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The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild – Aperçu d’une épopée épique

Ça y est, il est là ! Après des années d’attentes, d’espoirs, de rêves, de théories, il est enfin arrivé ! Il est enfin entre mes mains ! Le tout dernier jeu Zelda ! Nyyyyaaaaah <hurlement de fan> Bon, la foule de groupies dans ma tête, calmez-vous et reprenons un peu notre sérieux. The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild est le tout dernier opus de la merveilleuse, gigantesque et magnifique saga Zelda, il est sorti le 3 mars sur Wii U ainsi que sur Switch et est édité et développé par Nintendo.

 

L'histoire

Comme à chaque fois, je ne vais pas trop en dire afin de ne pas spoiler. Le jeu nous place dans la peau de Link qui se réveille d’un long sommeil de 100 ans, sans ses souvenirs, dans le royaume d’Hyrule complètement ravagé et à la merci des hordes de monstres et de démons à la solde de Ganon. Link devra donc non seulement retrouver ses souvenirs d’antan, comprendre ce qu'il s’est passé il y a 100 ans, mais également combattre et vaincre Ganon.

Le scénario est certes classique, mais nous fait découvrir une nouvelle fois le royaume d’Hyrule sous un jour nouveau, avec ses hauts et ses bas, son histoire, etc. De plus, durant l’aventure et au gré des explorations, on découvre de très nombreux secrets qui nous aident à comprendre ce monde, vers quand et dans quelle trame historique il se déroule, etc.

Un héros n'abandonne jamais !

Le jeu étant un Monde Ouvert et de plus, le joueur étant complètement libre d’aller où il veut et de faire ce qu’il veut quasiment dès le début de la partie, chaque partie sera unique et le cheminement variera d’un joueur à l’autre. Il est tout à fait possible de tuer le boss de fin dès le début sans avoir découvert la moindre ligne de scénario. Certains speedrunner ont d’ailleurs pris aux mots les propos d’Eiji Aonuma, l’un des créateurs du jeu, disant que les joueurs pourront aller affronter le boss final dès le début du jeu, et ça n’a pas manqué. Les premiers speedrun arrivent et les joueurs sont partis affronter le boss de fin et le vaincre en une heure et, cela, sans utiliser le moindre glich ou tricherie. La promesse est donc tenue !

Bien sûr, ce genre de chose n’est pas l’intérêt principal du jeu. L’histoire se découvre en explorant le monde, en réalisant certaines quêtes, en vainquant certains ennemis, etc. Mais vous pouvez très bien passer 20 h à jouer entre chaque avancée du scénario. Absolument rien ne vous gênera dans la progression et l’exploration.

Yes, your majesty !

Pour ceux qui se posent la question : « dans quelle chronologie et à quel endroit il se place dans la frise ? » Ce n’est pas clairement indiqué dans l’histoire. On a toutefois beaucoup de petites informations, que ça soit durant la quête principale comme en dehors, qui nous donnent des détails pour tenter de trouver dans quelle chronologie cet opus se place, mais aussi vers quel emplacement il peut éventuellement prendre place. Je ferai surement un article à part détaillant tout cela, afin de ne pas spoiler dans l’aperçu !

 

Le jeu

Le jeu en lui-même change énormément des précédents opus de la série. Progression totalement libre oblige, vous pouvez réaliser les donjons de l’histoire dans l’ordre que vous voulez, ou bien même n’en réaliser aucun et foncer directement au donjon final et combattre le boss de fin. Ce Zelda casse les « codes » de la série dans sa manière de s’équiper, d’évoluer et d’obtenir de nouveaux objets et équipements. En effet, le schéma « Donjon > découverte d’un équipement spécifique au donjon > utilisation massive de ce dernier dans ledit donjon > boss vaincu avec cet équipement > Équipement qui devient occasionnel, voire inutile par la suite » c’est terminé. Les donjons ne proposent plus d’armes, objets ou accessoires spécifiques à ces derniers. Tout est récupérable n’importe où dans le jeu. Par exemple, au lieu d’obtenir l’arc dans un donjon, vous pouvez en obtenir un en tuant un ennemi lambda en vous baladant dans Hyrule, ou dans un coffre, ou même dans une maison.

