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Gremlins, Inc – Un jeu pour les malhonnêtes

De toutes les créatures avides et avares, de toutes les créatures perfides et manipulatrices, les gremlins sont peut être les pires. Dans ce jeu, vous incarnez un gremlins qui devra faire son chemin et faire reconnaître son prestige. Êtes vous un bon samaritain ou la pire ordure qui n’hésite pas à faire des coups bas dès qu'il le peut? Vous allez bientôt le savoir en jouant a ce jeu.

Logo gremlins

 

But du jeu

Dans Gremlins, Inc, votre but est d'atteindre un certain rang de prestige le plus vite possible, et bien évidement, avant vos adversaires. Pour cela, tous les moyens sont bons pour y arriver et croyez moi, des moyens... vous en aurez.

 

Graphismes

Dans ce genre de jeu... les graphismes sont complètement secondaires. Cependant, le jeu n'est pas laid, les cartes sont bien illustrées et comiques à souhait. Aucun ralentissement lors de mes parties et rien de particulier non plus à en dire.

 

Une partie en details

Déplacements

Lors d'une partie contre des adversaires (jusqu'a 5 adversaires), vous devrez choisir vos directions en fonction des cartes que vous avez. Chaque carte possède un dé qui montre le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer en sacrifiant une carte. Vous ne pourrez pas en faire plus ou moins que ce qui est marqué, donc calculez bien !

 

Les cartes

Chaque carte possède un effet particulier mais peut aussi donner de l'or, des voix, de la perfidie, ou bien du prestige. Mais les effets peuvent également vous avantager en vous donnant des bonus non négligeables ou bien ennuyez vos adversaires de la pire des façons... comme les envoyer en prison, échanger votre place, les faire payer, etc... par des moyens les plus retords et perfides.

Cependant, pour activer une carte, il faut se trouver sur la bonne case...

 

Les cases normales

Les cases normales sont au nombre de 7. Chaque case possède un effet particulier qui vous donnera, ou à vos adversaires, les pires mots possibles.

  • Police : Une simple inspection de routine. vous avec le choix... un pot-de-vin ou bien une inspection. Le dé est lancé si vous ne payez pas. Si vous tombez sur 1... direction la prison.
  • Risque : Une case qui peut vous ruiner, de plein de façons différentes, si vous ne prenez pas l'assurance (à 40 d'or). Vous lancez un dé... et gare à vous si vous tombez sur le 1...
  • Pari : Cette case est une petite roulette... vous pouvez gagner des voix, de l'or, ou bien en perdre. C'est heureux que l'on puisse ne pas tenter le diable. Mais vous savez tout comme moi que vous aimer ça hein?
  • Corruption : Cette case, qui ne concerne pas du tout le gouverneur, vous fait cracher votre or sans vergogne. Vous passez dessus, vous payez... vous tombez dessus, vous payez double...
  • Malchance : Cette case DOIT être évitée. vous passez dessus, ou vous tombez dessus ? vous aurez forcement un effet négatif qui va vous faire très mal.
  • Tribune : Une peche aux voix afin d'être gouverneur doit être faite. Cette case vous permet, avec un lancer de dé, et en fonction de l'argent que vous mettez, de gagner une voix.
  • Revenu : La case préférée des joueurs. Vous passez par cette case... vous gagner votre revenu. Vous tombez dessus, double revenu. Que du bonheur !

 

Les cases de lieu

Ces cases sont facilement remarquables par le fait qu'elles sont beaucoup plus grosses que les autres et ont une illustration unique. Au nombre de 11, chacune vous offre une chance d'effectuer une action particulière pour vous aider a remporter la partie.

