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Kingdom Under Fire 2 – Interview & QA de pré-lancement

Durant l'événement de pré-lancement organisé en Allemagne ce 5 novembre, nous avons eu l'occasion de discuter avec plusieurs personnes en charge de Kingdom Under Fire 2, que ce soit chez Gameforge (côté éditeur) ou Blueside (côté studio), lors de la conférence, de l'interview ou de la session de questions/réponses. Comme le CEO de Blueside l'avoue, créer ce jeu a été un long et difficile processus qui a coûté très cher. En effet, le budget total s'élève à 80 millions de dollars investis, faisant certainement de ce jeu l'un des projets coréens les plus ambitieux à ce jour. Mais l'arrivée de Gameforge a été décisive, et cela a permis de finir ce voyage dans de bonnes conditions. Il faut dire que Blueside s'est aventuré en terrain inconnu, il n'avait jamais été fait de jeu de ce type, mixant autant le genre du RTS à celui du MMORPG. Le développement a donc subi de nombreux délais et un nombre incalculable d'essais et d'erreurs (ce qui explique le temps de développement et les quelques bêta rapidement abandonnées en Asie). Concrètement, un exemple spécifique concerne la caméra : il a été difficile pour le studio de trouver un équilibre satisfaisant, offrant un focus sur le héros en mode RPG et, au contraire, une vue globale en mode stratégique, le tout avec un système rapide et dynamique pour ne pas briser le rythme de jeu.

Du côté des inspirations, Blueside cite deux jeux : Tekken pour l'aspect combatif, et notamment le principe d'exploiter les faiblesses de l'opposant, et Dawn of War pour l'aspect RTS.

Pour vous mettre rapidement dans l'ambiance : il y a bien longtemps, le dieu de la lumière (Nibel) a écrasé celui de l'ombre (Encablossa), et son armée a riposté en réduisant le monde en cendres. Durant cette guerre, le coeur primaire, un artefact d'une force immense, a été détruit et ses fragments cachés en lieux sûrs. Alors que les troupes d'Encablossa sont de nouveau menaçantes, retrouver ces fragments semble le seul espoir, avant que les forces des ténèbres ne répandent à nouveau leurs ombres sur le monde de Bersia. Pour les connaisseurs, nous nous situons 50 ans après les événements de Kingdom Under Fire: The Crusaders.

Le jeu propose pour le moment 5 classes, chacune possédant son système de combat spécifique, s'appuyant sur des compétences et des mécanismes originaux :

  • Franc-tireur (Gunslinger) : armé d'une épée longue et de deux pistolets, le franc-tireur est un DPS polyvalent capable d'intervenir aussi bien au contact qu'à distance. Peu évident à prendre en main, seul un vétéran saura révéler sa redoutable efficacité (comme l'un des PNJs de la campagne principale le démontre si bien).
  • Mage guerrière (Spellsword) : classe hybride mêlée/distance, cette mage utilise la lumière et la glace pour infliger de lourds dégâts, le tout d'une façon accessible aux débutants.
  • Berserker : résistant, le Berserker utilise sa rage pour activer un bouclier qui le protège. Facile à prendre en main, il écrase ses ennemis sur le champ de bataille de son épée à deux mains.
  • Rôdeuse (Ranger) : cette classe de DPS inflige le plus de dégâts grâce à ses dagues et son arc, même si elle repose sur un système de combo peu évident à prendre en main pour les débutants.
  • Élémentaliste : jeune fille accompagnée d'un compagnon, elle envoie son familier infliger et prendre les dégâts à sa place, lançant ses sorts à prudente distance, ce qui en fait une classe facile.

Montant au maximum niveau 30, les héros évoluent à travers un système de compétences, avec des basiques qui se débloquent automatiquement, et des maîtrises obtenables à travers un arbre de talents. Cette progression sert également largement à inculquer les mécanismes, les 20 à 25 premiers niveaux continuant à introduire des mécanismes inédits.

Une sixième classe nous a été brièvement présentée, une Sorcière Sombre (Dark Sorceress) qui utilise la magie du froid et de l'ombre, n'ayant à sa disposition que des sorts (aucune attaque de mêlée). Nous n'en savons pas beaucoup plus, au-delà de son apparence qui nous a été révélée à travers des images conceptuelles de son costume de base. Deux autres classes seront ajoutées par la suite, montant à 8 le nombre de classes totales disponibles.

Il n'est pas prévu de débloquer le sexe des classes, mais Gameforge se tient ouvert aux attentes de la communauté à ce propos (l'éditeur tenait à ce que le studio se concentre avant tout sur le contenu du jeu). Du côté de l'équilibrage, tout a été fait pour rendre les classes compétitives, mais cela pourra aussi dépendre du contexte, notamment en JcJ. Le franc-tireur est capable de briser les armures, ce qui le rendra particulièrement efficace contre un berserker. L'élémentaliste sera de son côté vulnérable aux attaques de la rôdeuse, étant par défaut statique dans ses attaques. Les joueurs devront apprendre à utiliser ces éléments à leur avantage.

Les héros sont accompagnés par des troupes, au nombre maximum de 3. Durant les premières phases de test, le studio a réalisé plusieurs essais avant de s'arrêter sur ce nombre. Il en est en effet ressorti que trois est le meilleur compromis, offrant suffisamment de possibilités, sans pour autant submerger le joueur d'informations. Comme je l'évoquais déjà plus haut, rassurez-vous d'ailleurs sur ce point, la difficulté, qui pourrait vous inquiéter : les troupes sont offertes au fur et à mesure de la progression, avec de nombreuses quêtes et batailles introductives pour apprendre à les contrôler, sans compter le champ d'entraînement et l'interface qui référence les informations utiles.