Les donjons liés à la trame principale sont au nombre de cinq. Quatre donjons optionnels et le donjon final, pouvant également être optionnel. En effet, vous n’êtes pas obligé d’explorer les donjons dans leur totalité pour les réussir. Vous pouvez très bien n’explorer que quelques lieux obligatoires pour avancer et ignorer complètement tout le reste du donjon (ce qui serait dommage, car on peut y récupérer de belles récompenses). Le donjon final peut même être complètement ignoré et vous pouvez simplement suivre la route jusqu’à la salle du boss.

Suivre simplement la route sera rapide. Explorer la totalité prendra beaucoup de temps.

Les donjons possèdent également une nouvelle mécanique : le changement de configuration. En effet, il sera possible de changer la configuration interne des donjons, ouvrant ou bloquant des passages, jouant avec la physique pour déplacer des éléments du décor, activer des mécanismes, etc.

Cinq donjons principaux, ça peut sembler faible, mais c’était sans compter les donjons dans le monde ouvert et qui ne sont pas liés au scénario principal : les sanctuaires. Au nombre total de 120, les Sanctuaires sont des mini-donjons qui prennent entre 10 et 20 minutes en moyenne pour être réalisés. Il y a deux types de sanctuaires, les sanctuaires de combat qui représentent la minorité et les sanctuaires d’énigmes, qui sont les plus nombreux.

Les sanctuaires de combat vous demanderont d’affronter un ennemi plus ou moins puissant (facile - modéré - extrême). Les sanctuaires d’énigmes, eux, proposeront chacun une ou plusieurs énigmes différentes, souvent sous forme de puzzle. Les énigmes proposées sont toutes différentes et reposeront sur une ou plusieurs mécaniques du jeu. Que ça soit la physique des objets, les effets des éléments (chaud, froid, etc.) sur le magnétisme, l’électricité, le vent, etc. Certains sont vraiment difficiles à réaliser de par le fait que la moindre erreur vous fait louper la solution, je pense notamment à ceux qui demanderont de jouer sur la physique. Fort heureusement, il est possible de recommencer à l’infini, le plus souvent en activant un petit mécanisme qui réinitialise les positions ou fait réapparaître un objet, à la manière des cubes dans Portal.

Certains sanctuaires vous demanderont de résoudre des énigmes, puzzles ou un exploit non pas à l'intérieur, mais directement dans le Monde Ouvert. Ils sont parfois extrêmement bien cachés, ne pouvant être atteints, par exemple, que par une minuscule crevasse située en pleine montagne enneigée.

En dehors des sanctuaires, il y a les noix Korogu. Au nombre faramineux de 900 (!), elles sont éparpillées partout sur la carte du jeu. Certaines sont très faciles et rapides à récupérer, par exemple en complétant une simple figure géométrique en déplaçant des pierres et autres rochers tandis que d’autres mettront à l’épreuve vos talents en voltiges, en grimpette, au tir à l’arc et bien d’autres choses. Ces noix Korogu permettront, en plus, d’agrandir l’inventaire du personnage ! Respectivement l’inventaire des armes, des arcs et des boucliers. Les autres espaces d’inventaires, type nourriture, plats cuisinés, objets divers, sont en espace illimité.

Le jeu ne tient absolument pas par la main. Oubliez le journal de recettes, les PNJs qui vendent absolument tous les aliments/objets/équipements, etc. en quantité illimitée. Il faudra explorer chaque parcelle du jeu pour tout découvrir et apprendre. Parfois, une vieille cabane abandonnée avec un livre à l’intérieur vous apprendra une recette, mais ne vous attendez pas à la voir apparaître dans un onglet du menu. Parfois, des indications seront également données en écoutant des conversations, en parlant à des PNJs, en observant le décor, etc. Vous débarquez dans une zone et subissez un effet néfaste tel que votre tenue en lin qui se met à brûler à cause de la température extrême ? Rien ne vous expliquera ni ne vous dira quoi faire ni comment. Il faudra donc chercher tout seul un moyen de passer. Ça peut être en discutant avec des PNJs (parfois même très loin de ladite zone), en achetant un objet à un marchand, en réalisant une quête secondaire qui n’a rien à voir avec la zone, ou même en regardant tout simplement un panneau d’affichage dans une auberge qui montre les plats du jour, panneau qu’il faut regarder manuellement et non pas en appuyant sur un bouton pour « lire » le tableau !

