Publicité

World of One – Interview d’un développeur indépendant du Kyrgyzstan

Il y a quelques semaines, nous vous présentions World of One, un puzzle se déroulant sur de petites planètes. Afin d'en apprendre plus, nous avons été discuter avec l'un des créateurs du titre.

Can you begin by introducing your name and role at Grimwood Team?

My name is Andrei, aka Amortiz. I am Grimwood Team's game designer. I have created animations, level concepts and graphics of World of One. Also, I am the “idea man,” the writer of the game and a co-founder of Grimwood Team.

 

When did you begin to work on World of One?

Before I took game development seriously, it was my hobby to make flash mini-games. They weren’t actually games, but rather hurry-scurry working drafts. They were not working properly, but at that time the concept of World of One was born. In reality, I did not want to make this game. I just wanted to learn how to save on flash. Limbo, which World of One is often compared to, just came out at that time, but I found out about it much later. So while the world was excited about the boom of indie game development, I was studying flash.

A few years later, when a good team was assembled, we started to think about a game that we want to start with. We decided to come back to my old idea of World of One and make a real game out of it. World of One was in development for more than two years. It was challenging, but very interesting and informative. Finally, it’s on Steam.

 

Why this game? What are your sources of inspiration?

Since early childhood I liked the atmosphere of a mysterious, dark fairy tale. I always liked when a piece of art--game, book, or a movie--gave me some room to think and find some concealed meaning. When something unknown hides in the dark and every step is connected to the danger of finding this something. This atmosphere is foundational to World of One.

Regarding the concept, every level of World of One is a small world-planet, which our main hero has to travel around. It is easy to guess that the idea of small worlds came to me from the novel Little Prince. Just as the hero of Antoine de Saint Exupery's book, our hero leaves his cozy and familiar planet and goes on an adventure. A fairly dark adventure, dangerous and bloody.

At its core, the game is a puzzle-platformer. There are non-linear levels, possibilities of choice and few endings, which depend on the player's actions and decisions.

Besides the above, there are of course everyday sources of inspiration. This is a daily experience, which I get from watching good movies, cool music and playing various games or just hiking in the mountains. Here in Kyrgyzstan, we have a great deal of mountains and beautiful places. Not a bad source of inspiration!

 

How many people worked on the title?

Many people have helped us directly or indirectly. Thanks to all of them; we are very grateful for that.  You can find all of them in the game's titles. Here you will only see the "main heroes".

  • Andrei Amortiz - game designer, animator, artist, “idea man,” and a co-founder.
  • Sergei Alekseev - programmer, which also dreamed about making games. The current version of World of One began with a meeting with Sergei. Boss mechanics, his mechanics.
  • Roman Trufanov - also a programmer, who joined us later, but was with us for the largest part of development. Because of him, we have checkpoints and many useful things; interface and objects.

We are the core team.

 

What was the most challenging part while creating this game?

Our programmers say that it was terribly difficult to make the sound play during the cinematics (video cutscenes). But for me as a designer, it was challenging to start. Because the game not only needed to have convenient mechanics, but we had to choose the software, organize the working process. Then, create a working prototype.

Besides that, it was challenging not to give up, when it turned out that game development is different from playing games. It is actually work and not the simplest. It was challenging not to kill each other.

Overall, World of One was a unique challenge for the whole team. Naturally, there were plenty of mistakes, but we have gained an experience and brought many ideas to life. Now we can go further with the feedback and experience that we have received from making the World of One.

 

If you could add one feature to the game, with no limit in term of budget or time, what would it be?

Certainly there were many interesting ideas and concepts for levels and puzzles, which were left behind on the paper or in the stages of early prototypes. Every time we had a new idea, another dozen of different ones came with it. Generally, with an unlimited budget or time, we would be making the game forever, since perfectness is unobtainable. There is always room for improvement and the addition of features.

Therefore, it is better to have limits. Moreover, World of One is a completely finished product in terms of plot and style. Other ideas will be implemented in the future products.

So everything that we wanted and story demanded is there, but it would be cool to add a weapon that fires a core that flies around the planet and you have to jump to survive.

 

Will you do something different now, with your experience and the first feedbacks from players?

After the release, we received plenty of feedback. Currently, we are working on some places, which players found frustrating, but we did not during development. However, there are not too many of those. Surely, we keep fixing minor bugs. But the main concept of the game will remain untouched. Especially since we received positive feedback.

 

What will be the future of the game?

Our goal is to tell this story to as many people as we can. We will share this experience on other platforms. When we will finish our work with patches/updates, our plan is to port World of One to consoles and mobiles devices. What is more, the engine lets us do it.

 

Are you working on other titles in your team?

Right now we are still busy with World of One. While our team is fairly small, we cannot afford to work on multiple projects at the same time, but in our free time, we think about our next games. We have a couple of things on our minds, but we need to expand on each one and then choose the one we like the most.

