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Nantucket – Une dure vie de capitaine

Sorti le 18 janvier, Nantucket est un jeu de stratégie maritime qui se déroule en Amérique lors de l’âge d’or de la chasse à la baleine (première moitié du 19ème siècle), dans l’univers du roman Moby Dick.

 

Une carrière prometteuse

Le lancement d'une partie débute par la création de son capitaine ayant un point d'attributs à répartir entre chasse, navigation, science et artisanat, ce qui définira sa classe. Il possède en complément un trait qui pourra donner un petit avantage : +1 point à dépenser dans les attributs, +2 de dégâts contre les créatures marines, +50% de points de vie régénérés durant les phases de navigation, +1 point de vie par niveau ou+1 XP gagné par jour de navigation. J'opte pour en faire un bon marin avec navigation, en m'offrant une régénération de mes points de vie. On notera à ce niveau l'option Seadog activant la mort permanente et réduisant les options de sauvegardes, le seul mode où les exploits seront attribués.

Ceci fait, un tutoriel se lance, expliquant les bases à connaître pour réussir une carrière maritime réussie. Ce tutoriel se désactive à tout moment d'un seul clic, permettant de le zapper sans délai par la suite.

 

Rythmée d'événements aléatoires

De port en port, avec mon navire, je pars explorer les mers du monde pour augmenter mon prestige afin de devenir une capitaine connue et reconnue. La navigation se fait librement sur une carte à l'aspect d'un vieil atlas vieilli. Le cap se définit à la volée, permettant d'éviter des tempêtes ou de profiter de courants. En fonction, cela diminue ou rajoute du temps de voyage, avec toutes les conséquences que cela implique sur les ressources nécessaires à la vie sur le navire (mais d'expérience, j'ai toujours eu beaucoup plus de malus que de bonus).

Très régulièrement, des événements se déclenchent avec plusieurs options qui demandent, pour certaines, des traits spécifiques dans l'équipage (et qui seront donc indisponibles sans le bon gars). En fonction des résultats, divers bonus ou malus s'activent : ajout ou retrait de traits positifs ou négatifs, gain ou perte de ressources et d'argent, guérison ou contraction de maladies, possibilité d'acheter ou de vendre des ressources... Il arrive même parfois qu'un membre d'équipage décède et dans le pire des cas, je suis tombée sur une catastrophe qui avait une bonne chance de détruire mon navire... Il n'y a ici rien à faire, sauf prier pour avoir de bons tirages (les % de chances sont affichés) et subir les conséquences.

Ces événements sont également l'occasion d'obtenir des quêtes ou de découvrir des zones de chasse contre des créatures marines pouvant mener à des combats. Parfois, cela se passe bien, d'autres fois, les opposants se révèlent plus méchants que prévus, la fuite est préférable. Au tour par tour, le dé est lancé, ce qui choisit l'une des cases des capacités des personnages dans la grille en dessous de son portrait (dont le type a été auparavant choisi entre des capacités offensives de combat, moins nombreuses, ou des capacités défensives plus nombreuses liées à sa classe). Un seul personnage par tour peut agir, alors que, suivant la chance aux dés, il y a parfois jusqu'à trois capacités activables (aucune dans le pire des cas si les dés tombent sur des cases vides). Toute mort au combat est définitive, signant la fin de la partie si cela touche le capitaine.

 

Et de passages aux ports

Dans les ports, possibilité est donnée d'acheter des ressources nécessaires au bon fonctionnement du bateau (nourriture, eau, grog pour le moral et bois pour les réparations). Cela coûte de l'argent qui est gagné en accomplissant des quêtes ou en revendant certaines ressources récupérées sur les proies chassées. Il est également possible de spéculer, les ressources ne s'achetant et ne se vendant pas toujours au même prix suivant les ports, même si je trouve cette méthode trop aléatoire pour être utilisée sur le long terme.

Les quêtes se prennent auprès du marchand de journaux, mais se déclenchent aussi via les événements dont je parlais plus haut. Il n'y a pas toujours de travail ici et des pré-requis empêchent de tout prendre. Même si les quêtes sont similaires d'une partie à une autre, les objectifs sont, eux, générés de manière aléatoire sur la carte. Les récompenses sont bien moins intéressantes qu'il n'y parait car, une fois la tâche accomplie, pour obtenir les récompenses, il se révèle obligatoire de revenir dans le port, obligeant à faire de très longs voyages très coûteux.

De nouveaux marins se recrutent à la taverne, un passage régulier obligé car les décès sont courants entre les événements aléatoires malheureux et les vindicatifs pirates.

Enfin, le chantier naval offre l'opportunité d'améliorer le navire. Même si cette nouvelle technologique pourra être appliquée sans coût supplémentaire à tout nouveau navire acheté, elle nécessite par contre de revenir au même port pour la valider.

 

Pour finir glorieusement (ou pas)

La chance est ultra présente, à tous les niveaux, combat, navigation, argent, donnant bien souvent l'impression de ne rien contrôler, un peu comme sur certains jeux de plateau, les amis en moins. Une partie même bien menée peut tout à fait s'arrêter brutalement suite à un événement qui se passe mal. Les sauvegardes pré-catastrophes restent disponibles (sauf si vous lancez en mode Seadog) pour retenter sa chance en espérant de meilleurs auspices, mais cela casse le rythme malgré tout.

Les phases de navigation sont ultra longues, même en vitesse 3x, et les très nombreux allers-retours nécessaires pour valider ses quêtes ou encore récupérer ses améliorations au chantier naval entraînent des voyages laborieux, une nouvelle fois basés sur les probabilités. Cela entache l'amusement de ce jeu pourtant bien conçu, avec des graphismes agréables et une ambiance musicale tout à fait adaptée. Je ne conseillerai donc Nantucket qu'aux joueurs les plus patients, n'ayant pas de problème à enchaîner des échecs sur lesquels ils n'ont aucun contrôle.

Vous pourrez trouver le jeu sur GoG à 17,99€.



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