Oh ! Mais que peut bien raconter ce bouquin  ?

De plus, hormis pour la quête principale, les quêtes secondaires n’afficheront pas d’indications sur la carte autre que l’emplacement du PNJ qui vous a donné la quête. En prenant une quête, le PNJ vous dira quelque chose du style « Au sommet de l’arbre solitaire, l’oiseau blanc déploie ses ailes. Au sein de son ventre, le trésor attend dans son antre » et avec ça, débrouillez-vous pour comprendre de quoi il s’agit, de savoir de quoi ça parle exactement et surtout, où il faut aller ! Les énigmes sont pratiquement toutes énoncées sous forme de charade, racontée sous forme de légende, de chant, etc., et c’est à vous de trouver ce que cela signifie.

 

Le gameplay

Comme écrit juste avant, la force de cet opus est son monde ouvert. Il est non seulement immense, mais il est possible d’explorer le moindre centimètre carré du monde, sans la moindre restriction ni le moindre blocage. Oubliez les murs invisibles, les montagnes qui vous font glisser pour empêcher d’aller au sommet ou passer derrière, etc. De plus, pour vous donner une idée de grandeur, à pied, il faut environ 35 minutes en ligne droite, sans pause ni combat, pour aller du Nord au Sud et environ 1 h 15 pour aller de l’Est à l’Ouest dans les mêmes conditions. Fort heureusement, au fil des découvertes, il sera possible de se téléporter.

Vous voyez le volcan sur la première image ? Eh bien, vous pouvez y aller sans soucis. Vous voyez la montagne trèèèès loin à droite du soleil sur la seconde image ? Vous pouvez y aller aussi. La toute petite île au milieu de l’eau, au loin après la montagne de la troisième image ? Même chose. Et le tout, sans le moindre écran de chargement ni séparation quelconque ! Même lorsque vous entrez dans une maison, une ville... Habitué aux mondes ouverts, je peux vous dire que ce Zelda, à l’instar d’Ocarina Of Time en son temps, apporte une toute nouvelle norme à ce type de jeu. Il n’y a absolument aucun blocage. Vous pouvez très bien escalader la montagne, y aller en planant du sommet d’une montagne plus haute, passer par la rivière sur un radeau. C’est d’ailleurs déroutant, car on est lâché dans cet immense monde dès le début du jeu. Il n’y a aucune indication, vous vous réveillez, vous récupérez un pantalon et un t-shirt et débrouillez-vous !

 

Le monde en lui-même est également très varié. Plaines, montagnes, forêts, jungles, désert, marécages, montagnes glacées, lac de lave... tout est présent.

Et bien entendu, tous ces lieux vont amener une importante mécanique du jeu : les éléments et la météo

En effet, dans Breath Of The Wild, les éléments (feu, glace, eau, etc.) et les effets météorologiques (pluie, foudre, chaleur, froid, etc.) jouent un rôle extrêmement important. Vous vous baladez au milieu d’une plaine avec une armure en métal et une arme d’hast en métal (et donc conductrice) alors qu’il y a un orage ? Attendez-vous à attirer la foudre et à finir cuit à point ! Vous partez vous balader au sommet d’une montagne enneigée en caleçon ? Très mauvaise idée, sauf si vous voulez devenir un glaçon. Une petite balade dans le désert la journée ? Vous allez crever de chaud. La même balade de nuit ? Vous allez crever de froid... Vous lancez une pierre sur le flanc d'une montagne enneigée ? Au fur et à mesure qu'elle dévale le flanc, embarquant de la neige avec elle, et deviendra une grosse boule de neige à la fin. Même les aliments subissent les effets des éléments. Lancer une pomme à côté d'un feu et elle finira par devenir une pomme grillée. Jeter de la viande dans de la neige et elle finira par devenir de la viande gelée, etc.

