Gamescom 2016 – Edge of Eternity
Amoureux du J-RPG old-school, si vous regrettez le système ATB ou que vous êtes un grand fan de la série Grandia, voici certainement quelque chose qui va vous intéresser.
Edge of Eternity est un RPG développé par MIDGAR Studios qui se veut être un hommage à ces RPG qui ont bercé notre enfance/adolescence/vie d'adulte (rayez les mentions inutiles) ! Je dois avouer qu'avant la prise de rendez-vous, je ne connaissais pas du tout ce titre. C'est en prenant quelques renseignements pour préparer mon entrevue que j'ai découvert ce jeu en développement et j'ai tout de suite été ultra emballé par ses ambitions. Il faut savoir que je regrette énormément le système ATB des anciens Final Fantasy (jusqu'au X-2), un système au tour par tour où les personnages et ennemis effectuent leurs actions une fois une barre remplie (bien sûr, à des vitesses différentes). C'est pour moi l'excellent compromis entre des combats dynamiques mais parfois un peu trop brouillons à mon sens et des combats purement tour par tour, plus stratégiques, mais un peu trop lents à mon goût. Ce n'est que purement subjectif bien entendu.
Les développeurs de Midgar Studios, dont Jérémy Zeler que j'ai pu rencontrer pendant cette entrevue, ont voulu faire évoluer ce système ATB et les combats en général pour les rendre plus actuels, au lieu de reprendre simplement le concept et le transposer dans leur jeu. Cela passe par de menus détails, qui peuvent paraître assez simples au premier abord, mais qui se révèlent bien plus profonds que cela ne peut paraître.
Lors des combats, il est notamment possible de se déplacer sur le champ de bataille, via un système de cases (en hexagone). Un ajout qui se révèle bien pratique lorsqu'un ennemi incante une attaque en ligne droite sur nous, pile poil sur notre case (un peu à la manière d'un boss de raid dans un MMO). Ce système prend aussi toute son importance pour le placement de nos personnages. On peut ainsi placer devant les ennemis un personnage qui ferait office de "tank" (les ennemis attaquent systématiquement le personnage qui les a attaqué en dernier), derrière lui un lanceur de sorts (qui peut attaquer à plus d'une case de distance) et des DPS sur les côtés. Les ennemis reçoivent aussi beaucoup plus de dégâts lorsqu'on les attaque par derrière, cela peut aussi devenir une tactique intéressante lors de certains combats. Le mouvement sur une autre case peut même devenir salutaire, certains sorts ou environnement pouvant laisser au sol des effets persistants, comme des flammes laissées au sol par un sort de feu ou une flaque de poison causée par une potion lancée sur la case. Ne faites ainsi pas comme moi, ayant lancé une potion de poison sur la case d'un ennemi, puis qui ai déplacé mes personnages en plein dans la flaque ! À noter qu'il est aussi possible, via certains pouvoirs, de repousser des ennemis. Utile pour les regrouper en vue d'une belle zone de dégâts à leurs pieds !
Voici une petite vidéo qui montre à quoi ressemble un combat contre un boss. Notez bien que ceci est tirée d'une version pré-alpha et n'est pas représentative du résultat final.
L'environnement, et notamment la météo, peuvent aussi avoir des conséquences sur les combats. Jérémy m'a notamment montré les effets que pouvaient avoir la neige et une température basse. Les sorts de glace devenant très efficaces contre les ennemis, tandis que les sorts de feu, non seulement causaient moins de dégâts, mais ne laissaient plus de flammes sur le sol de la case. Logique quand on y pense, la neige éteint le feu. C'est le genre de choses auxquelles on ne pense pas forcément lorsque l'on joue à un jeu, mais quand on y est confronté, on se dit "Mais oui, forcément, c'est trop logique !". Le jeu regorge ainsi de petits détails qui paraissent de rien dit comme ça, mais qui ajoutent une vraie complexité et une vraie profondeur à un système peut-être désuet, ou en tout cas délaissé par les développeurs.
Un petit mot sur l'aspect purement RPG et l'évolution des personnages. Basiquement, toute l'évolution se fait par les armes, qui gagnent des niveaux et qui permettent de débloquer des sorts. Il est aussi possible, via un arbre de talents, d'y enchâsser des cristaux, donnant des bonus de caractéristiques. Le jeu se base beaucoup sur la RNG (génération de nombres aléatoire), ainsi il est possible d'obtenir plusieurs fois le même équipement, mais procurant des bonus différents.
Le jeu est actuellement toujours en développement. Les développeurs aimeraient proposer une sorte de "First access", où l'accent serait mis sur la coopération avec la communauté pour orienter le développement et l'évolution du jeu. On peut en tout cas ressentir une certaine attente, comme en prouve la campagne Kickstarter, qui s'est soldée sur une somme de 161 246 $ récoltés (sur 44 000 demandés). Une réussite qui a permis notamment d'avoir la collaboration de Yasunori Mitsuda, compositeur qui a œuvré pour Chrono Trigger et Xenogears.
En bref, je pense que vous l'aurez compris, je suis extrêmement enthousiaste sur ce projet, et encore plus après ce petit entretien avec Jérémy, où j'ai senti une vraie passion chez lui qui devient vite communicative. Je pense qu'il y a vraiment de la place pour ce type de RPG, d'autant plus avec un système de combat plus évolué comme ce qui est prévu pour Edge of Eternity, et nul doute que les vieux de la vieille comme moi seront ravis de pouvoir mettre leurs petites mimines dessus !