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Solasta: Crown of the Magister – Aperçu avec les développeurs

La semaine dernière, j'ai eu l'occasion de passer une petite heure en compagnie de trois personnes du studio Tactical Adventures (Mathieu Girard : Co-Fondateur du studio, Emile Zhang : Community Lead, et Pierre Worgague : Directeur Marketing), une structure française créée il y a trois ans par Mathieu Girard. Actuellement dix-sept personnes y travaillent, tous de grands fans des jeux de rôle, qu'ils soient sur table ou non. Solasta: Crown of the Magister est leur premier jeu, un projet/passion. Jeu de rôle tactique, l'univers est original, mais les règles sont adaptées de Donjons & Dragons, dans sa version SRD 5.1 sous licence Wizards of the Coast. Financé grâce à une campagne sur Kickstarter réussie en 2019, Solasta: Crown of the Magister est supporté par 6 000 backers, qui ont été rejoints par de nouveaux joueurs lors de la sortie en accès anticipé, en octobre dernier. Sur Steam, 92% des retours sont positifs. Ces derniers sept mois ont aussi été l'occasion de réunir de nombreux retours de la communauté, et de préparer comme il se doit la sortie, qui arrive bientôt : le 27 mai, toute la campagne, ainsi qu'une version beta de l'outil Dungeon Maker, seront accessibles, soit au minimum une bonne quarantaine d'heures de jeu !

L'histoire débute par la création d'un groupe de quatre aventuriers. Car, contrairement à beaucoup de jeux du style, on n'incarne pas un héros, qui est rejoint par des compagnons. Mais bien le groupe dans son intégralité, avec la possibilité de choisir la race et les attributs de chaque héros. De base, six classes sont proposées, chacune avec trois sous-classes qui se débloqueront par la suite (et encore plus pour les prêtres). L'occasion d'offrir une bonne rejouabilité avec des expériences différentes lors des combats, mais aussi des phases de dialogue. En effet, chaque héros propose une réponse en fonction de sa personnalité, au joueur de choisir celle qui correspond le mieux à son approche de la situation actuelle (arrogant, agressif, sympathique...). L'idée est de simuler au maximum les échanges d'une véritable partie de jeu de rôle.

Pour en revenir au scénario, plus de 1 000 ans après un cataclysme qui a vu s'écrouler des empires (dont celui des Elfes), nos quatre aventuriers se retrouvent engagés dans une quête épique après avoir trouvé une couronne dans des ruines. Sauf que cet artefact est incomplet, il lui manque des gemmes. Débute alors une recherche qui les amène jusqu'à un volcan, dont les entrailles sont habitées par les orques. Et, coïncidence ou non, Arrok, le roi des orques, a soudain obtenu des pouvoirs magiques, ce qui laisserait supposer qu'il a trouvé l'une des gemmes manquantes. Devenu trop puissant, le tyran Arrok ne pourra être battu que si la compagnie réussit à rallier les autres clans orques, amenant à accomplir différentes missions pour gagner leur confiance. En complément de la quête principale, le jeu comporte des rencontres aléatoires, des quêtes secondaires et des quêtes liées au passé des personnages.

Le système de combat reprend les règles de D&D dans sa plus pure expression, jusqu'aux monstres et aux pouvoirs. Les personnages se déplacent sur une grille, composée de cellules cubiques, et plusieurs niveaux de jeu. La verticalité de la zone de jeu est assumée dans le gameplay, avec de nombreux sorts pour prendre de la hauteur : vol, téléportation, escalade... Mais c'est aussi un risque constant de tomber, d'autant plus que certaines compétences permettent de pousser... au risque d'être poussé. Par exemple, le coup de tonnerre du magicien repousse, ou le guerrier repousse, et attention à la chute ! Il est également possible de faire tomber des choses du plafond, comme dans cette grotte où des stalagmites peuvent être utilisés pour combattre d'énormes scarabées, d'anciennes créatures autrefois contrôlées par les elfes, qui leur servaient à se débarrasser de leurs déchets, mais qui sont aujourd'hui devenus de féroces monstres s'attaquant à tout ce qui est magique.

La grande majorité des sorts de D&D a été intégrée, à part quelques sorts de très haut niveau, comme ceux qui amènent à communiquer avec les dieux ou les démons, qui ne sont pas évidents à représenter dans un jeu vidéo. Le studio s'est cependant permis quelques libertés, notamment en raison du système de bestiaire, avec des sorts pour  pouvoir mieux identifier les monstres. Il y a aussi un sort de dégâts mentaux de zones. Enfin, des actions légendaires s'intercalent avec les pouvoirs classiques, sur un principe de points (chaque héros a trois points, et chaque action coûte un nombre de points variables). Le repos long permet de regagner ses points de vie, l'occasion de vérifier l'avancée dans ses niveaux (pour un maximum de 10), de sélectionner ses sorts (pour les magiciens), ou encore ses capacités. Et les objets magiques se lient, avec l'impossibilité d'en porter plus que trois.