Le vice a été poussé jusque dans les mécanismes de gameplay et même durant des combats. Lorsqu’il pleut à verse, vous aurez énormément de difficulté à escalader une paroi, car vous glisserez à cause de la pluie. Vous voulez tirer une flèche enflammée sur un ennemi sous une pluie battante ? Cette dernière s’éteindra et deviendra une flèche standard. Impossible également de faire exploser de la poudre ! Il pleut, vous pataugez dans une flaque d’eau et vous dégainez une épée magique avec le pouvoir d’électricité ? Très mauvaise idée. Bien sûr, tout cela touche également les ennemis.

Cela vous permet également d’en jouer. Si vous êtes, par exemple, entouré de ronces, vous pouvez facilement y mettre le feu, attention toutefois au vent ! Il risque de propager le feu beaucoup plus loin que prévu et transformer votre petit feu de camp en véritable feu de forêt ! Un ennemi a un bouclier en bois ? Une petite flèche de feu ou un coup d’arme enflammée et il brûlera, tout en brûlant l’ennemi s’il ne s’en sépare pas assez vite. Mais attention, en jetant le bouclier, il risque de mettre le feu aux environs ! Vous vous battez durant un orage ? Désarmez votre ennemi et lancez-lui une arme métallique, ce dernier la récupérera au risque de se prendre la foudre. Il compte vous cracher du feu ? Rangez votre bouclier de bois sinon vous êtes foutus ! On retrouve également d’autres éléments de gameplay, tel que les « assassinats » si vous arrivez à approcher d’un ennemi sans être détecté, la furtivité, etc.

Toutefois attention, les ennemis ne sont pas tous débiles ! Certains sont même très intelligents. Lancez une bombe sur l’un d’eux et il vous la renverra à la figure d’un coup de pied ou bien d’un coup de bouclier. Les gros ennemis n’hésiteront pas à déraciner un arbre pour s’en servir de masse et vous attaquer de loin, voire même attraper un ennemi plus petit et vous le balancer dessus. Certains n’hésiteront pas à tuer un autre ennemi pour récupérer son arme, voire même se servir d’une partie de son corps, tête ou bras (dans le cas d’un squelette) pour s’en servir d’arme !

Oups, c'est pas ma faute !

Et ça ne s’arrête pas là ! Par exemple, si vous vous trouvez à côté d’une très forte source de chaleur (de la lave par exemple) et que vous avez des armes en bois, ces dernières peuvent prendre feu. Vous vous baladez dans la neige avec une torche ou une arme de feu, vous aurez beaucoup moins froid et vous pouvez même faire fondre la glace.

On peut clairement le dire, en toute sincérité, que le Monde Ouvert de ce Zelda (et son moteur) est celui qui propose le plus d’interactions et de possibilités de tous les Mondes Ouverts actuels. Chaque arbre, chaque brin d’herbe, chaque plan d’eau, etc. tout est utilisable, manipulable, transformable, etc. Vous pouvez mettre le feu à l’ensemble de la plaine d’Hyrule si l’envie vous prend, vous pouvez créer des blocs de glace sur n’importe quelle surface d’eau du jeu, vous pouvez faire fondre la neige et la glace au sommet d’une montagne, vous pouvez complètement raser une forêt, vous pouvez grimper sur absolument toutes les montagnes, nager dans n’importe quelle étendue d’eau, vous envoler n’importe où, même du plus haut sommet. Il n’y a, à aucun moment ni aucun endroit, le moindre mur invisible. Vous pouvez même sauter en plein dans le volcan si ça vous chante. Bien sûr, vous allez mourir si vous le faites, mais rien ne vous empêche de le faire. 😀

En dehors de ça, il y a une multitude de choses et de petits détails dans ce monde immense. Vous êtes sur un pont et vous montez sur le rebord alors qu’un garde passe par là ? Il vous suppliera de ne pas sauter et tentera de vous convaincre que la vie vaut la peine d’être vécue ! Si si c’est vrai ! 😀 Les PNJs ainsi que les ennemis réagiront et vivront différemment suivant s’il fait jour ou nuit, mais également suivant l’heure de la journée et de la nuit. Parfois, ils se baladeront toute la journée, parfois ils iront juste s’asseoir sur le banc, parfois discuter avec un autre PNJ, etc. S’il pleut, les PNJs courent se mettre à l’abri et certains râlent, d’autres râleront quand il fait beau (bah oui, il y a des gens qui aiment la pluie aussi !).