I think it should have quality content and that a game should have a soul and emotions. This is the direction we are taking right now.

 

How is the gaming industry in your country, Kyrgyzstan?

Grimwood Team is currently the only company in Kyrgyzstan who is professionally working on game development. It is a discovery for our country. We have even received an award - Discovery of the Year 2017. It was great! We get a lot of support from our fellow people. Also, we have many talented people who would like to try the industry out for themselves. There are even people who do it as a hobby for fun -- we know many of them since that is how we have started.

As a team, we plan to grow and develop, to work together with such people, and move game development forward in our country.

 

Something to add in conclusion?

As an indie team, we decided to make a game that we like to play ourselves. We invested many ideas, symbols and soul into this game. In World of One, apart from the main plot, there are many aspects, which can be found and connected to the main narrative. There are a lot of things to look at and have a thought. The story of our hero and his journey through dark worlds will not leave fans of good plots indifferent.

Thank you for the great questions!

Pouvez-vous commencer par vous présenter, ainsi que votre rôle au sein de l'équipe de Grimwood ?
Je m'appelle Andrei, alias Amortiz. Je suis Game Designer chez Grimwood Team. J'ai créé des animations, des concepts de niveaux et des graphismes pour World of One. En outre, je suis "l'homme avec l'idée", l'écrivain du jeu et cofondateur de Grimwood Team.

Quand avez-vous commencé à travailler sur World of One ?
Avant de prendre au sérieux le développement du jeu, j'avais ce passe-temps de créer de mini-jeux flash. Ce n'étaient pas de vrais jeux, mais plutôt des brouillons rapidement conçus. Ils ne fonctionnaient pas correctement, mais c'est à cette époque qu'est né le concept de World of One. En réalité, je ne voulais pas faire ce jeu. Je voulais simplement apprendre comment enregistrer sur Flash. Limbo, auquel World of One est souvent comparé, est sorti à cette époque, mais je l'ai découvert beaucoup plus tard. Donc, alors que tout le monde s'excitait autour du boom du développement de jeux indépendants, j'étudiais le flash.

Quelques années plus tard, lorsqu'une bonne équipe a été assemblée, nous avons commencé à réfléchir au jeu que nous voulions créer. Nous avons décidé de revenir à mon ancienne idée de World of One et d'en faire un véritable jeu. World of One était en développement depuis plus de deux ans. C'était difficile, mais très intéressant et instructif. C'est enfin disponible sur Steam.

Pourquoi ce jeu ? Quelles sont vos sources d'inspiration ?
Depuis la petite enfance, j'aime l'atmosphère de contes de fées mystérieux et sombres. J'ai toujours apprécié qu'une œuvre - un jeu, un livre ou un film - me donne une marge de manœuvre pour trouver un sens dissimulé. Quand quelque chose d'inconnu se cache dans l'obscurité et que chaque étape est un risque de le trouver. Cette atmosphère est fondamentale pour World of One.

En ce qui concerne le concept, chaque niveau de World of One est une petite planète que notre héros principal doit parcourir. Il est facile de deviner que l'idée de petits mondes vient du roman Le Petit Prince. Tout comme le héros du livre d'Antoine de Saint-Exupery, notre héros laisse sa planète confortable et familière et part en aventure. Une aventure assez sombre, dangereuse et sanglante.

Par essence, c'est un jeu de puzzle. Il existe des niveaux non linéaires, des possibilités de choix et quelques fins, qui dépendent des actions et des décisions du joueur.

En complément, il y a des sources d'inspiration quotidiennes. Au jour le jour, quand je regarde de bons films, que j'écoute de la musique cool et que je joue à divers jeux, ou tout simplement quand je pars faire de la randonnée dans les montagnes. Au Kirghizstan, nous avons beaucoup de montagnes et de beaux endroits. Ce n'est pas une mauvaise source d'inspiration !

Combien de personnes ont travaillé sur le titre ?
Beaucoup de gens nous ont aidé directement ou indirectement. Merci à tous, nous sommes très reconnaissants. Vous pouvez les trouver dans le générique du jeu. Ici, vous ne verrez que les "héros principaux".

  • Andrei Amortiz - Game Designer, animateur, artiste, "homme avec l'idée", et co-fondateur.
  • Sergei Alekseev - Programmeur, qui a également rêvé de faire des jeux. La version actuelle de World of One a commencé par une réunion avec Sergei. Il a créé les mécanismes des boss.
  • Roman Trufanov - Programmeur également, qui nous a rejoint plus tard, mais était avec nous pour la plus grande partie du développement. Grâce à lui, nous avons des points de contrôle et de nombreuses choses utiles comme l'interface et les objets.

C'est l'équipe principale.