L'interface supporte de façon discrète et efficace les combats. En haut à gauche est représentée la table d'initiative combinée des ennemis et des alliés, tandis qu'une autre fenêtre renseigne sur tous les jets de dés effectués, pour une totale transparence de chaque action. Le bestiaire est une bonne façon d'aider le joueur dans ses stratégies, avec quatre niveaux de connaissance. Lors d'une rencontre, les membres du groupe font un jet de dé au début, et à la fin, avec donc des chances de mieux comprendre les monstres, y compris tous leurs points faibles.

L'équilibrage a été difficile pour le studio, d'autant plus à haut niveau, au-delà du sept, car les personnages sont très puissants. Mais l'aléatoire persiste, dans la mesure où les systèmes sont basés sur des jets de dés, ce qui peut amener à des échecs cuisants dans des situations qui auraient dû être maîtrisées. De plus les joueurs sont en mesure de partir avec des compositions d'équipe déséquilibrées, qui pourraient se retrouver en difficulté dans certaines situations. Une approche originale a été prise : les monstres ne s'adaptent pas automatiquement à la puissance du joueur, mais ils se paramètrent d'une manière très fine. Cinq calibrages sont proposés par défaut, du plus narratif au plus épique, avec en complément des jauges pour définir certains aspects et désactiver ce qui gêne.

Les combats sont très dynamiques autant que j'ai pu en juger. En plus des méchants scarabées, j'ai assisté à une rencontre durant laquelle le boss était protégé sous un bouclier. Pour l'atteindre, il faut désactiver quatre statues, disposées sur des plateformes en hauteur. Bien sûr, le boss ne compte pas rendre la tâche aisée, et continue à envoyer des serviteurs en boucle, histoire de gêner la grimpette !

Enfin, la présentation s'est terminée avec le Dungeon Maker, un outil qui sera proposé en bêta au lancement. Cette fonctionnalité est demandée depuis longtemps par la communauté, mais le studio ne trouvait pas de solution pour l'implémenter, le jeu étant développé sous Unity. Proposer une solution pour directement s'interfacer avec le moteur de jeu était trop compliqué. Mais, courant décembre, une idée a peu à peu fait son chemin, qui s'est concrétisée sous la forme du Dungeon Maker, un outil 2D très simple qui permet de créer des donjons pour le moment dans quatre environnements : un château elfique, une cave de lave (très organique, avec un environnement orque et gobelin), une forteresse (un château en ruine très poussiéreux, avec des prisons), et des catacombes. On place les pièces, qui se connectent par des trous, à combler avec des éléments ou des portes. On décore l'ensemble avec des accessoires (murs, tableaux, colonnes), puis on ajoute des gadgets, des éléments interactifs qui déclenchent l'apparition de monstres, l'ouverture d'une porte ou encore le déclenchement d'un piège. Il n'y a pas de langage de programmation, mais la possibilité de relier des éléments entre eux. Une plaque de pression peut par exemple être connectée à une porte qui libérera des ennemis. Enfin, le niveau se peaufine avec une ambiance visuelle (deux uniquement mais d'autres sont à venir). Le résultat final est enregistré sous la forme d'un fichier json, facilement partageable avec ses amis, d'autant plus que le support du Steam Workshop est assuré. Une idée intéressante est la possibilité de relier plusieurs donjons entre eux, pour faire une aventure plus longue, sur plusieurs environnements.

Le studio a énormément d'idées pour améliorer l'outil, comme par exemple ajouter le support d'un environnement extérieur, comme une ville, où il pourrait y avoir des marchands, pour y vendre son matériel. Ou encore des PNJs qui aideraient à l'immersion, l'histoire ne pouvant dans ces environnements n'être contée que via des encarts de texte. Certaines fonctionnalités seront ajoutées, c'est certain, mais un tri sera fait en fonction de ce que veut la communauté. En sachant aussi que l'objectif du studio reste l'accessibilité au plus grand nombre, il leur sera impossible de répondre à certaines demandes trop spécifiques, par exemple de la communauté de modding.

Le jeu sera disponible le 26 mai. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez sinon aussi relire l'aperçu réalisé sur l'accès anticipé par Sodzounet ici.


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