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Gamescom 2019 – Interview Humankind

Suite à notre présentation d’Humankind, nous avons eu l’opportunité de discuter avec Jeff Spock, Narrative Designer chez Amplitude Studios.

La réflexion sur ce titre a été très organique. Comme cela nous avait été évoqué lors de la présentation, le studio a conservé cette idée latente pendant huit longues années, l’affinant au fur et à mesure que ses développeurs travaillaient sur d’autres titres. Les mécanismes ont évolué et se sont peaufinés au fur et à mesure que l’équipe gagnait en compétence. Il y a eu des changements lors de ce processus. Par exemple, Spock aurait aimé que les cultures apparaissent séparées sur la carte dès le début. Mais il s’est vite révélé que les séparer artificiellement n'était ni amusant ni faisable. Nous n’en saurons pas beaucoup plus sur ce qui a été écarté, il semblait difficile de répondre à cette question sans nous révéler des éléments encore sous embargo.

Mais le Narrative Designer d’Amplitude insiste : bien qu’inspiré de leurs jeux précédents, Humankind possède sa propre identité. Au-delà du fait que c’est un tour par tour, comme les autres, tout le reste va bien plus loin que ce que le studio a déjà créé, l’évolution ultime made in Amplitude !

La création narrative sur le titre n’est pas évidente car il n’y a pas de quêtes à proprement parler. De plus, les peuples choisis à chaque ère sont plus ou moins déjà connus par les joueurs. Il n’y a pas ici à concevoir de missions introductives pour découvrir d’étranges empires inconnus perdus dans un univers SF ou fantastique inconnu du joueur. Au contraire, plus il y aura de quêtes et de narration imposée, plus le joueur perdra la liberté qu’Amplitude tient à offrir. Il faut donc que la narration soit dynamique et entièrement basée sur la progression du joueur : en fonction de ce que le joueur a fait avant et de ce qu’il vient de faire présentement, un déclencheur d’événement se crée. Et, bien entendu, tout cela doit être conçu de la manière la plus naturelle et transparente possible, en prenant en compte la rejouabilité.

Les cultures sont toutes tirées de notre histoire. Ne choisir que 10 peuples par ère a été très difficile pour l’équipe et Spock nous raconte qu’il y a eu d’âpres discussions pour décider de qui serait ajouté, et de qui ne le serait pas. Le studio a essayé de proposer un panel aussi représentatif que possible, en piochant dans tous les endroits du monde, et non pas en se focalisant uniquement sur des cultures indo-européennes. Quelques peuples apparaissent sur deux ères, ayant vécu de grands moments à plusieurs stades de l’histoire, mais en tout ce sont bien 60 cultures qui sont représentées ici (d’où le million de combinaisons possibles).

Amplitude tient néanmoins à rester fidèle à l’histoire. Un historien a été embauché, qui travaille à plein temps avec tous les services du studio pour s’assurer de la cohérence de l'ensemble. Idéalement, Spock espère qu’à certains moments les joueurs se retrouveront dans des situations historiques grâce à la progression de leurs civilisations, et cela sans même l’avoir cherché.

Je me demandais d'ailleurs s’il était prévu de proposer des scénarios recréant des conditions historiques. A priori, ce n’est pas prévu (ou le studio ne peut en parler), mais ce n’est pas exclu de proposer cette sujétion  via une campagne. Il faut également savoir que le jeu supporte les mods et donc que les joueurs seront eux-mêmes en mesure de créer leurs propres scénarios. Les mods supporteront également la création de cultures. Nul doute que des joueurs créatifs s’en chargeront, si le studio n’ajoute pas de nouveaux peuples que ce soit via des DLC ou des mises à jour gratuites (aucune annonce spécifique n’a été faite).

En guise de conclusion, nous avons un peu parlé des outils. Humankind a une trame narrative beaucoup plus simple que les précédents jeux, l’équipe travaille donc surtout sur Excel ou Word, faciles à utiliser et à intégrer par la suite dans l’XML du jeu. Par contre, pour les précédents opus, il était nécessaire de créer des trames, et les développeurs se servaient alors davantage de Twine.

Si vous ne l’avez pas encore fait, je vous invite à lire mon article de présentation générale du jeu.



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