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Distant Kingdoms – Quelle galère de régner !

Comment ne pas craquer sur un jeu qui promet de mêler les jeux de rôle et les jeux de gestion, le tout dans un univers médiéval fantastique ? Je n'ai pas pu, d'autant plus que j'avais déjà eu la chance d'avoir un premier aperçu à la gamescom, et que Talish avait même déjà testé une démo courant février qui semblait prometteuse. Même si, du coup, j'en attendais peut-être trop.

L'interface est simple, limite vieillotte, mais cela fonctionne pour lancer l'un des deux modes disponibles, jeu libre ou tutoriel (le troisième, la campagne, étant encore grisé). J'ai pour habitude de débuter mes aperçus par le tutoriel, je ne vais pas y déroger, même si je ne l'ai pas terminé. En effet, il est d'une lenteur terrible, enchaînement de phases de jeu ultra-guidées durant lesquelles tout est expliqué par un PNJ au haut de l'écran. Très vite, je me suis rendue compte que les systèmes ressemblaient à tous ceux des jeux du genre, et que je n'en avais pas besoin. J'ai donc abandonné le tutoriel, et j'ai créé une partie normale, en mode sandbox.

Le jeu place le joueur à la tête d'un royaume d'une des quatre races : humain, elfe, nain ou orque. J'ai choisi la première, et je me suis retrouvée avec un camp de forains, planté au milieu d'un carré d'herbe, ne pouvant construire autour que sur une zone assez limitée.

Deux maisons, un entrepôt et un magasin central, reliés par des chemins, et les affaires débutent vite. Les graphismes sont plutôt agréables, avec un bon niveau de zoom, donnant une impression d'animation dans la ville dès que les premiers travailleurs arrivent, équipés d'une charrette à bras. Je remarque alors que les cours des maisons ne sont pas toutes décorées de la même façon, ce qui apporte une touche d'originalité à la cité qui peu à peu commence à s'étendre. Il n'y a pas à dire, c'est vraiment mignon.

Par contre, comme je l'ai déjà évoqué, l'écosystème est classique : il faut installer des maisons pour faire venir des travailleurs, qui rapportent de l'argent grâce aux impôts et fournissent du temps de travail. Il est impossible de diriger ces hommes et ces femmes, ils font ce qu'ils veulent, en fonction des priorités définies pour chaque bâtiment (de 0 à 4), et de leurs types (paysan, citoyen, artisan, noble...). Les matières premières sont classiques : bois, pierre, charbon, fer... Elles sont utilisées de manière brute dans la construction des bâtiments, ou transformées en objets de première nécessité (le fer se transforme en outils). Ensuite, ça se complexifie un peu plus, avec un arbre de technologie, qui se débloque au fur et à mesure en faisant évoluer sa société.

Pour la nourriture, l'agriculture tient une place importante, avec des fermes pour y faire pousser du blé, de quoi créer de la farine dans le moulin, qui se transforme en pain. Il y a aussi des baies à ramasser, et des animaux à chasser. Les fermes animales permettent d'élever des moutons pour leur laine se transformant en vêtements. Cela ne se mange pas, certes, mais d'autres animaux rejoignent la ménagerie par la suite, qui eux se croquent, comme des bœufs pour faire des steaks chez le boucher, ou des poules pour avoir des œufs et cuisiner des gâteaux. Le troisième type de ferme accueille des champs d'arbres fruitiers, pommes ou raisins, qui se transforment en alcool dans la brasserie (les orques veulent du whisky, les humains du cidre, les nains de la bière) et tous apprécieront du vin venu tout droit du  pressoir. La nourriture se complète avec le fromage et le miel du rucher.

Les bâtiments s'améliorent, ce qui coûte une quantité non négligeable d'argent et de matières diverses, de quoi améliorer le rendement. Ainsi, même si les bâtiment sont remboursés quand ils sont détruits, il vaut mieux éviter de le faire car, sinon, c'est de l'argent gâché. Petite particularité concernant les fruits à récolter et les arbres à couper qui se replantent, permettant ainsi à la cabane des cueilleurs et à la scierie de ne pas être délocalisées quand la matière première vient à manquer.

