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Solasta : Crown of the Magister – On y retourne !

Il y a quelques temps, je vous ai présenté ce qu'était Crown of the Magister. Onidra, notre cheffe bien aimée, vous a récemment fait part également de l'entrevue avec les développeurs. Aujourd'hui, je vous dévoile ce qu'est devenu ce jeu qui m'avait fort plu à l'époque. Je vais donc ajouter les nouveautés, en plus d'un rapide topo ! Alors, est-ce que l'on a bien avancé, mes ptis loups ?

 

Résumé de l'aperçu précédent

Ce jeu vous propose de créer votre équipe de quatre personnages, pré-générés ou créés comme vous le souhaitez, pour partir en quête de réponse sur un avant-poste qui ne répond plus. Et comme d'habitude, rien ne se passe jamais comme prévu, on se retrouve donc avec des complots, des races anciennes et des défis toujours plus ardus à relever. La liberté d'équipe est totale : vous pouvez faire quatre mages, quatre paladins ou la team classique : Mage, Guerrier, Paladin, Rôdeur/Voleur. C'est à vous de voir en choisissant votre race également, qui aura des avantages et des inconvenients, en plus de devoir aussi choisir la provenance (exemple : Halfelin des montages ou des marais).

Graphiquement, le jeu est assez sympathique et propre, et vous propose une bande-son tout aussi propre pour accompagner tout ça. Côté gameplay, on est toujours sur du tour par tour stratégique où chaque action aura une chance d'échouer en fonction des jets de dés de vos personnages. Il arrive donc souvent que vos attaques manquent, ou que la palette de dégâts soit ample tant le hasard y est omniprésent. Pour vous aider, lors de vos montées en niveau, vous pourrez choisir en fonction de vos classes de nouveaux sorts, des archétypes définitifs (comme le mage qui doit choisir entre trois voies), de nouveaux dons ou caractéristiques , voire même obtenir au niveau cinq une attaque supplémentaire.

Autant dire que chaque personnage sera diffèrent tant les possibilités sont vastes pour faire le personnage que vous souhaitez. Les combats sont difficiles, l'exploration demandera des compétences que vous n'aurez pas forcément sur le moment. Pour voyager d'un lieu à l'autre, vous serez sur une carte monde qui permettra de programmer vos artisanats selon les talents de vos personnages, sachant que vous pourrez programmer votre rythme de voyage qui aura forcément des avantages et des inconvénients. De plus, vous courrez le risque de vous faire attaquer pendant ce dernier, et donc d'affronter des ennemis assez variés et parfois très puissants. Et tout ça jusqu'à la résolution de votre quête qui sera semée d'embûches...

 

Et maintenant...

On est toujours avec notre quête de la couronne maudite qui guide, et ce à travers mont et marées. Mais au vu des différences de versions, j'ai du recommencer ma partie. Première chose très agréable, il n'y a plus de vide dans les textes, pratique pour la compréhension de l'histoire, et surtout : il n'y a plus les soucis de voix qui étaient échangées entre les personnages. C'est peut-être anecdotique dit comme ça mais, dans ce genre de jeu, c'est quelque chose de vraiment intéressant.

En soi, de très nombreux bugs ont été résolus et le jeu est tout de suite plus agréable. Mais la mise à jour que j'attendais particulièrement est celle des Ferrailleurs, ces anciens héros qui se sont visiblement reconvertis en pillards de champ de bataille et qui vont pouvoir venir vider les cadavres et autres caches que vous avez oubliées ou dues laisser sur place lors de votre exploration/éradication d'un avant-poste, d'une zone, ou je ne sais quoi.

Au bout d'un certain temps, nos amis vont revenir et vous proposer de vous vendre l'équipement oublié ou, si vous le souhaitez, le récupérer, ce qui est forcément très intéressant quand nos héros sont aussi chargés que des mules et ne pourront plus faire un pas.

 

Le créateur de donjon

Autre grosse nouveauté : le créateur de donjon, qui vous permet de créer une carte avec un style prédéfini, une taille et tout ce qui va avec. L'éditeur est simple à prendre en main et permet de créer des salles avec des objets, des coffres, des pièges, etc... et des monstres plus ou moins puissants. C'est vraiment surprenant de voir à quel point créer son propre donjon est vraiment grisant. Sachant qu'on peut le publier pour les autres joueurs, cela poussera les plus retors à faire des zones de tortures ou des labyrinthes tortueux.

Cependant, quelques petits trucs méritent d'être un poil revus. Certains coffres et trésors ne seront pas obligatoirement collectables si on les pose contre un mur... parce qu'on aura pas mis le coffre dans le bon sens. Peut-être qu'une fonction automatique qui opérerait une rotation automatique dans ce cas précis serait bienvenue. De plus, lorsque l'on positionne un monstre, il ne faut pas oublier de sélectionner le monstre en question parmi la longue liste disponible (moyen ou géant, deux catégories distinctes), sous peine de ne pas le voir apparaitre.

Personnellement, je trouve que c'est néanmoins une très bonne idée, et que la prise en mains, qui demandera quelques minutes d'acclimatation pour les détails poussés, reste relativement aisée et simple à assimiler.

 

Résumé

Avec ses nouveautés en terme de gameplay, de corrections de bug et de son excellent créateur de donjon, Solasta : Crown of the Magister a vraiment tout pour plaire aux joueurs qui aiment le style Donjons & Dragons. Avec sa sortie le 27 mai (demain), tout le monde pourra découvrir cette nouvelle version et je gage que les donjons créés par les joueurs seront tous aussi fantastiques que frustrants d'inventivité !





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