Gamescom 2022 – Kasedo
Lors du premier jour de la gamescom, j'ai eu l'occasion de découvrir deux jeux de l'éditeur Kasedo : IXION et Uncle Chop's Rocket Shop.
IXION
Ce city-builder narratif n'est pas une nouveauté pour moi (vous pouvez retrouver mon aperçu ici). Talish avait aussi fait un aperçu un peu plus poussé en mars (à découvrir là). Si vous n'avez pas lu ces articles, sachez que le joueur se retrouve gestionnaire d'une station spatiale qui, suite à un événement cataclysmique, pourrait bien être le seul espoir de l'humanité. Pour éviter que les humains ne s'éteignent, il va falloir relever de nombreux défis...
Le jeu s'appuie sur trois paramètres principaux. La coque, ou l'intégrité de la structure, baisse à chaque fois que la station est amenée à être déplacée. La confiance est liée au confort des habitants, dont les besoins primordiaux comme la nourriture et le logement. Les événements impactent aussi cette confiance, notamment les promesses tenues, ou non... Le système de choix amène parfois à devoir prendre l'option la moins pire pour se sortir d'une situation inextricable. Enfin, la puissance représente la consommation en électricité, assurée grâce à des panneaux solaires installés à l'extérieur de la station.
Trois vues sont proposées : extérieure, intérieure et espace. C'est dans cette dernière que se déroulent toutes les phases d'exploration des différents systèmes solaires. De petits vaisseaux sont à envoyer vers les planètes, pour trouver des ressources et des réponses aux grandes questions que se pose l'équipage : pourquoi la Lune a-t-elle explosé ? Même s'il semble que les moteurs VOHLE de la station soient liés à cette catastrophe, cela n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît.
Des points de science sont à récolter, qui permettent d'apprendre de nouvelles technologies, pour améliorer la vie sur la station. Le gestionnaire peut aussi émettre des décrets, afin d'agir directement sur la vie quotidienne (propagande, restriction de la nourriture...). De préférence, il vaut mieux éviter de prendre ces décisions trop drastiques quand tout va bien, afin de ne pas voir s'écrouler la confiance (mais la survie de la majorité reste la priorité).
Chaque bâtiment nécessite un nombre de travailleurs minimum pour fonctionner. Créer un bâtiment ne garantit donc pas qu'il y aura assez de main d'œuvre. Les travailleurs peuvent choisir de se révolter, soit parce qu'ils s'ennuient, soit parce qu'ils ont trop de travail. Dans ce dernier cas, ils risquent aussi de faire des erreurs, et le nombre d'accident va augmenter.
Jeu d'exploration, certes. Mais aussi jeu narratif, avec un prologue et cinq chapitres pour un total d'environ vingt-cinq heures de jeu. Même si un mode sandbox (ou sans fin) sera la première priorité du studio après la sortie, chaque système solaire visité s'inscrit pour le moment dans le cadre d'un scénario dirigé, avec des fonctionnalités spéciales. L'un des systèmes visités lors de la démonstration présentait des effets de météo dévastateurs, très mauvais pour les vaisseaux d'exploration (heureusement, nous avons eu de la chance, et tout s'est bien passé). Cela n'est pas à négliger car ces vaisseaux peuvent perdre leurs membres d'équipage, ce qui empêche donc de les utiliser. Ils doivent aussi être réparés dans le cadre d'un cycle de maintenance.
Chaque saut, d'un système solaire à un autre, impacte la coque du vaisseau de façon permanente, augmentant la pression sur le joueur qui a de moins en moins de marge pour éviter l'explosion. Cette tension est malgré tout compensée par les technologies développées qui rendent la vie quotidienne plus simple. Une limitation naturelle de la capacité d'exploration du joueur provient de la quantité de batteries installées pour compenser la consommation électrique. Dès que la station utilise ses moteurs, cela monopolise l'intégralité de la puissance électrique. Tous les autres systèmes passent alors sur batteries. Bien entendu, cela ne peut pas tenir longtemps... ou tout le monde à bord risque de mourir ! Il ne faut cependant pas hésiter à bouger la station quand la situation s'impose, notamment pour se rapprocher des ressources.
Notre démo s'est terminée avec notre arrivée sur ce qui ressemble à un champ de bataille. Une station spatiale, très similaire à la nôtre, dérive dans l'espace à côté de l'épave d'un énorme vaisseau spatial à la technologie inconnue. Et des corps flottent entre les débris... Comme si l'espace n'était pas déjà assez dangereux...
Le jeu de simulation est prévu le 16 novembre, sur PC. À savoir que vendredi, le jeu de Bulwark Studios s'est vu récompensé comme "Best Strategy/Simulation Game" (le meilleur jeu de stratégie/simulation du salon). Une récompense très méritée pour un jeu prometteur, aussi exigeant que prenant.
Uncle Chops Rocket Shop
Honnêtement, à la base, je suis allée voir ce jeu parce qu'il était présenté sur le même stand qu'IXION et qu'un rendez-vous était disponible juste après. Mais quelle bonne surprise ! C'est un simulateur complétement déjanté en pré-alpha (sa sortie n'est pas prévue avant la fin de l'année prochaine). Nous incarnons un renard, en charge d'une station de réparation, faisant partie de la grande chaîne des Uncle Chops. L'objectif principal est d'amasser assez d'argent pour payer l'argent nécessaire au loyer.
Le core gameplay se base sur des journées. Un peu de liberté, avant d'entamer le cycle de huit minutes, qui se déclenche après avoir pointé. À partir de là, une liste de tâches est proposée, avec des niveaux de difficultés différents. Dès que l'une d'entre elles est sélectionnée, un vaisseau va atterrir et il faut absolument régler le problème avant que la journée ne soit terminée, soit les huit minutes.
Dans cet univers décalé inspiré de l'Amérique des années 50, une ambiance très "diner", rien n'est réaliste. Par exemple, dans une des tâches qui m'a été montrée, le moteur fonctionne grâce à des escargots qu'il faut donc nourrir. Des bonbonnes doivent être remplies. Des boulons ôtés. Des tuyaux rebranchés... Le système de fluide donne l'occasion de mettre ce qu'on veut dans les bonbonnes... avec les conséquences qui s'ensuivent. Heureusement, les machines sont fournies avec une notice d'explication, aux schémas bien alambiqués. Enfin, cela n'empêche pas de faire des erreurs et le vaisseau ne pourra pas redécoller tant que tout n'est pas bien remis en ordre (avec toujours ce timer de huit minutes à prendre en compte).
Les clients sont liés à des factions, avec des styles et des tâches spéciales. Un système de réputation amènera à devoir prudemment choisir qui aider, ou ne pas aider. Des dialogues sont prévus, afin de laisser la liberté de pouvoir par exemple accepter de faire une ristourne. Bien sûr, faire une faveur à une autre faction aura des conséquences sur les autres. L'automatisation permettra de complexifier la maintenance sans rendre les actions répétitives ou rébarbatives.
La fin d'une réparation se voit gratifiée d'une facture automatique. Un autre résumé est offert à la fin d'une journée. Le joueur peut alors profiter d'un peu de temps libre avant d'aller se coucher, afin notamment de discuter avec des visiteurs et d'avancer dans l'histoire. Plusieurs fins alternatives sont prévues : cinq, une pour chaque faction. En soi, ce sera le même événement, mais d'un point de vue différent. Les joueurs sont ainsi invités à enchaîner au minimum cinq runs, avec des mécanismes rogue-lite. Une monnaie est conservée entre les tentatives, qui rend la vie quotidienne de notre pauvre renard un peu plus facile (comme augmenter la fenêtre de huit minutes).