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FFTCG – Review Opus XI (Lumière/Ténèbres)

Septième et dernier article sur les cartes de l'Opus XI de FFTCG. On clôt cet apercu par les cartes Lumières et Ténèbres qui, comme à leur habitude, ont des effets assez forts pour inciter les joueurs à les inclure dans leurs decks.

Cloud : Std. 3/5 - L3 4/5

Un avant qui peut aller chercher un soutien est souvent bienvenu. Cloud étant de catégorie VII, on pense tout de suite à des cibles comme Jessie pour accélérer la sortie du joueur. Sa capacité d'action est impactante que ce soit pour vous ou votre adversaire. Son coût en CP pour l'effet est assez faible mais le fait de perdre des cartes de son deck à chaque fois vous privera de nombreuses cartes fortes. Cloud aura une utilité dans un jeu agressif ou dans un deck autour de la catégorie VII (Glace/Terre ou Feu/Terre)

Princesse Sarah : Std. 5/5 - L3 5/5

Un soutien 1CP qui deviendra de la couleur que vous souhaitez (fix color) sans rester Lumière ou Ténèbres vous donnera de nombreuses idées de deckbuilding. Sa capacité d'action vous permettra d'augmenter la force des Avants de la couleur choisie. Princesse Sarah sera sûrement jouer dans des decks à plus de 3 éléments ou dans un jeu agressif comme Mono-Glace ou WoFF.

Chaos : Std. 3/5 - L3 3/5

Si on doit le comparer à Princesse Sarah, Chaos est beaucoup moins forte. Il a déjà le défaut de prendre votre slot de Ténèbres et de vous obliger à jouer Spiritus si vous souhaitez jouer d'autres cartes Ténèbres en jeu. Si il arrive trop tôt dans la partie, vous ne pourrez pas faire son effet ce qui vous obligera à jouer un soutien 1CP avec un effet supplémentaire utilisable en milieu de partie. Sa capacité d'action est certes forte, mais il y a maintenant de nombreux outils pour se débarrasser d'Avants dans le jeu plutôt que de se contraindre avec un problème d'éléments.

Sephiroth : Std. 5/5 - L3 4/5

On pourrait croire que la restriction pour le jouer est un handicap mais avec les nombreux jeux agressifs ou les cartes qui nous permettent d' infliger des dégâts, il sera vite arrivé que l'un ou l'autre soit à 4 dégâts. Séphiroth reste au-dessus de la curve et surtout pas dans le viseur de Diablo et son effet contre les 5CP. Sa capacité d'action est aussi redoutable permettant de détruire une cible embêtante sans restriction. Si vous arrivez à jouer sa capacité spéciale (une ou plusieurs fois), la victoire vous tend sûrement déjà les bras.

Aerith : Std. 4/5 - L3 4/5

Jouable en milieu de partie pour récupérer vos avants FF7 pour un coût théorique de 0CP. Sa capacité d'action pourra être utile contre des cartes comme Kadaj/Sephiroth qui sont assez compliquées à gérer pour certains éléments ou à protéger vos avants FF7. Elle pourra être utile avec le nouveau Cloud Starter pour ramener certains coûts 5CP (Barret, Ignacio, ...)

Kadaj : Std. 5/5 - L3 5/5

Kadaj sera une plaie pour votre adversaire car il sera très compliqué à gérer. Avec la possibilité de n'être présent que pendant votre tour de jeu et avec une force de 9K, il y a déjà peu d'invocations qui pourront le détruire en un coup. Les trois effets d'entrée en jeu sont tous impactants pour l'adversaire, mais l'effet le plus fort des trois est celui d'enlever des cartes en break zone permettant d'enlever des cibles potentielles à votre adversaire (WoFF, invocations dans Eau/Vent, ...).



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