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RIFT – Interview du CEO Scott Hartsman

Nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Scott Hartsman afin de parler de RIFT, l'économie du jeu, son futur et sa communauté !

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Responses by: Scott Hartsman, CEO @ Trion Worlds

 

Greetings, thanks a lot for this amazing opportunity!

SH: Always happy to talk!

 

Already five years have passed for the RIFT. How would you assess this big milestone?

It’s truly humbling.  I recently started playing the game again over the 2015 holiday break, and I was amazed that after spending years both working on it and playing it, how quickly I got re-engaged, hardcore.  There were always a lot of different things to do in RIFT, and over the years the team has gotten even better and better atlining up new things to do in the game to keep it fresh and interesting.

 

What is your best memory about RIFT?

I have a lot of very powerful memories related to RIFT.  Here’s one I haven’t shared much:

The first time we ran our first Alpha test, we were just hoping that people would enjoy the game at all.  (When you’re the one making the game, you only ever see the flaws.  Our perspectives are always skewed.)   You’re never certainwhat’s going to happen until real people actually arrive.  Hearing the near universal reaction of: “This alpha is cleaner than most launches” was a massive emotional boost to all of us on the team.  That sentiment early on really drove us hard to work harder than ever to deliver the best game we possibly could by launch.  There was a universal sense on the team of: “Wow.  We love this community!  We need to do everything we possibly can for them.”

I made a lot of personal friends during its alpha and beta who I remain very close with to this day.

 

Are you happy with the new economic system, somewhere between a subscription and a free-to-play model?

We’ve learned a lot since the big changeover in 2013.  We’re always trying to find the right balance between providing the greatest amount offree things we possibly can, and making sure we have enough money coming in to invest in both the present and future of RIFT. That balancing act is always a challenge, and we learn more every day.

 

If you could change or improve something in this system, what would it be?

I’d spend more time making sure we’re engaging with our players so they can understand the why behind some of our decisions.  And then making make sure we get more time to have more two-way conversations with them to come up with solutions that work for both their happiness and our development budgets.  We want to keep their game being one of the best supported, AAA F2P games in MMO history.  That’s a big push for our dev and community leadership right now, in fact.

We want everyone to be happy with, or at least understanding of, why we do the things we do, across all of our games.

 

What was the hardest project to develop so far?

There are so many.  The team that worked on the F2P conversion did amazing work, and doing that while a game is live is exceedingly difficult.  The way the game works with the streaming downloader remains one of the best technological achievements in any MMO.  And we’re even pushing forward with more today: The multicore support to take advantage of more modern CPUs is a huge achievement as well.  Adding that type of ultra long term project, in a running game, is essentially unheard of in MMOs.

 

Next step now: 10 years! What are the priorities for the team in order to achieve a great and long lasting game, for the next five years?

Doing better at honest, legitimately two-way communication with our communities, as I mentioned above.  That leads to smarter decisions for both the players as well as the devs.

We were very good at this when RIFT was our only game in the company.  Over time as we added more games (six now), it’s become a lot more challenging.  We need to push hard to find a way to make it work better at this scale of having more games, and rebuilding the community team over the past year has been a great first set of steps down the path to success there.

 

Is it difficult for an "old" MMO like RIFT, which aged well, to survive within the game industry, where players are now playing multiple games? What are your strengths to let Telara survive in this difficult world?

Live games have always had that challenge.  Thematically, we want to make sure that the things we’re adding over time continue to have relevance far into the future.    In RIFT in particular we’ve tried to evolve based on lessons that some of us have been learning since the first generation of MMOs, blended with the newer exuberance of our younger developers.  It’s a great mix.

With our events, with Instant Adventure, with both automatic mentoring (temp level down) and sidekicking (temp level up) – those all make sure that all content has relevance to practically everyone at all times, no matter if we released it in 2011 or 2016.

 

How would you describe the RIFT community? Are the players providing the developers with enough feedback to work with in order to improve the features and gameplay?

I love playing the game with them.  The feedback is constant, for sure, and our dev team enjoys working with them too.

 

Will you add a new French representative (and German) in the future for your games? We don’t have any French person to refer to. It was an incredible community experience when we had Taome and Yakkah, and this would foster the community to share and discuss more about RIFT.

