PGW 2016 – Paragon – Interview d’Olivier Derache, CM
À l'occasion de la Paris Games Week, j'ai pu m'entretenir avec Olivier Derache, Community Manager pour Paragon.
Ce MOBA reprend les codes du genre avec trois lignes et des équipes de cinq. Mais déjà, il commence à innover avec une caméra à la troisième personne (même si effectivement SMITE a fait de même). Ensuite, il continue avec des graphismes époustouflants, s'appuyant sur le moteur maison, Unreal Engine 4. Excusez-moi du peu. Du coup, pour la première fois dans un MOBA, il y a une verticalité intégrée au gameplay, apportant une dimension stratégique supplémentaire.
Ce jeu est l'un des premiers, pour ne pas dire le seul, à proposer une version strictement identique sur PS4 et PC où les joueurs des deux plateformes partagent les mêmes serveurs. Lorsqu'on saupoudre cette formule alléchante avec du totalement gratuit, cela donne quelque chose de détonnant qui a tout pour s'imposer sur le marché des MOBA certes concurrentiel mais également extrêmement prometteur quand on voit la quantité phénoménale de joueurs jouant plus ou moins régulièrement aux quelques ténors qui dominent le genre. Sans compter qu'il pense que la communauté est toujours à la recherche de nouveautés.
Epic Games ne fait pas les choses à moitié, y compris sur la mention de gratuité. Ici, point de rotation de héros, ils sont tous gratuits, sans aucune exception. Vous n'avez donc en soit rien à dépenser pour jouer à Paragon. Bien sûr, Epic Games n'est pas philanthrope, ils ont besoin d'argent pour vivre. Pour ça, ils proposent en boutique des skins, organisés en quatre catégories, du T1 au T4 (du plus simple au plus complet), et des animations comme des provocations. Les skins sont plus que de simples changements de couleurs, ce sont des réinterprétations totales des personnages. Gideon est normalement un mage avec une capuche qui lance des météores. Un de ses skins le transforme en pirate ! Voyez plutôt :
Olivier Derache parle avec passion de son jeu, enchaînant les arguments. Même si l'on se doute qu'il y a sans doute dans le lot des éléments directement cités du brief commercial, son enthousiasme est communicatif. S'il vous fallait une raison de plus de rejoindre Paragon alors que les MOBA vous paraissent trop compliqués, tout a ici été réfléchi pour rester compréhensible pour tout type de joueurs. Et compétitif ne veut pas forcément dire élitiste, ils veulent quelque chose d'approchable !
Il conclut enfin par la grosse spécificité du jeu : le système de cartes qui remplace l'habituelle gestion de l'équipement.
Histoire de convaincre le plus de gens possibles, le studio a actuellement une cadence de mise à jour extrêmement agressive, sortant depuis mars un héros toutes les trois semaines. Et ils s'y tiennent, pratiquement jour pour jour, et ils comptent bien tenir le rythme encore au moins sur 2017. Une équipe est entièrement dédiée à cet ajout de contenu chez Epic Games, des vétérans très talentueux et efficaces.
Et ce ne sont pas que des animations 3D car tous ces héros ont une histoire. Il y a de petits éléments en jeu mais la plupart de leur background est développé en parallèle, notamment sur le site officiel et les bandes-annonces de présentation.
L'équilibrage ne pose pas vraiment de souci, d'autres MOBA ont plus d'une centaine de champions, eux n'en ont encore qu'un tiers. Ils ont de toute façon à leur disposition de nombreuses statistiques issues directement du jeu mais également du retour des joueurs, et de nombreuses équipes en charge de l'analyse des données.
Il y a bien sûr des erreurs qui ont été faites. C'est l'avantage d'être actuellement en bêta, ils peuvent étudier ce qui marche, ou non, et faire les ajustements nécessaires. Il m'explique notamment ce mécanisme d'orbes qui permettait de faire réapparaître des tours. Cela augmentait la durée des matchs, rendant le tout frustrant et allant contre leur objectif d'atteindre une durée moyenne de 31.5 minutes. Ils ont récemment retiré ce mécanisme du jeu car cela ne se révélait pas viable sur le long terme. Il y a également des soucis avec le mode de déplacement rapide qui nuit à la dimension stratégique du jeu. Si vous désirez plus de détails à ce propos, je vous invite à lire le message de blog posté fin septembre.
La nouvelle carte qui va arriver prochainement, Monolith, est la carte de la "sagesse". Ils ont appris de leurs erreurs ces derniers mois, grâce à l'engouement des joueurs ils voient mieux ce qui fonctionne, ou pas. Ils espèrent vraiment que cette carte changera les choses. Si toutes les réflexions autour de cette conception vous intéressent, vous pouvez retrouver leur communication, la route vers Monolith : partie 1, partie 2, partie 3.
Actuellement en bêta, le jeu devrait sortir courant 2017. Mais très honnêtement, cela ne changera pas grand chose, ce sera juste une étape passée. Dans tous les cas, ils vont continuer de faire leurs mises à jour. De toute façon, comme le rappelle le CM, un jeu en ligne n'est jamais terminé.
Chose de plus en plus rare aujourd'hui, Paragon profite d'un support francophone à tous les niveaux : médias sociaux, support client, traduction du jeu... Même les voix des héros sont maintenant en français ! Ils prévoient bien sûr d'organiser également des événements, que ce soit en jeu ou dans la vraie vie. Les communautés ont toutes leurs petites spécificités. Nous, les français, serions plus sensibles à la beauté du jeu.
En guise de conclusion, nous avons un peu parlé du marché des MOBA. Il trouve intéressant ce qu'offre NCSoft avec le JcE, mais non adapté à Paragon. Ils veulent faire du très bon JcJ compétitif et il ne pense pas qu'il soit possible de trop se disperser si l'on veut l'excellence. Il nous parle également du marché des MOBA sur PlayStation 4, et plus globalement sur consoles : tout juste balbutiant. L'offre est encore très limitée. Ainsi, si vous n'avez jamais tenté les MOBA, c'est aussi une bonne période pour vous y mettre car la communauté de Paragon est globalement débutante. Les bons joueurs trouveront bien sûr du challenge car il y a de tous les styles.
Il y a malheureusement des joueurs toxiques, comme sur tous les jeux. Il y a déjà en jeu un système d'évaluation permettant aux joueurs de noter leurs coéquipiers. En cas de trop nombreux retours négatifs, une équipe étudie les retours et prend les mesures qui s'imposent, suivant un barème progressif pouvant aller jusqu'à un bannissement. Ils travaillent actuellement sur un nouveau système pour gérer les joueurs quittant en cours de partie. Mais cela n'est pas encore assez prêt pour en parler. En attendant, si vous avez un joueur qui quitte et que la partie est trop déséquilibrée, il n'y a pas trop d'autre solution que de capituler pour relancer une partie dans de meilleures conditions.
Une discussion particulièrement enrichissante avec un responsable de la communauté enthousiaste. Que vous aimiez les MOBA ou non, vous devriez tester immédiatement Paragon. Faites-vous votre idée, il parait que beaucoup de gens leur font la réflexion "je n'aime pas les MOBA, mais votre jeu est top". C'est gratuit, complètement gratuit, alors vous ne risquez pas grand chose !