Le monde est également votre allié. Vous pouvez y jouer les bûcherons, afin de couper un arbre et vous en servir comme pont pour passer par dessus une faille par exemple. Ou encore faire fondre de la glace afin de libérer un passage ou bien vous mettre à l’abri dans une petite caverne. Vous pouvez même espionner des conversations entre les PNJs.

Bref vous l’aurez compris, le monde d’Hyrule fourmille de détails, de possibilités, de vie, etc. Même après une soixantaine d’heures de jeu, je découvre de nouvelles choses.

Durant l’aventure, on a de nombreuses possibilités et l’on fera de nombreuses rencontres. L’une des plus importantes possibilités est la capture et le dressage de chevaux pour en faire son fidèle destrier. Ces derniers ont des forces et faiblesses propres à chacun. Bien entendu, dès que vous en capturez un, il ne deviendra pas votre ami immédiatement, il faudra le dresser. Chaque fois qu'il se rebellera, il faudra le corriger et s’il fait ce qu’il faut, faites-lui une petite caresse pour qu’il comprenne que c’est bien !

Les chevaux ne sont pas les seules montures disponibles, vous pouvez également vous accaparer un cerf, ou même un ours ! Malheureusement, seuls les chevaux peuvent être dressés et gardés.

Parlons également vite fait des combats. Comme vous avez pu vous en douter en lisant les précédents paragraphes, le jeu est devenu beaucoup plus technique et tactique ! Je lui ai d’ailleurs trouvé une très forte ressemblance aux Dark Souls dans la manière de mener les combats. Oubliez les jeux dans lesquelles les combats se résument à avoir simplement une arme puissante couplée à du bourinage pour vous assurer la victoire. Ici, il faudra avoir une attention de tous les instants, car la moindre erreur peut être fatale, même contre un ennemi lambda. Non seulement les ennemis peuvent faire très mal, mais le décor également. Un ennemi peut très bien vous donner un coup de pied ou un coup de bouclier pour vous pousser dans le vide, ou encore vous envoyer valdinguer à plusieurs dizaines de mètres ou contre un mur/arbre/rocher, ce qui vous causera de très gros dommages. Les esquives, les parades, les contres, etc. seront la base des combats. Réfléchir au bon moment pour attaquer, attendre une ouverture, etc. Surtout que l’équipement a une durabilité, il ne faudra donc pas taper n’importe quand ni n’importe comment. Matraquez le bouclier d’un ennemi et votre épée finira par casser très rapidement. Frappez quand l’ennemi a perdu son bouclier ou qu’il ne se protège plus pour lui faire très mal et causer très peu de dommages à votre arme.

 

Graphismes, bande-son et optimisation

Commençons par les graphismes. Le jeu, sans être moche, n’est pas dans les « standards » des triples A actuels. Le jeu est d’ailleurs initialement développé sur Wii U et ne devait sortir que sur cette dernière, une console de la même génération que la PS3/Xbox 360. Toutefois, du côté de la direction artistique, le jeu est tout simplement sublime. Les lieux, les personnages, les ennemis, les décors, etc. D'ailleurs, j’ai à de très nombreux moments eu l’impression de me promener dans un des célèbres et mondialement connus, mondes imaginaires des productions de Hayao Miyazaki, du style « Le voyage de Chihiro », « Princesse Mononoké », « Le château ambulant », « Le château dans le ciel » et j’en passe.

