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Human: Fall Flat – Interview d’un développeur à l’occasion du Steam Greenlight

A l'occasion de la sortie de Human: Fall Flat sur Steam Greenlight, nous avons posé quelques questions au développeur du jeu, Tomas Sakalauskas.

Thanks a lot to take the time to reply to our questions! Could you introduce yourself?
I’m Tomas Sakalauskas, Chief Everything Officer (CEO) of No Brakes Games, now a one man studio located in Vilnius, Lithuania.

How is born the project Human Fall Flat?
All of my games start their life through prototyping, searching for some fresh and fun game mechanics, then looking for a direction to take it in. Human: Fall Flat was a mix of experimenting with the Intel RealSense camera and a desire to implement procedural character animation as described in Overgrowth talk (http://blog.wolfire.com/2014/05/GDC-2014-Procedural-Animation-Video). Once I got the character who was able to interact with the environment using physics, I wanted to make a puzzle game - a baby of Portal and Limbo. This changed right after playtesting the first puzzles – I noticed that quite often solving the puzzles was not the main goal of the players. Looking for ways around the intended solution or simply immersing in parkour runs or self-imposed challenges seemed to be far more enjoyable. I stopped making artificial boundaries and focused on experience where every rule can be bent.

How many peoples are working on the project?
I am doing the game by myself. But as soon as I made the prototype available to public I was no longer alone. The most active fans care about the game as much as I do, they send suggestions, point out articles or streams mentioning the game and give feedback about ideas sometimes even before they are implemented. I consider them to be part of the team.

What was the main difficulty when creating this game?
There was just one difficulty but it has two names: time and money. When starting the game, I only had a budget to sustain my family for 9 months. If you can make a real human in 9 months, I do not consider it as very big constraint for building a mere game. Sure, I’d love to make an even bigger game, but on the other hand having these limits also helps to stay focused and manage the scope. If players will enjoy Human: Fall Flat, I can always add more. If they won’t - making a bad game twice as big does not magically turn it into a good game.

The game is now on Steam Greenlight. How did you organize this campaign? That’s not easy to spread the word I believe.
I started building a community as soon as the game was in a stable state last November. Making an early prototype available for purchase attracted people who were interested in the concept, and some of them became active supporters. I’m very thankful to those fans and the Let’s Play community for spreading the word. We are also sending out press releases to games press with major news and updates regarding the game. As the Steam Greenlight campaign is just starting it’s hard to tell what worked and what didn’t. I’m doing everything I can, but Steam Greenlight can be fickle so there are never any guarantees.

Did you think to launch a Kickstarter or you don’t want/need this type of campaign?
I was planning on doing crowdfunding, but then calculated that it would steal 1-2 months worth of energy that could be devoted to making the actual game. A considerable part of the pledges would have had to be spent on running the campaign to collect that money. And then supporters would have to wait an extra year to get something delivered. With my roots deep in lean development, I was not very comfortable on expanding the scope that way.

When will be released the game? Do you have an estimation if you don’t have a date?
One sure way to make a fool of yourself in software industry is announcing release dates before you have the finished product on your table, and right now the game isn’t there yet. If the game isn’t released in Q2 I will be forced to use external money which defeats the point of making a game by yourself, so I’m doing everything I can to be able to release the game in that window.

Will you support the game post-launch? Have you plan for DLCs or new levels?
I’m really looking forward to that. I have many ideas for extra game mechanics and content that would be fun to make and to play. Any post-launch content will be released for free as a thank you to people who bought the game.

When I made my preview of the game, I had some issues with the precision, a little with the controller and more with mouse/keyboard, do you have plan to improve that?
Both controller and mouse sensitivity can be adjusted in settings, and I am working on expanding the range of mouse sensitivity. The goal of exposing current builds is to collect feedback and make the game accessible to as many players as possible, so feedback like this is very valuable to me!
What was the most important feedback you had from previous tests?
Most of the players learn to climb very early in the game by experimenting, but some were struggling in the mountain level. Analyzing playtesting footage allowed me to react to that. The climbing mechanics were made easier and instructional videos were created for people who could not figure out the climbing by themselves. While the game is intentionally challenging, some puzzles were reshaped based on playtesting to make the difficulty more consistent. Other puzzles were adjusted to teach the mechanics that will be needed a few puzzles down the road. Tips were added at places where players tend to get stuck. Observing a smooth flow of formerly frustrating puzzles justified my decision to involve playtesters early in the process.