I agree – That too was more of a possibility for us when we had only one game, and an entire company all working on the same project.  We do continue trying to figure out better ways to serve all of our global communities better, though in a F2P world (where, say, 7-10% of the players ever pay money for anything, compared to 100% of the players providing monetary support)  I’ll be totally transparent here – providing an equivalent level of support globally does become increasingly challenging.  I think we can be doing more things (exactly like this conversation), though, to help make sure that people are aware we legitimately do value all of our global players very highly.

 

Are you planning on doing some cross-promotions between RIFT and Atlas Reactor?

We’ve had some pretty hilarious ideas internally. J  I don’t want to spoil anything here, but we’ll see which of them come to fruition !  One thing is for sure, we’re always looking out for ways to reward people who enjoy more than one game in our ecosystem.

 

Many players are wondering about RIFT starting to dive into the Pay-To-Win format; As an example, we can unlock new gear slots, only thanks to the store. Could you please share your thoughts about this?

Happy to.  We went too heavy on the theme of “FREE FREEFREE ALL IS FREE ALL THE TIME” mantra through the initial years of RIFT’s F2P lifetime.  That gave people the impression that “never paying anything, for anything” was a way that games could thrive.  That’s not the players’ fault – that’s our fault.  It’s obviously not mathematically possible.  Investing in the day to day operations as well as future large projects (like multicore, like new expansions, and so on) requires significant resources.

Then, with changes like the earring slot, we went too far in the other direction, and we did so without clear two-way lines of communication.

So the balance we need to end up with is: What is the healthy amount of things people are willing to invest in for new content, in a way that helps keep RIFT the best supported F2P team in the world?  Is it more like a DLC model for larger content drops, or is it something else?

Recall that we gave away an entire dev team’s two years of work, in the full blown expansion, Nightmare Tide, for literally no required cost.  That made a lot of people happy, but it’s obviously not a sustainable way of doing business.

Finding the right balance going forward is vital for us to work through with our communities. We know they want to support us, we know we want to keep creating the best game possible for them, and we have to make sure to be on the same page as they are in terms of the ways they’re happiest to provide us with that support.

 

We truly appreciate your time on this interview, may the world of Telara lasts!

Great to talk with you.  To an enduring Telara for many years to come!

Game-Guide.fr

Réponses apportées par Scott Hartsman, CEO de Trion Worlds

 

GG : Bonjour et merci beaucoup pour l'opportunité de réaliser cette interview avec vous !

SH : Je suis toujours ravi de discuter !

 

Cela fait déjà cinq ans que RIFT est lancé ! Quelle a été la plus grosse étape du jeu selon vous ?

Oui, nous en sommes vraiment fiers. Je me suis récemment relancé en tant que joueur sur RIFT pendant les grandes vacances 2015, j'ai été surpris de la rapidité à laquelle je me suis remis en selle, en tant que joueur hardcore. Il y a toujours eu une grande variété de choses à faire sur RIFT, au fur et à mesure des années, l'équipe a pu développer de nouveaux éléments tout en rafraîchissant les anciens évènements, c'est vraiment intéressant. C'est un vrai challenge que de mettre à niveau les fonctionnalités du jeu.

 

Quel est votre meilleur souvenir pour le jeu ?

J'ai un très grand nombre d'excellents souvenirs sur Rift ! En voici un que j'ai très peu partagé :

La première fois que nous avons lancé notre premier test Alpha, tout ce que l'on espérait ce soit que les gens aiment RIFT. Quand on créé un jeu, notre avis est souvent faussé et on y voit surtout les inconvénients. Nous ne pouvons jamais être certains de là où le jeu va nous mener tant que de vraies personnes n'ont pas posé leurs mains dessus et nous donnent leurs avis. Le retour le plus souvent reçu a été "Cette Alpha est bien plus optimisée que la plupart des autres lancements !" et il faut le dire, ça a été un encouragement et un boost de moral ÉNORME pour toute l'équipe. Ça nous a vraiment aidé à travailler plus dur que jamais afin de réaliser le meilleur jeu possible pour le lancement. Toute l'équipe pensait "Wow. On aime cette communauté ! On va tout donner au maximum afin de leur faire plaisir !"

