Gamescom 2022 – Amplitude Studios
J'ai réussi à assister à la présentation du premier DLC d'Humankind (développé par Amplitude Studios et Aspyr) et rejouer à Endless Dungeon, jeu dont je vous avais montré un aperçu il y a de ça quelques temps. Mais la nouveauté, c'est que j'ai eu la chance d'avoir une interview avec Jean Maxime Moris, qui fait partie de l'équipe du jeu, et donc de lui poser quelques questions. C'est parti !
Humankind : Together we rules
Pour le premier anniversaire de ce jeu et le premier DLC qui sortira, de nombreuses mises à jours vont avoir lieu qui impacteront profondément le gameplay et le système de victoire.
Depuis le 22 janvier, le pack de culture africaine et le 9 juin le pack de culture d'Amérique latine sont là. Mais de nombreux changements seront également présents pour ce DLC, le plus important restant le système de "levier". Par là, entendez que vous aurez un nouvel agent : le saboteur. Cet agent qui pourra devenir un espion, et par la suite un diplomate, sera chargé de collecter des informations et de favoriser par là-même la victoire diplomatique.
Vous aurez, pour mener à bien votre guerre d'information, l'ambassade, un nouveau quartier à votre disposition. Vos agents pourront désorganiser les ennemis, et l'ambassade vous permettra de lancer des ultimatums et de révéler des infos sur les autres empires. Tout sera fait pour empêcher d'avoir une guerre physique et préserver la paix, mais les informations seront le nerf de cette bataille cachée.
Le DLC sera basé là-dessus, et sur d'autres améliorations comme l'infiltration, et le congrès inter-empire de l'humanité qui aura de lourdes tâches comme le vote d'une doctrine par exemple, etc... 15 missions narratives et 4 missions inter-empire seront implantées et une affinité diplomatique avec l'ère et les nouvelles cultures :
- Ère sumérienne
- Ère Han (chinoise)
- Ère bulgare
- Ère suisse
- Ère écossaise
- Ère singapourienne
Vous aurez également des peuples indépendants qui seront présents sur la carte, et les différentes merveilles du monde :
- Monument Valley
- Chocolate Hills
- Eldgja
- Pamukkale
- Palais de Versailles
- Congrès of UK
En ce qui concerne la qualité de vie, nous avons par exemple la refonte de l'interface principale, des améliorations des systèmes de religions, des redditions forcées et la nouvelle culture du Mississipi. Mais pour résumer tout ça, une phrase suffit :
La paix est toujours une solution
Endless Dungeon
Mes quelques questions m'ont permis d'en apprendre un peu plus sur ce jeu, et sur son futur. Je vais vous retranscrire tout ça comme il faut !
Comment avez-vous pensé à un mélange des genres comme ça ? (Stratégie/tower defense/Rogue like)
Après un brainstorming pendant une soirée, le premier jeu Dungeon of the Endless (même univers que Endless Space et Endless Legend), l'idée est venue entre 5 personnes après une bière ou deux. Et l'idée de le revisiter vient bien évidemment quelques temps après.
Est-ce qu'il y aura différentes difficultés sur ce jeu?
La difficulté dépendra des différents playtest et plutôt que de mettre différent niveaux, il y aura des cocktails (sans alcool) pour ajouter des buffs aux joueurs en se rendant au bar de l'Hub. Des cocktails seront également présents pour augmenter le challenge.
N'avez-vous pas peur que le jeu ne soit pas trop répétitif sur le long terme ?
L'intérêt de base du jeu est de réussir à trouver un point d'équilibre entre la personne qui arrivera à faire ses tourelles qui feront le boulot entièrement, avec quelques interventions des héros, ou l'inverse en fonction des niveaux.
Quels changements ont eu lieu depuis l'aperçu que j'ai pu faire il y a quelques mois ?
Surtout l'aspect tactique du jeu avec un level design plus poussé, ainsi qu' un gros travail sur la méta du jeu et la possibilité d'augmenter l'éventail des possibilités entre les runs.
Avez-vous des conseils pour les joueurs ?
Il faut réfléchir comme pour un puzzle et choisir quel chemin l'on va emprunter, quelle porte ouvrir pour ne pas avoir des ennemis qui vont débarquer de chaque côté, bien positionner ses tourelles. Mais également penser aux différentes vulnérabilités des ennemis comme le feu pour les insectes ou encore l'électricité pour les machines, etc.. et surtout bien prendre en compte les capacités des personnages.
Quel est le point fort de votre jeu ?
C'est un jeu unique et original avec une ambiance sonore et une atmosphère graphique vraiment réussie.
Et le point faible ?
C'est comme trouver le défaut de ses enfants, on a envie de dire qu'il y en a pas. Mais si je devais me prononcer, c'est comme son point fort, cela offre un challenge unique avec une opportunité et des risques.
Est-ce que le donjon a une fin, contrairement au titre du jeu ?
Alors oui, désolé de te décevoir, mais le donjon a une fin. Mais la rejouabilité est infinie avec des niveaux générés de manière procédurale, et des donjons qui ont trois étages et trois districts quand on atteint le Core.
En combien de temps vous pensez que l'on peut finir le jeu ?
Difficile à dire, cela dépend des joueurs. Mais nous travaillons sur un système de sauvegarde pour pouvoir arrêter son aventure et la reprendre.
Combien de temps pensez-vous suivre le jeu avec des ajouts de contenu ?
Pour le moment, on pense surtout à réussir le lancement du jeu et voir l'accueil qu'il recevra par les joueurs.
Cette interview m'a vraiment été intéressée car j'ai eu des réponses sur la conception et le futur du jeu ! Nous verrons donc comment il s'en sortira lors de son lancement, et je ferai un aperçu à ce moment-là avec les nouveaux persos qui seront sortis pour l'occasion.