Will you translate the game in French?
Absolutely! I am still deciding on the full list of localizations, but French is definitely in there. Written text plays a very minor role in the game and most probably I could get away without localizing it. But it is my way of saying thank you to the French gaming community, which has shown great support for Human: Fall Flat so far.

A word to conclude? Something to share with the community?
I’d like to thank all current and future fans for all the support. The upcoming launch of the game is not the destination, it’s just the beginning of the journey and everyone is invited. I hope you will enjoy playing Human: Fall Flat as much as I enjoyed making it!

Thanks again and good luck with the Greenlight!

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Merci beaucoup de prendre le temps de répondre à nos questions ! Pourriez-vous vous présenter ?
Je suis Tomas Sakalauskas, en charge d'un peu tout (Chief Everything Officer CEO) de No Brakes Games, le studio d'une seule personne situé à Vilnius, en Lituanie.

Comment est né le projet Human: Fall Flat ?
Tous mes jeux commencent leur vie à travers le prototypage, la recherche de mécanismes de jeu nouveaux et amusants, puis la recherche d'une direction à prendre. Human: Fall Flat est né d'une expérimentation avec l'appareil photo Intel RealSense et du désir de mettre en œuvre une animation procédurale du personnage comme décrit dans la conférence Overgrowth. Une fois que j'ai eu un personnage capable d'interagir avec l'environnement en utilisant la physique, je voulais faire un jeu de puzzle - un bébé entre Portal et Limbo. Cela a changé juste après les sessions de test des premiers puzzles : j'ai remarqué que la résolution des puzzles n'était pas le principal objectif des joueurs. Rechercher des solutions alternatives pour résoudre le puzzle, ou simplement s'immerger dans des courses de parkour ou tout autre défi auto-imposé paraissait beaucoup plus agréable. J'ai arrêté de poser des frontières artificielles et je me suis concentré sur une expérience où chaque règle peut être ajustée.

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Combien de personnes travaillent sur le projet ?
Je fais le jeu moi-même. Mais à partir du moment où le prototype est à la disposition du public je ne suis plus seul. Les fans les plus actifs se soucient le jeu autant que moi, ils envoient des suggestions, signalent des articles ou des streams parlant du jeu et donnent leurs retours sur des idées parfois bien avant leur mise en œuvre. Je les considère comme faisant partie de l'équipe.

Quelle a été la principale difficulté lors de la création de ce jeu ?
Il y avait juste une difficulté, mais avec deux noms : le temps et l'argent. Lors du démarrage du jeu, je n'avais un budget me permettant de m'occuper de ma famille que pour 9 mois. Mais si vous pouvez créer un être humain réel en 9 mois, je ne pense pas que ce soit un trop grosse contrainte d'espérer construire un jeu plutôt simple dans ce délai. Bien sûr, je serais ravi de créer un jeu encore plus importants, mais d'un côté, avoir ces limites me permet de rester concentré et de gérer les priorités. Si les joueurs aiment Human: Fall Flat, il me sera possible d'ajouter plus. S'ils ne le font pas, rendre un mauvais jeu deux fois plus grand ne le rend pas meilleur.

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Le jeu est maintenant sur Steam Greenlight. Comment avez-vous organisé cette campagne ? Cela ne doit pas être facile de passer le mot...
J'ai commencé à construire une communauté dès que le jeu a été dans un état stable en novembre dernier. Faire un premier prototype disponible à l'achat a attiré des gens qui étaient intéressés par le concept, et certains d'entre eux sont devenus des partisans actifs. Je suis très reconnaissant envers les fans et la communauté créant des Let's Play pour avoir passé le mot. Nous envoyons également des communiqués de presse à la presse spécialisée, à propos de nos actualités et lors des mises à jour. Comme la campagne Steam Greenlight ne fait que commencer, il est difficile de dire ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. J'ai fait mon possible, mais Steam Greenlight peut être volage donc il n'y a jamais de garanties.