Comme pour les classes, les troupes sont pour le moment au nombre de 80, réparties en 10 factions, mais d'autres viendront gonfler les rangs après le lancement (pour un total de 120 si j'ai bien noté). Les troupes arrivent en différents niveaux de rareté, montant jusqu'à 5 étoiles à la suite d'un long et coûteux entraînement. Elles sont de différents types (il en existerait une trentaine) : archers, paladins, mage... Chacune offre donc un avantage et un désavantage tactique, la victoire dépendant de la capacité à choisir la bonne troupe pour la bonne situation. Si jamais un joueur obtient en double certaines troupes, un système est en place pour les recycler. Il est à noter que les troupes offertes avec les éditions achetées sont incluses en jeu : ce cadeau n'est qu'un raccourci, un moyen de débuter avec des troupes normalement disponibles plus tard en jeu. La question a été posée sur le fonctionnement en JcJ : il est impossible de connaître la troupe sélectionnée par l'adversaire mais, contre un certain coût, les troupes peuvent être changées en pleine bataille... la question sera donc : est-ce que je peux quand même me contenter de mes troupes actuelles ou est-ce que je dois sacrifier une partie de ma fortune pour assurer ma victoire ?

Tous ces personnages portent de l'équipement, gagnable en accomplissant des quêtes ou achetable avec les monnaies en jeu, cette dernière étant aussi utilisée pour les améliorations, a priori jusqu'à un niveau maximum de 15+. Il y aura le moins possible d'aléatoire du côté de l'équipement, quelque chose que les marchés européen et américain n'aiment pas (et que Gameforge tient à bannir autant que possible du jeu). Du côté du contenu, il paraît gigantesque. Cela passe par des missions, il en existe 50, jouables à 4 joueurs en coopération. Il y a également des raids pour 4 et 8 joueurs, tandis que les raids pour 16 joueurs sont en préparation pour un futur patch de contenu qui sera déployé très peu après le lancement. Ils contiendront 7 phases, incluant une d'énigme et un boss final, un dragon ! Comme tout MMORPG, le jeu intègre de l'artisanat (équipement, potions, pierres d'amélioration), des voyages rapides, 213 titres, des montures, des bonus de connexion quotidiens, un hôtel des ventes, un système de courrier, un entrepôt de stockage, un camp d'entraînement pour apprendre à diriger ses troupes, du JcJ en 1 vs 1 et 1 vs 3, des guildes...

Et le futur s'annonce brillant :  au-delà des troupes, des 3 classes et des raids à 16 joueurs, sont prévus des événements saisonniers (comme notamment pour Noël), des saisons JcJ et des batailles en Guildes vs Guildes. Les autres fonctionnalités dépendront des attentes des joueurs, ce qui rend toute projection pour le moment difficile à faire. Il a par exemple été demandé si l'éditeur envisageait un mode spectateur, un portage sur les consoles ou encore un Season Pass, rien qui ne soit pour le moment envisagé.

Actuellement, monter au niveau 30 prend en moyenne 50 à 70 heures. Bien sûr, cela dépend de chaque joueur, il y a des cinématiques (qui peuvent être passées), des quêtes annexes, cela prendra donc plus ou moins de temps dépendant de chacun. En tout cas, Gameforge le promet : il n'y aura à aucun moment l'obligation de faire du "grinding" (taper des ennemis sans quête). Le contenu est largement suffisant pour occuper jusqu'au niveau maximum, et bien au-delà.

Pour conclure, un point sur le modèle économique. Le jeu est achetable sur un principe de "buy-to-play" : il suffit d'acheter le jeu une fois pour jouer sans aucune limite. Ce choix a été fait car cela paraissait sinon compliqué de monétiser le jeu tout en offrant une expérience agréable et équilibrée aux joueurs.

Deux boutiques sont cependant proposées en jeu, ce qui peut laisser planer le doute du "pay-to-win" avec un double modèle économique. Mais rassurez-vous ! La première se base sur les cubiques, une monnaie exclusivement reçue en jeu en accomplissant missions et instances (originalement cette monnaie était aussi une monnaie premium dans les toutes premières versions du jeu). Les cubiques servent à acheter des améliorations et des services utiles comme des modificateurs d'apparence, des changements de nom ou des tickets de résurrection... En parallèle, une boutique plus classique se base sur une monnaie premium mais ne se trouvent ici que des objets purement cosmétiques comme des montures ou des tenues (monture qui de toute façon est obtenue gratuitement en jeu vers le niveau 3-4). Vous pourrez pour cette partie vous référer à mon article dédié au jeu (j'ai capturé le contenu actuel de la boutique), mais l'éditeur insiste sur ce point : la carte bancaire ne sert qu'à acheter des éléments cosmétiques.

Pour débuter l'aventure, il vous en coûtera au minimum 29,99€, et 99,99€ pour le plus gros pack (détails des packs). Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à lire mon article décrivant l'évènement en lui-même et, bien sûr, celui dédié à mes impressions en jeu, ayant eu l'opportunité de jouer pendant un peu plus d'une heure (et de capturer ma partie).


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