Quelle a été la partie la plus difficile lors de la création de ce jeu ?
Nos programmeurs disent qu'il était terriblement difficile de faire jouer le son pendant les cinématiques. Mais, pour moi, en tant que concepteur, il était difficile de commencer. Parce que le jeu n'a pas seulement besoin d'avoir des mécanismes efficaces, nous avons également dû choisir le logiciel, organiser les processus de travail. Puis créer un prototype fonctionnel.

En plus, il était difficile de ne pas abandonner quand il s'est avéré que le développement de jeu est très différent de jouer à un jeu. C'est un travail et pas le plus simple. Il était difficile de ne pas se tuer les uns et les autres.

Dans l'ensemble, World of One a été un défi unique pour toute l'équipe. Naturellement, il y a eu beaucoup d'erreurs, mais nous avons acquis de l'expérience et concrétisé de nombreuses idées. Maintenant, nous pouvons aller plus loin grâce aux commentaires reçus et à notre expérience avec World of One.

Si vous pourriez ajouter une fonctionnalité au jeu, sans limite de budget ou d'heure, quelle serait-elle ?
Il y avait beaucoup d'idées et de concepts intéressants pour les niveaux et les casse-tête, qui ont été laissés sur le papier ou dans les premières étapes de prototypes. Chaque fois que nous avions une nouvelle idée, une autre douzaine arrivaient. Généralement, avec un budget ou un temps illimité, nous serions toujours en train de créer le jeu, car la perfection n'est pas possible. Il y a toujours des possibilités d'améliorer et d'ajouter des fonctionnalités.

Par conséquent, il est préférable d'avoir des limites. World of One est un produit entièrement fini en termes d'histoire et de style. D'autres idées seront mises en œuvre dans les produits futurs. Donc, tout ce que nous voulions et tout ce que l'histoire nécessitait se trouvent dans le jeu, mais il serait cool d'ajouter une arme qui tire un noyau qui vole autour de la planète et qui nécessite de sauter pour survivre.

Voudriez-vous avoir réalisé quelque chose différemment avec votre expérience et les premiers commentaires des joueurs ?
Après la sortie, nous avons reçu beaucoup de commentaires. À l'heure actuelle, nous travaillons sur certains endroits où les joueurs ont été frustrés, mais que nous n'avions pas identifiés durant le développement. Il n'y en a cependant pas trop. Nous continuons à corriger des bugs mineurs. Mais le concept principal du jeu restera intact. D'autant que nous avons reçu des commentaires positifs.

Quel sera l'avenir du jeu ?
Notre objectif est de raconter cette histoire à autant de personnes que possible. Nous partagerons cette expérience sur d'autres plateformes. Une fois les correctifs et mises à jour terminées, notre plan consiste à porter World of One sur les consoles et les appareils mobiles. De plus, le moteur nous permet de le faire.

Travaillez-vous sur d'autres titres dans votre équipe ?
À l'heure actuelle, nous sommes toujours occupés avec World of One. Comme notre équipe est assez petite, nous ne pouvons pas nous permettre de travailler simultanément sur plusieurs projets, mais sur notre temps libre, nous pensons à nos prochains jeux. Nous avons un certain nombre de choses en tête, mais nous devons développer ces idées et ensuite choisir celle que nous aimons le plus.

Il devra y avoir  un contenu de qualité, et le jeu devrait avoir une âme et véhiculer des émotions. C'est la direction que nous prenons maintenant.

Comment se porte l'industrie du jeu dans votre pays, au Kirghizistan ?
Grimwood Team est actuellement la seule entreprise au Kirghizstan qui travaille professionnellement sur le développement de jeux. C'est une découverte pour notre pays. Nous avons même reçu un prix - Découverte de l'année 2017. C'était génial ! Nous avons beaucoup de soutien de nos compatriotes. En outre, nous avons beaucoup de gens talentueux qui voudraient se lancer dans l'industrie par eux-mêmes. Il y a même des gens qui le font comme passe-temps pour s'amuser - nous connaissons beaucoup d'entre eux puisque c'est ainsi que nous avons commencé.

En équipe, nous prévoyons de grandir et de nous développer, de travailler ensemble avec ces personnes et de faire évoluer le développement du jeu dans notre pays.

Quelque chose à ajouter en conclusion ?
En tant qu'équipe indépendante, nous avons décidé de faire un jeu auquel nous aimons jouer. Nous avons investi beaucoup d'idées, de symboles et d'âmes dans ce jeu. Dans World of One, en dehors de l'intrigue principale, il existe de nombreux aspects, qui peuvent être trouvés et reliés au récit principal. Il y a beaucoup de choses à regarder et à penser. L'histoire de notre héros et son voyage dans les mondes sombres ne laisseront pas les adeptes des bonnes histoires indifférents.

 

Vous pouvez retrouver World of One sur Steam :



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<