Sinon, le royaume tient également sur la gestion du mana, qui se récolte avec un puits, et se consomme ensuite dans des totems, qui donnent des bonus aux bâtiments dans le rayon d'action : bonheur, taxation, sauvegarde contre les incendies, hygiène, rendement et risque des crimes. Cela est pratique, j'utilise celui de bonheur car mes habitants sont un peu malheureux, mais après j'avoue que je trouve l'animation qui indique la zone d'effet bien trop visible, ce qui gâche la vue.

Équilibrer le budget et contenter les habitants est moins simple qu'il y paraît. Au début, tout le monde va bien et l'argent coule à flot. Puis les bâtiments poussent, les améliorations sont nécessaires, au minimum au premier palier, et j'en suis arrivée à devoir attendre pour construire la moindre route car mes impôts ne me rapportent pas grand chose. De même pour le bonheur, qui ne fait que chuter. Pourtant, je crée les choses que mes habitants désirent, mais je ne comprends pas pourquoi, par exemple, j'ai 230 unités de farine dans mes entrepôts, tandis que ma boulangerie est à l'arrêt, soit disant par manque de matériaux, et donc que mes magasins ne peuvent pas proposer de pains à mes pauvres habitants.

De même, je n'ai pas trouvé comment répartir les ressources entre les différents entrepôts. J'ai réinstallé un second entrepôt au nord de ma ville, car la mine se trouvait trop loin du premier. Résultat : mes cueilleurs déposent l'intégralité de leurs fruits dans cet entrepôt excentré (qui est certes plus proche pour eux). Mais, du coup, les fruits ne sont plus livrés au magasin en ville et la seule solution que j'ai trouvée consiste à réinstaller une cabane de cueilleurs au sud, de façon à ce que mon magasin soit de nouveau desservi (et j'accumule pour rien des fruits toujours au nord). Au-delà de la lenteur globale, ce sont tous ces petits bugs qui sont agaçants, mes mines qui arrêtent de produire bien que des travailleurs soient sur place, ou encore d'autres bâtiments de production qui ne produisent plus rien d'un seul coup.

L'originalité du titre en devient aussi assez laborieuse. Cela partait pourtant d'une bonne idée en insérant une composante jeu de rôle depuis la taverne. On débute par la création d'une équipe de quatre aventuriers, qui partent explorer le monde, et débloquer les hexagones adjacents pour construire sur une plus grande surface. Parfois, des rencontres aléatoires se règlent sous la forme textuelle par un choix parmi plusieurs actions possibles. Mais, à chaque fois, l'action se résume à prendre le seul choix possible en fonction des traits de ses héros (ainsi, si on a un personnage athlétique, on va tenter de fuir, sinon on pourra utiliser les capacités magiques d'un autre pour tenter une approche magique...). Mais c'est lent... sans doute pour simuler les jours qui passent durant l'aventure des héros, et la ville continue à l'extérieur de se développer. Le résultat est... perturbant, car on donne un ordre aux aventuriers, la fenêtre se ferme, puis il ne se passe rien, à se demander si le jeu n'a pas planté. Puis, parfois dix secondes après, ou une minute, une autre fenêtre se rouvre et t'interrompt. Comme ce n'est pas pratique, tu te retrouves à rien faire, et à attendre la prochaine étape de l'exploration des aventuriers, histoire de ne pas être embêté.

D'autres éléments sont également bien trouvés, mais toujours si mal exploités. J'ai découvert un campement orque, que j'ai pu relier à ma ville, mais au final, les bâtiments sont les mêmes, seule la population change. Des tunnels emmènent un peu plus loin, mais la gestion en est difficile avec les entrepôts qui ne communiquent pas correctement. Sans oublier mes finances, qui ne remontent jamais assez pour m'amuser comme il faut. Au final, j'avoue que j'ai été frustrée de mes quelques heures passées sur Distant Kingdoms, un jeu bourré de bonnes idées, avec des graphismes très agréables, et une véritable impression de vie, mais des systèmes de jeu mal pensés qui, au final, donnent un ensemble inconsistant qui gâche le plaisir. À voir maintenant comment le titre évolue, le studio ayant au programme pas mal d'améliorations, pour un jeu qui n'est après tout qu'encore en accès anticipé !

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