Je me suis fait beaucoup d'amis durant cette Alpha et Beta, nous sommes toujours proches actuellement.

 

Êtes-vous ravis par le modèle économique utilisé, quelque part entre l'abonnement et le Free-to-Play ?

Nous avons beaucoup appris depuis le grand changement en 2013. Nous essayons toujours de garder le meilleur équilibre entre fournir le plus grand nombre de fonctionnalités gratuites, autant que nous le pouvons, tout en nous assurant que nous reçevons assez de fonds afin d'investir dans le présent et le futur de RIFT. Cet équilibre est toujours un défi et nous en apprenons toujours plus chaque jour.

 

Si vous pouviez changer ou améliorer quelque chose dans ce système, qu'est-ce que ça serait ?

Je passerais plus de temps à m'assurer que nous nousengageons et restons connectés avec nos joueurs, ceci afin qu'ils comprennent le "pourquoi" derrière nos décisions. De même, m'assurer que nous entretenons des conversations dans les deux sens "équipe ↔ joueurs" afin de rapidement trouver des solutions fonctionnant aussi bien pour leur bonheur que pour notre budget. Nous voulons vraiment que RIFT reste l'un des jeux AAA F2P les plus soutenus de l'histoire du jeu vidéo. Pour être franc, c'est toujours un gros projet de la part des développeurs et des gestionnaires de communauté à l'heure actuelle.

Nous voulons que toutes nos communautés apprécient nos jeux, les aiment et comprennent nos décisions.

 

Quel a été le projet le plus délicat à développer ?

Il y en a tellement. L'équipe ayant travaillé sur la conversion F2P a réalisé un excellent travail, d'autant plus que faire ce qu'ils ont fait avec un jeu déjà lancé est incroyablement difficile. La façon dont le jeu fonctionne avec le téléchargement en streaming est une des plus grandes réussites technologiques pour n'importe quel MMO. Nous avons même poussé cela encore plus loin il y a peu, avec le support multi-core pour profiter des récentes cartes-mères à plein potentiel ! Ajouté à cela, le fait de gérer un jeu-projet sur un très long terme est également un incroyable défi de tous les jours, et on en parle peu côté MMO.

 

Les 5 ans sont passés, prochaine étape : 10 ans ! Quelles sont les priorités de l'équipe afin justement de garder le jeu frais et intéressant aussi longtemps ?

Être encore plus transparent dans nos décisions et communiquer plus souvent avec notre communauté globale. Cela amène à réaliser des décisions plus mûrement réfléchies, autant pour les développeurs que pour les joueurs.

Nous étions très bon à cela lorsque RIFT était le seul jeu de notre compagnie. Avec le temps, 6 nouveaux jeux ont été ajoutés à notre bibliothèque et cela devient plus difficile d'avoir les yeux et oreilles braqués sur tous les jeux en même temps. Nous devons trouver un moyen de faire en sorte que la communication sur tous nos jeux soit mieux menée. Le fait d'avoir restructuré l'équipe communautaire et ajouté de nouveaux jeux au fil des années n'a vraiment pas aidé à notre succès de ce côté, mais nous allons trouver un moyen de faire fonctionner notre plan de communication sur cette nouvelle échelle.

 

Est-il difficile pour un "ancien" MMO tel que RIFT de survivre dans l'industrie actuelle du jeu vidéo, avec des joueurs vagabondant de droite à gauche entre plusieurs jeux ? Quels sont les points forts du jeu afin que Telara survive dans ce monde difficile ?

Les jeux en ligne ont toujours été un défi. Thématiquement, nous voulons nous assurer que les choses que nous ajoutons dans le temps continuent d'avoir une pertinence loin dans l'avenir. Par exemple dans RIFT, nous avons essayé de faire évoluer le jeu grâce à toutes les leçons qui ont été tirées des précédents MMO mixées à l'imagination de nos plus jeunes développeurs. Ça a été une très bonne chose.

Grâce à nos évènements, l'aventure instantanée, le mentoring automatique (réduction de niveaux temporaire) et sidekicking (boost de niveaux temporaire), nous assurons a RIFT des fonctionnalités uniques et qui perdurent dans le temps, autant en 2011 qu'en 2016.