Du côté de l’optimisation, j’ai le jeu uniquement sur Switch et je n’ai pas rencontré de gros problèmes. Certes, il y a parfois (très rarement) des chutes de framerate, mais cela ne m’a jamais dérangé ni empêché de jouer. De plus, en une soixantaine d’heures de jeu, j’ai dû en avoir qu’une petite dizaine et ils ne se sont produits qu'en mode dock. Nintendo a d’ailleurs lui-même dit que le jeu n’était absolument pas prévu sur Switch (un autre Zelda uniquement sur Switch étant déjà en préparation) et donc, n’utilise pas pleinement les capacités de la console et n’est qu’un simple portage décidé et effectué il y a quelques mois seulement, ce qui pourrait expliquer les petits soucis d’optimisation actuels.

En ce qui concerne la bande-son, elle est non seulement bien gérée, mais également agréable à écouter et belle. Lors des phases d’explorations, il n’y a pas une musique qui tourne en boucle et c’est tant mieux, car au bout d’une heure à entendre la même musique, cela deviendrait très vite extrêmement pénible. Au lieu de cela, nous avons régulièrement des petites notes de musiques et partitions de quelques secondes qui viennent s’ajouter à l’ambiance du lieu où l'on se trouve. Bien sûr, dans les donjons, sanctuaires, durant les combats, en ville, etc. il y a des musiques qui collent parfaitement à la situation.

Concernant les doublages, le jeu n’est (hélas) pas entièrement doublé, cela concerne uniquement la trame principale. Le jeu des acteurs est excellent et, surtout, les voix collent parfaitement aux personnages. On retrouve une voix mature pour un certain vieil homme, une voix féminine et douce pour la très jeune princesse, ou la voix d’un « Robert, routier de 40 ans » pour la masse de muscle bourrin. 😀 Sérieusement, on retrouve des doubleurs professionnels et très célèbres tels qu’Adeline Chetail dans le rôle de la princesse Zelda, Gérard Dessalles dans le rôle du vieil homme, Sulvain Lemarié dans le rôle de l’arbre mojo, Jérémie Covillaul, Bruno Méyère, Caroline Mozzone, Hervé Grull, Benoît DuPac, Donald Reignoux ou encore Brigitte Aubry dans d’autres rôles importants. On les retrouve dans de grosses licences tels que Final Fantasy XV, Witcher 3, Resident Evil, Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed, Diablo, Skyrim, Borderlands, etc. Bref, de très grands professionnels qui réunis, ont doublé plusieurs milliers de rôles dans des milliers de films, jeux vidéo, dessins animés, etc. !

 

Conclusion

Il y a tellement à dire sur ce jeu... Mais si je ne me retenais pas, je rédigerais un aperçu de 50 pages ! Le jeu est pour moi une véritable réussite, aussi bien en tant qu’un Zelda, mais aussi en tant que jeu à part entière et il mérite toutes les louanges faites par l’ensemble de la presse du monde entier ! Il y a fort à parier qu'il pose les bases de ce qu’un vrai Monde Ouvert doit être et ce que doivent être les prochains jeux de ce type, comme l’a été Ocarina Of Time en son temps, qui avait posé les bases des jeux d’aventures en 3D et les prémisses des Mondes Ouverts, qui sont encore aujourd’hui utilisés dans tous les jeux. Ce Zelda s’inspire de bon nombre de Mondes Ouverts existants, en extrayant le meilleur et le sublimant, tout en y ajoutant ses propres codes. Et on obtient un Monde Ouvert scénarisé, vivant et aux milliers de possibilités et d'interactions comme on en a tous rêvé depuis des années !

J’ai actuellement une soixantaine d’heures de jeu dessus et je suis très loin de l’avoir terminé. J’ai actuellement accompli seulement 21,05 % du contenu (pourcentage qui apparaît une fois le boss de fin vaincu). Ce qui promet au moins 200 heures de jeux voire plus pour ceux qui, comme moi, aiment finir les jeux à 100 %.

  • Monde Ouvert tout simplement fabuleux.
  • Possibilités et interactions immenses.
  • Combat tactique et technique.
  • Durée de vie immense.
  • Quelques ralentissements parfois, même s’ils sont rares et pas trop gênants.
  • Un scénario qui peut sembler décousu et vide si on ne le découvre pas dans sa totalité.


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