SWTOR – Les dieux de la machine : Tyth (HM/Vétéran) 2nd Version
La présentation du boss ayant déjà été faite à travers deux guides, normaux et difficile, je vais attaquer directement le guide.
Le boss, Tyth
Buff spécifique
- Tyth, Dieu de la rage : quand un add meurt, Tyth prend une charge. Quand Tyth tue un add, il prend 3 charges. Quand Tyth est soigné, il perd 1 charge. À 3 charges, ses dégâts de zone (AoE) sont plus grands, à 6 encore plus et à 10, il fait une sorte d’enrage.
- Affaiblissement de rage : dure 6 secondes environ. Quand le buff est fini, Tyth perd 1 charge. S’il prend un ou plusieurs charges entre-temps, le buff est réinitialisé. Une fois le buff à 0, il recommence.
Attaque de Tyth
- Cône « balayage » : Attaque instantanée avec un angle plus ou moins grand en fonction des charges sur Tyth.
- : attaque de zone en ligne droite.
- : sort incanté vers 20, 25 secondes de combat puis toutes les 40 secondes. AoE qui nous éjecte par-dessus le boss.
- Si on est dans la zone, on a un débuff Résonance inversée (Onde courte) (Dégâts infligés [reçu] et soins effectués réduits de 100 % - Ignoré par Tyth - Toute l’animosité générée contre Tyth est perdue) qui dure 8 secondes.
- Si on est en dehors de la zone, on a un débuff Résonance inversée (Onde longue) (Dégâts infligés (fait par nous) et soins effectués réduits de 50%) qui dure 12 secondes.
- : sort canalisé quand il est à 10 charges, effet inconnu.
- : Sort incanté quand il est à 10 charges, ça fait mal à tout le monde (CD de défense obligatoire).
Débuff posé par Tyth
- Point de fusion : les soins reçus sont réduits de 10 % par unité. Débuff mis à celui qui a l'attention du boss (aggro).
- : Fonte d’armure : réduit l’armure de 10 % par unité. Débuff mis à ceux qui sont devant le boss.
Les droïdes
Les adds apparaissent vers 35 secondes de combats (28 pour les zones de couleurs) puis toutes les 32 ou 33 secondes. Exemple de zone d'apparition :
- Rouge : Lance, droïde dps distant qui incante , infligeant de larges dégâts rectilignes et qui applique un débuff .
- Bleu : Justice, droïde dps qui vient au contact lentement. Il a un bouclier électrique de 6m de diamètre autour de lui. Si on le tape en dehors du bouclier, il ne prend pas de dégâts et réfléchit les dégâts. Dedans, les joueurs accumulent des charges . S'il est étourdit, il perd son bouclier le temps de l'étourdissement et il est attaquable de n'importe où.
- Jaune : Gardien, droïde dps de contact qui vient souvent sous Tyth et se déplace rapidement.
- Vert : Grâce, droïde soigneur qui incante 2 sorts différents.
Les adds ne peuvent pas être éjectés mais peuvent être interrompus et étourdis.
La strat en elle même
- Pull du boss - Focus du boss jusqu’à la première « inversion » vers 23 secondes de combat. Tout le monde se place devant le boss (et dans le zone en étant le plus proche possible du bord de la plateforme) pour être éjecté vers le centre de la pièce.
- Le tank qui va reprendre le boss, lui, se met en dehors de la zone. Un échange de tank se fait à chaque inversion.
Remarque : Sur l’inversion, plus on est loin du boss, plus on atterrit proche de lui. - Le tank qui n’a pas le boss regroupe les adds s’il le peut ou interrompt les sorts de soins du Grâce quand il y en a un avec l’aide des dps distants. Les autres dps tombent les adds, une fois tous les adds tombés retour sur le boss.
Il peut être intéressant de placer les adds (gardiens surtout) derrière le boss pour faire de l’AOE, mais attention au placement ; ils ne doivent pas passer devant. Si un add est tué par le boss, il récupérera trois unités de rage. - A chaque phase, on attend « l’inversion » puis focus adds. Sauf indication du tank, si le boss à trop de charges (9), on focus boss sans toucher aux adds. Laissez passer si nécessaire un sort de soin.
- Quoi qu’il arrive, arrivé à ~40 %des adds apparaissent (dont un ou deux soigneurs à tuer vitesse). La phase de burst commence, les autres phases les adds seront tankés et placés ailleurs que sur le boss par le second tank. Si une inversion arrive, les 2 tanks sortent de la zone pour éviter tout problème pour la gestion des adds. Lors de la « Surcharge de Rage » claquer un CD défensive ne sert à rien, ce ne sont qu'environ 76 k de dégâts fixes reçus puis un médipack.
Résumé des rôles
Le rôle des tanks quand ils sont sur le boss est simple : garder le boss et le placer au bord de la plateforme pour que ses dégâts de zone (AOE) ne tuent pas les droïdes qu’il fait apparaître. Pour cela, il devra faire attention aux zones d'apparition des adds pour le placer entre 2 zones.
Le second réunit si possible des adds au maximum pour pouvoir AOE. Lors des vagues 4 à 6, le tank qui promènera (kittera) des adds devra garder si possible 1 ou 2 CD défensif.
Les soigneurs eux devront dispell les tanks du débuff Fonte d’armure. Il faudra un soigneur en focus sur le tank à add lors des phases 4 à 6 (quand un des tanks aura l’aggro de tous les adds). Sur les 3 premières vagues, un soigneur suffit généralement pour soigner donc que le second n’hésite pas à taper le boss et à faire une AOE ou deux sur les adds
Pour les DPS, beaucoup de réactivité est nécessaire, surtout chez les distants pour les interruptions des Grâces puis sur la priorité de tomber les lances. Pensez à bien annoncer qui s'occupe (mez/stun) des Justices pour ne pas tous utiliser vos sorts en même temps. Il peut être bien de soit faire les Justices en derniers soit de rassembler les Gardiens dessus et de mez un Justice puis d’AOE. Un petit check DPS est attendu malgré tout.
Récap rapide de la strat
- Vague 1 à 3 : tuer les adds
- Vague 4 : tuer les grâces et burst boss jusqu’à la fin sauf si grâce en vague 6
- Le tank qui pull aura l’aggro du boss après l’inversion de la vague 4
- Vague 6 depop et interruption des grâces
- L’autre tank reprend les adds vagues 4/5/6
- Et rester groupé derrière le boss, sauf lors de l’inversion où il faut passer devant.
Petite vidéo pour aider à comprendre