Avez-vous pensé à lancer un Kickstarter ou vous ne voulez pas/n'avez pas besoin de ce type de campagne ?
Je prévoyais de faire une campagne de ce type, mais j'ai alors calculé que cela volerait 1 à 2 mois pleins qui auraient dû être consacrés à développer le jeu réel. Une partie considérable des pledges auraient servi à exécuter la campagne de collecte de cet argent. Et puis les supporters auraient du attendre une année supplémentaire pour obtenir la livraison de quelque chose. Alors que je suis enraciné dans le développement, je ne me sentais pas très à l'aise à l'idée d'élargir la portée de cette façon.

Quand sera publié le jeu? Avez-vous une estimation si vous ne disposez pas d'un date précise ?
Un moyen sûr de passer pour un fou dans l'industrie du logiciel est d'annoncer une date de sortie avant d'avoir le produit fini sur votre table et, en ce moment, le jeu n'est pas encore là. Si le jeu n'est pas sorti au second trimestre, je vais devoir utiliser de l'argent externe qui va à l'encontre de ma volonté de faire un jeu par moi-même, donc je fais tout mon possible pour être en mesure de sortir le jeu à ce moment.

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Allez-vous continuer à vous occuper du jeu après le lancement ? Avez-vous l'intention d'ajouter des DLC ou de nouveaux niveaux ?
Je suis vraiment impatient à cette idée. J'ai de nombreuses idées pour des mécaniques de jeu supplémentaires ou du contenu amusant à faire et à jouer. Tout contenu ajouté après le lancement sera proposé gratuitement en guise de remerciement aux personnes qui ont acheté le jeu.

Quand j'ai fait mon aperçu de jeu, j'ai eu quelques problèmes avec la précision, moins avec la manette, plus avec le clavier/souris, allez-vous améliorer cela ?
La sensibilité de la souris et de la manette peut être ajustée dans les paramètres et je travaille sur l'élargissement de la gamme de sensibilité de la souris. L'objectif en proposant les prototypes en test, est de recueillir des commentaires et de rendre le jeu accessible à autant de joueurs que possible, donc des retours de ce type sont très utiles pour moi !

Quel est a été le retour le plus courant que vous avez eu jusqu'à présent?
La plupart des joueurs apprennent à monter très tôt dans le jeu en expérimentant, mais certains avaient du mal avec le niveau de la montagne. L'analyse de sessions de jeu m'a permis de corriger cela. Le mécanisme d'escalade a été facilité et des vidéos pédagogiques ont été créées pour les joueurs qui n'arrivaient pas à comprendre l'escalade. Bien que le jeu soit volontairement difficile, certaines énigmes ont été remodelées afin de rendre cette difficulté plus cohérente. D'autres énigmes ont été ajustées pour enseigner une mécanique à appréhender pour d'autres énigmes. Des conseils ont été ajoutés à des endroits où les joueurs avaient tendance à être coincés. Observer les joueurs progresser sans heurts là où il y avait auparavant un ensemble de puzzles frustrants justifie ma décision d'impliquer des testeurs au plus tôt dans le processus.

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Voulez-vous traduire le jeu en français?
Absolument ! Je n'ai pas encore arrêté la liste complète des localisations, mais le français est certainement prévu. Le texte écrit joue un rôle très mineur dans le jeu et je pourrais très certainement sortir le jeu sans traduire. Mais c'est ma façon de remercier la communauté des joueurs français, qui a montré un grand soutien pour Human: Fall Flat.

Un mot pour conclure? Quelque chose à partager avec la communauté?
Je tiens à remercier tous les fans, actuels et futurs pour, tout le soutien. Le prochain lancement du jeu n'est pas la fin, c'est juste le début du voyage et tout le monde est invité. J'espère que vous aimerez autant Human: Fall Flat que j'ai aimé le faire !

Merci encore et bonne chance avec Steam Greenlight !

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