 

Comment décririez-vous la communauté RIFT ? Les joueuses et joueurs fournissent-ils assez de retours aux développeurs afin d'améliorer le jeu dans sa globalité ?

J'aime énormément jouer avec la communauté. Les retours sont constants, intéressants, et notre équipe de développement aime également travailler avec eux.

 

Pensez-vous ajouter de futurs chargés de communautés (francophone et allemand) pour vos jeux ? Nous n'avons actuellement plus de gestionnaire de communauté francophone officiel à qui nous référer. C'était une incroyable expérience que de pouvoir discuter avec Taome et Yakkah, cela encouragerait la communauté à discuter et à partager encore plus à propos de RIFT.

Je suis d'accord. Cela était une possibilité de notre part lorsque nous ne possédions qu'un seul jeu ainsi que toute la compagnie travaillant sur un seul projet. Nous continuons d'envisager de nouvelles et meilleures façons de servir nos communautés globales.

Cependant dans un monde F2P (où, disons, 7 à 10% des joueurs seulement achètent des éléments en boutique, comparé à 100% des joueurs apportant un soutien financier), et je vais être totalement transparent ici, fournir un niveau équivalent de support sur plusieurs franchises devient rapidement un large défi. Je pense qu'il nous est possible de réaliser plus de choses avec nos communautés (exactement comme cette conversation) afin de continuer à démontrer à tous nos joueurs que nous leurs attachons une très grande importance, réellement.

 

Envisagez-vous de faire quelques promotions croisées entre RIFT et Atlas Reactor?

Nous avons eu quelques idées hilarantes en interne ! 🙂

Je ne veux pour le moment rien vous dévoiler afin de garder la surprise, nous verrons cela lorsque nos idées seront mieux définies ! Une chose est certaine, nous cherchons toujours à développer de nouveaux moyens de récompenser les gens qui jouent à plus d'un jeu dans notre écosystème.

 

Beaucoup de joueurs commencent à avoir peur de RIFT penchant lentement vers le format Pay-to-Win. Par exemple, il est actuellement possible de débloquer de nouveaux équipements... seulement grâce à un achat en boutique ! Pourriez-vous nous partager votre point de vue à ce sujet ?

Oui je serais ravi de le faire.

Nous y sommes allés un peu fort avec le thème "GRATUIT, GRATUIIIIIT, TOUT EST GRATUIT, TOUT LE TEMPS !" lorsque nous avons lancé RIFT en F2P. Cela a donné l'impression aux joueurs que "ne jamais rien payer, pour rien", était un moyen pour le jeu de prospérer. Ce n'est pas la faute des joueurs, c'est notre faute. C'est mathématiquement impossible de survivre sans revenus. Investir dans l'opérationnel jour après jour et créer de nouveaux et larges projets pour le jeu (multi-core, extensions, ...) demandent beaucoup de ressources.

Ensuite, avec des changements comme l'équipement dont vous parlez "boucles d'oreilles", nous avons été bien trop loin. De plus nous n'avons pas assez clairement communiqué avec les joueurs à ce sujet.

Donc, quel équilibre devons-nous retrouver : Définir la bonne quantité de choses qui donneraient l'envie aux joueurs d'investir dans du nouveau contenu, d'une manière qui contribue à maintenir RIFT comme le meilleur F2P supporté dans le monde ? Est-il plus intéressant de développer un modèle de DLC avec de larges contenus ? Autre chose ?

Nous avons lancé en une extension le fruit de deux années de travail pour les développeurs, Nightmare Tide, et cela totalement gratuitement. Cela a rendu les joueurs vraiment contents, mais ce n'est évidemment pas une façon saine de mener le développement d'un jeu.

Trouver le meilleur équilibre afin de faire plaisir aux joueurs en nous permettant d'aller de l'avant est vital afin de continuer de travailler avec nos communautés. Nous savons qu'elles veulent nous soutenir, nous savons que nous voulons créer le meilleur jeu possible pour eux, et nous devons nous assurer que nous sommes tous sur la même page afin que la communauté reste ravie de nous soutenir sur RIFT.

 

Nous apprécions énormément votre temps sur cette interview, que le monde de Telara prospère !

Ça a été un plaisir de discuter avec vous. Pour un Telara robuste sur les nombreuses années à venir !

 

Image à la une par RiftScene


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