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Gamescom 2017 – Warner Bros – LEGO Marvel SH- Shadow of War

Lors de cette gamescom 2017, nous avons eu l'occasion de rencontrer deux équipes de Warner Bross qui nous ont présenté leurs jeux.

LEGO Marvel Super Heroes 2 (LMSJ2)

Nous avons ainsi tester à deux reprises LMSH2. L'une en zone publique où nous avons affronté un boss avec la possibilité de le faire en co-op à deux joueurs. La seconde était un test sur un autre boss en solo dans la zone presse. Que peut-on en retenir ?

LMSH2 s'inscrit comme étant une digne suite du précédent. Ses graphismes sont dans le plus pur style LEGO. On contrôle une équipe de super héros dont les membres peuvent varier. Dans la zone publique,  nous contrôlions les Gardiens de la galaxie alors que, dans la zone presse, c'était un mélange de Gardiens et d'Avengers qui composait notre équipe. Se voulant ouvert à tous, du plus jeune au plus vieux, LMSH2 propose des stratégies assez simples à mettre en place mais annoncées comme dures à maîtriser totalement pour donner un challenge plus important à ceux qui veulent plus de difficulté. Les éléments du décor pourront intervenir ainsi que la construction et l'utilisation d'objets, de vaisseaux.... Dans cette version test, nous n'avions pas de soucis de points de vie car nos PV ne diminuaient pas. A voir si cela se retrouvera dans la version finale.

Les deux combats étaient longs et difficiles, du fait que nous étions gênés par de nombreux petits adversaires venant perturber notre personnage. A deux, un partenaire peut couvrir son allié pendant que celui ci applique la stratégie, mais en solo l'IA contrôlant nos alliés ne nous aide pas particulièrement. J'ai aussi trouvé difficile de savoir exactement comment procéder, par manque d'habitude avec les contrôles à la manette d'une part et par manque de lisibilité des objectifs d'autre part.

Mon avis : à faire pour connaître la suite de l'histoire du premier opus et si vous aimez particulièrement les univers LEGO et/ou Marvel.

 

Shadow of War - l'Ombre de la Guerre

Étant la suite de l'Ombre du Mordor, l'Ombre de la Guerre est un jeu dont l'histoire se déroule dans l'univers du Seigneur des Anneaux. Elle prend place dans une nouvelle région et mêle les genres de l'action, de l'aventure et de l’infiltration pour se développer entre les épisodes de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux.

Vous ne serez que rarement obligé d’affronter tous les adversaires présents sur la carte. Vous pouvez donc tout aussi bien vous infiltrer en escaladant des structures, bâtiments, falaises... en évitant les ennemis ou bien choisir d'exterminer tout le monde sur votre passage. Mais attention, les Orcs sont plus puissants que dans le premier opus. Ils disposent de nouvelles armes et classes et peuvent parfois user de magie. De plus, certains ennemis d'exception fuiront les combats et se souviendront de vous avoir déjà affronté, rendant la tâche plus difficile lors de futurs affrontements avec eux.

Pour  vous aider dans les combats, plusieurs pouvoirs sont à votre disposition. Presque toute les structures peuvent être escaladées, aussi bien par certaines montures, rendant plus rapide l'infiltration. Une fois ceci fait, vous pouvez utiliser une position avantageuse pour avancer par sauts entre les structures, en bondissant sur un ennemi éloigné ou en le téléportant vers vous. Autant de pouvoirs et de combinaisons qui laisseront libre court à votre dextérité et votre imagination pour vous sortir de multiples situations !

Mon avis : si vous aimez les jeux d'infiltration ou voulez tout simplement connaître la suite de l'histoire du Mordor, n'hésitez pas, ce jeu vous est destiné.

 

Interview - Design Director Bob Roberts

Lors de notre passage chez Warner Bros, nous avons eu l'occasion de rencontrer Bob Roberts, directeur artistique de l'Ombre de la Guerre, et de lui poser quelques questions. Premièrement, nous lui avons demandé de nous présenter brièvement les deux jeux et de nous parler de son système.