  • Bureau : Cette case vous permet, si vous le souhaitez, de vendre une voix contre de l'or. Cependant, elle sera vitale pour beaucoup de carte vous donnant justement ces voix-là.
  • Usine : Cette case vous permet de gagner de l'or en sautant un tour. Cependant, elle sert à déposer vos inventions contre du prestige, bien évidement, cela coûte beaucoup d'or.
  • Décharge : Cette case est très utile. Vous pouvez gagner de l'or, perdre une voix, ou bien avec l'aide de certaines cartes, vous donner de petit avantage. Accessoirement, elle sert aussi de sortie cachée de la prison (à l'aide de certaines cartes).
  • Prison : Reliée a la décharge par on ne sait quelle idée tordue... cette case vous servira de doux foyer lors de vos impossibilités de payer, des punitions d'autres joueurs, inspections malheureuses ou de cartes risques et malchances. Elle possède une barre de réputation propre qui vous donnera des avantages en or ou en réduction de peine. Peine qui est déterminée par un lancer de dé.
  • Marché : Lieu ou vous pouvez vendre votre prestige contre de l'or. Elle sert à des cartes rapportant souvent de l'or ou des voix.
  • Inferno : Cette case, où l'accès se fait via des cases dangereuses, vous permet de défausser vos cartes, d'obtenir de l'or et d'utiliser des cartes qui vont être diaboliquement efficaces contre vos adversaires moyennant une augmentation considérable de votre perfidie. Mais bon, contre un peu d'or et de pouvoir... vous vendrez bien votre âme au diable, non?
  • Casino : Cette case est typiquement ce que l'on peut appeler quitte ou double. Vous gagner ou perdez de l'or... point barre. Cependant des cartes vous permettent de gagner encore plus d'or, et ça, ça fait du bien.
  • Tribunal : Cette case vous permet de voler des voix en échange d'or. Rien de très juste la dedans, elle continue dans sa lancée en offrant au joueur la possibilité d'utiliser des cartes telles la dénonciation, etc... un vrai petit paradis de l'escroc.
  • Trésor : Cette case, que beaucoup aimeront, permet d'avoir de l'or sur simple lancer de dé. Bien évidement, elle permet d'utiliser de nombreuses cartes qui vous seront bénéfiques.
  • Banque : Vous permet d'augmenter vos revenus de base et d'augmenter votre capital a l'aide de cartes. Rien de bien compliqué en somme.
  • Plan Astral : Cette carte est difficile d'accès a cause des cases "corruption" qui sont tout du long. Cependant, elle offre aux joueurs méritants (ou au gouverneur qui aura plus de facilité) une possibilité d'utiliser des cartes rapportant beaucoup d'or, de prestige ou de voix. Elle permet également de perdre de la perfidie et des cartes en sautant votre prochain tour.

 

Les ressources

Quatre ressources sont vitales pour votre victoire.

  • L'or : Le nerf de la guerre. Vous en aurez souvent besoin pour vos inventions, pot-de-vin, assurance, et éviter la prison. Si vous n'avez pas d'or en banque, j’espère que vous êtes bien débrouillard.
  • Les voix : Celui qui est le plus aimé du peuple deviendra gouverneur. Les voix s'obtiennent de différentes façons pas toujours très honnêtes.
  • La perfidie : Voila une ressource que l'on veut garder basse. C'est une ressource qui vous handicapera tout au long de la partie. Baissez la autant que possible.
  • Prestige : La seule chose qui vous fera remporter la victoire. Il s'obtient en déposant vos inventions, en utilisant certaines cartes a certains endroits... en le volant aux autres.

 

Le gouverneur

Le titre de gouverneur est obtenu au bout de plusieurs tours, et ensuite, tous les X tours. Celui-ci est calculé en fonction du nombre de voix que vous avez, et de la perfidie que vous avez accumulé. Parfois, un joueur avec moins de voix vous battra en ayant peu de perfidie qui lui donnera 3 voix supplémentaires (qui sont attribuées au joueur ayant le moins de perfidie).

Gremlins, inc.17

Le gouverneur a une importance capitale d'ailleurs. Ce titre vous permet de ne pas subir d'inspection sur les cases police, et de ne pas payer en passant par des cases corruption. C'est beaucoup plus simple quand on ne risque pas son or à tout bout de champs. Cependant il est souvent la cible des autres joueurs... et des cartes permettent de remettre ce statut en cause de manière inopinée.

 

La victoire

La victoire est simple. Souvent, celle-ci intervient lorsqu'un joueur atteint un certain nombre de prestige ou bien le plus de prestige après un certains temps, nombre de tour, voire quand les cartes "chaos" auront toutes été jouées.Gremlins, inc.19

 

Règles spéciales

De nombreuses règles permettent d'offrir des parties loufoques. Plus d'argent, plus de cartes vous envoyant en prison, plus de fouilles... cela deviendra un enfer pour tous, mais tellement plus drôle...

 

Conclusion

Quand j'ai commencé Gremlins, Inc... j'ai trouvé le concept addictif. C'est du vu et revu, mais la sauce prend lorsque l'on laisse sa chance au jeu, et offre de nombreuses possibilités de parties différentes, avec beaucoup de fun, et vous montrera le retord qui est en vous. Cependant, il n'est pas exempt de défaut. Celui-ci peut devenir vite répétitif pour les joueurs n'ayant pas l'habitude de jouer a ce genre de jeu. Le solo étant bien pour s’entraîner... le multi restera toujours le plus apprécié des joueurs, à condition qu'il y en ai suffisamment pour remplir toutes les parties... ce qui dépendra du succès du jeu, ou du nombre de vos amis l'ayant acheté.

Des événements sont également présents dans le jeu afin de vous faire gagner des lots assez sympathiques. Récemment, l’événement "tricheur" vous permettait de gagner des jeux de toutes sortes.

Pour ma part, je suis conquis, et j’apprécie forcement ce genre de jeu. Il peut convenir à toute la famille et permet de jouer entre amis de manière totalement belliqueuse.



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