aux armées o des cartes supplémentaires. Sans oublier les coffres-forts qui restent une valeur sûre pour agrémenter son deck de quelques cartes bien utiles.

Un point sur les graphismes et l'ambiance sonore avant de terminer. Environnement médiéval fantastique, certes. Mais deux ambiances très différentes entre les Gardiens des runes et les Pilleurs des dunes. D'un coup d'œil, les cartes de l'un et de l'autre se distinguent. Le zoom maximal offre un joli niveau de détail, pour une carte qui n'en devient pour autant pas trop brouillonne une fois dézoomée. Pour une bonne lecture de l'action générale. L'interface est efficace. Le gain d'or à chaque tour est indiqué en bas à gauche, un indicatif indispensable pour planifier quelle carte déposer. J'apprécie aussi l'option (désactivable) de mettre le jeu en pause en passant la souris sur une carte. La musique est à la hauteur du titre : frénétique. Avec bien sûr tous les sons gutturaux que l'on attendrait d'une horde d'orques sauvages !

Addictif par son gameplay, ORX est une excellente réinvention du Tower Defense. Seul bémol : l'impossibilité de définir une difficulté et un équilibrage un peu inégal. J'ai réussi presque tous les niveaux de l'Acte 1 du premier coup. Même si je n'avais pas encore bien appréhendé les mécanismes. Seul le dernier m'a demandé deux essais, à cause d'un boss qui m'a surprise. L'Acte 2 est un bond en avant, à tel point que je suis actuellement bloquée par un combat, que je n'arrive pas à dépasser malgré un bon paquet d'essais. J'avoue que je n'étais pas prête à un tel gap après m'être promenée depuis le début. À noter également quelques petits soucis de performance sur cette même carte, avec des centaines d'ORX qui attaquent par deux ou trois fronts, et une bonne cinquantaine de champs. Le jeu commence à avoir du mal à gérer tous les calculs.

Si ces points ne vous rebutent pas, et honnêtement j'espère que ce ne sera pas le cas, foncez. ORX est en accès anticipé et des ajustements à l'équilibrage sont prévus. Sans oublier deux nouvelles factions qui viendront enrichir le gameplay. Les fans de Tower Defense et de stratégie y trouveront leur compte.



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