Bob Roberts : ce sont deux jeux qui donnent une part importante aux combats dans l'univers du Seigneur des Anneaux. Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur un système. La manière la plus facile de le décrire est que chaque ennemi dans le monde a le potentiel d'avoir un tir chanceux et de vous tuer, acquérant un nom et un titre malgré ses faiblesses. Vous pouvez aussi perdre, face aux boss par exemples, car vous manquerez de temps. Et si un ennemis vous tue, il sera plus fort et s'en souviendra quand vous lui reparlerez ou que vous le rencontrerez à nouveau pour le tuer. C'est donc un peu comme une revanche sur vos ennemis. De plus, tout le monde peut devenir un ennemi, les interactions que vous aurez avec les personnages le détermineront. Ainsi, chaque partie sera presque unique pour chaque joueur. Ceci est le cœur du système commun. Dans Shadow of War, nous étendons encore ce concept. Vous rencontrerez les capitaines qui sont des ennemis créés de manière procédurale, ainsi que d'autres ennemis suzerains que vous pouvez dominer et recruter dans votre armée. Donc, si vous croisez un ennemi particulièrement fort, vous pouvez le recruter et le faire basculer de votre côté.

Le choix du système était-il clair dès le début du développement du jeu ou a-t-il évolué et comment ? Par quelles étapes êtes vous passés avant de vous fixer sur ce système ?

Bob Roberts : nous avions une idée assez précise de ce que nous voulions au début. Nous désirions supporter plusieurs styles de gameplay, nous avons donc conçu les missions, les arbres de compétences et le système pour correspondre à cette idée. Vous pouvez vous concentrer sur du combat au corps à corps et devenir plus puissant dans cette branche. Vous pouvez aussi vous concentrer sur la furtivité, donc vous avez un arbre de compétences, de l'équipement et des augmentations adaptés à ce gameplay pour personnaliser un maximum votre style. Il y a le combat à distance en utilisant un arc, les montures avec les bêtes, vous pouvez courir ou escalader des obstacles et même combattre avec. Il y a donc un grand nombre de manières d'approcher le système pour faire ce que vous voulez. Une grand liberté est laissée au joueur.

Concernant le style de jeu, nous avons beaucoup entendu parler de retours négatifs de la communauté sur les QTE (Quick Time Event - Système d’interaction pendant les cinématiques). Qu'en est-t-il dans cette suite ? Comment cela-t-il été pris en compte ?

Bob Roberts : particulièrement sur le dernier boss, nous avons été très attentifs au système de jeu. Les combats avec les boss sont plus épiques et il n'y a pas de QTE. Nous avons définitivement pris en compte cette question et nous y avons répondu.

Revenons sur le lore du jeu. Où s'inscrit l'histoire ici développée dans l'univers du Seigneur des Anneaux ?

Bob Roberts : l'histoire des deux jeux se passe entre les histoires du Hobbit et du Seigneur des Anneaux. Après que Bilbo soit rentré et avant que Frodon ne parte de la Comté, c'est là que nous nous situons dans la région du Mordor, à l'époque où Sauron construit ses armées pour le Seigneur des Anneaux. Au début de Shadow of War, nous devons tenter de créer une armée pour combattre Sauron et l'affaiblir.

Pourrons nous rencontrer des personnages que nous connaissons par les films ou les livres ?

Bob Roberts : il y a quelques connexions, la première est le grand méchant : Sauron. Nous pourrons aussi apercevoir Golum se faufilant. Les Nazgûls seront de nos ennemis ainsi qu'un Balrog, même si ce ne sera pas celui de la Moria.

Le personnage principal sera-t-il accompagné en jeu par un compagnon ? Un personnage qui l'aiderait dans les combats ?

Bob Roberts : oui, il y quelque chose dans le genre. Dans le premier jeu, le personnage et sa famille ont été assassinés. Lui a été ressuscité par l'esprit du Wraith et est devenu aussi puissant qu'un porteur d'anneau. Donc le personnage principal est en quelques sorte devenu deux personnages en un. Le personnage physique et l'esprit ou le spectre qui l'habite. De plus le système de combat et de mouvement joue beaucoup sur cette double possibilité avec les capacités humaines et spirituelles. L'histoire aussi intègre ces deux personnages, avec des interactions et une relation entre les deux.

Pour finir, y a-t-il un point particulier du jeu que vous avez particulièrement apprécié et que vous voudriez partager avec la communauté ?

Bob Roberts : pour moi, ce qui est le plus excitant dans ce travail sur le jeu ou pour y avoir joué est l'imprévisibilité technique des sandbox.  En regardant des vidéos, j'aime beaucoup tenter de deviner quand quelle chose d'étrange ou d'épique va se passer.  Cette expérience des choix et de leurs influences qui peuvent permettre de créer une histoire vraiment personnelle, est à la fois inattendue et excitante.

 

Merci à ces deux équipes pour le temps qu'elles nous ont consacré et à Bob Roberts pour avoir bien voulu répondre à nos questions.



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