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Skyforge – Guide du Sorcier

Note : Ce guide du Sorcier va se focaliser sur l'aspect JcE de groupe, bien que la plupart des informations ici s'appliquent pour le jeu solo et/ou JcJ. Ce guide sera mis à jour au fur et à mesure des évolutions de la classe. Les 2 premières parties de ce guide vont décrire chaque compétence et talent. Si vous voulez aller à l'essentiel, rendez-vous directement à la partie "Build et Rotation" pour voir la répartition que je conseille ainsi que la rotation.

sf_witch

 

 

Le Sorcier est une classe de Mage de Skyforge. Equipé d'un bâton, ce dernier contrôle des corbeaux éthérés qu'il projette sur ses ennemis afin de leur infliger des dégâts sur la durée. Son rôle en groupe est celui de distributeur de dégâts et il est assez recherché en raid actuellement pour sa compétence "Malédiction Volatile" qui permet, avec une bonne organisation du groupe, d'infliger une quantité de dégâts massive en très peu de temps. Le sorcier est aussi très mobile, ce qui fait de lui une classe de choix pour les aventures solo. Sa ressource d'énergie est la Magie, qui se recharge au fil du temps.

Afin de faciliter la compréhension, vous trouverez ici un récapitulatif des termes que je vais employer par la suite (surtout pour les non-initiés). La lecture de cet article peut s’avérer utile si vous débutez dans le jeu.

DPS : Dégâts Par Seconde, représente la quantité de dégâts faite par vos capacités. Se dit aussi d’une classe dont le rôle est de faire du dégât.

Mono : Monocible, qualifie des compétences ne touchant qu’un cible.

AoE (ou AE) : Area Of Effect, qualifie des compétences affectant une zone ou un groupe d’ennemis.

Mob : Mobile Object, petit nom donné aux ennemis.

Burst : capacité de faire beaucoup de dégâts en peu de temps mais n’étant pas utilisable en permanence, opposé au dégât soutenu. Se dit aussi de compétences augmentant temporairement vos dégâts ou ceux d'un ou de plusieurs de vos alliés.

CD : CoolDown, « compte à rebours » temps de recharge d’une compétence. Qualifie aussi les compétences augmentant temporairement les dégâts infligés ou réduisant les dégâts reçus. Et un CD, ça se « claque ».

Canalisé : se dit d’une compétence dont l’effet durera jusqu’à ce que vous relâchiez la touche ou un temps maximum. D’une manière générale, il faut canaliser sa compétence jusqu’au bout pour en tirer le maximum.

SG, SD : Souris Gauche et Souris Droit, les clics correspondants aux attaques principales.

CàC : Corps à Corps.

Compétence I, compétence II… : définit le niveau de charge pour les compétences concernées.

DoT : Damage over Time, compétence infligeant des dégâts sur la durée.

Buff : Amélioration temporaire sur votre personnage, augmentant ses capacités (bonus de dégâts, de statistiques, de vitesse...). A l'inverse, on a le Debuff.

 

Compétences

sf_witchComp

Souillure : SG

Lance des corbeaux sur la cible, infligeant des dégâts sur le durée pendant 10s. Cumulable 3 fois. Une charge complète du SG appliquera 3 charges.

Epidémie : SD

Répand Souillure pendant la moitié et Vieillissement pour toute sa durée aux ennemis autour de la cible. Augmente aussi le diamètre de Vol de Corbeaux.

Transformer

Change la posture du Sorcier.

Vol de corbeaux

Inflige des dégâts à la cible et aux ennemis situés à 6m de cette dernière pendant 8s. 20s de CD. Coûte 300 de Magie.

Vieillissement

Ralentit progressivement la cible. 40s de CD.

Sombre Rituel

Compétence canalisée de 5s maxi. Restaure 90 de Magie par seconde, le Sorcier doit rester immobile pendant la canalisation. 40s de CD.

Note : Les compétences suivantes sont accessibles dans les 2 postures

Mauvais Oeil

Réduit les dégâts infligés par la cible de 33% pendant 10s. 50s de CD.

Cris de Corbeaux

Compétence ultime. Inflige d'importants dégâts aux ennemis dans une large zone devant le Sorcier, les effraie et leur applique 3 niveaux de Souillure. 10min de CD.

Remède Eprouvé

Exécution du Sorcier. Recharge de la Magie.

Corbeaux Tueurs : SG

Utilisable uniquement si la cible est sous l'effet de Souillure. Inflige des dégâts dépendants du nombre d'effets de Souillure. Active la charge d'impulsion. Coûte 40 de Magie.

Explosion des Ténèbres : SD

Utilisable uniquement si la cible est sous l'effet de Souillure. Consomme tous les effets de Souillure et inflige des dégâts proportionnels au nombre d'effets sur la cible. Compense une partie des dégâts que Souillure aurait du infliger. Active la charge d'impulsion. 9s de CD. Coûte 100 de Magie. Déclenche un changement de posture.

Transformer

Change la posture du Sorcier.

Extermination

Utilisable uniquement si la cible est sous l'effet de Souillure. Consomme tous les effets de Souillure et inflige des dégâts proportionnels au nombre d'effets sur la cible et les ennemis autour. Compense une partie des dégâts que Souillure aurait du infliger. Active la charge d'impulsion. 9s de CD. Coûte 140 de Magie. Déclenche un changement de posture.

Aide Vivant

Utilisable uniquement si la cible est sous l'effet de Souillure. Compétence canalisée infligeant des dégâts à la cible en 5s. Force le sorcier à rester immobile.

Pour les 2 postures

Émissaire de la Souillure

Au fil du temps, des charges de cette compétences vont s'afficher au dessus de votre barre d'action (6 maximum). Une simple pression sur la touche enverra à la suite tous les corbeaux disponibles sur la cible, lui infligeant des dégâts.

Panthères Noires

Invoque 3 panthères, chacune se dirigeant vers 1 ennemi à 15m (différent si possible). Inflige des dégâts et étourdit la cible. Coûte 160 de Magie. 40s de CD.

Avis

J'ai tendance à préférer l'Emissaire, qui ne coûte pas de Magie tout en infligeant des dégâts supérieurs. De plus, l'effet d'étourdissement des Panthères est inutile contre les boss en JcE.

En posture d'Extermination

Anneau de Feu

Place un cercle au sol de 8m de rayon infligeant d'importants dégâts pendant 8s. Coûte 200 de Magie. 1min30 de CD.

Feu de Sorcier

Inflige des dégâts en ligne devant le Sorcier. Active la charge d'impulsion. Coûte 190 de Magie, 12s de CD.

Avis

Le rapport coût/dégâts est très largement en faveur de l'Anneau.

Pour les 2 postures

Chats Noirs

Un chat court vers l'endroit ciblé, laissant une traînée étourdissant toute cible la traversant. 15s de CD.

Malédiction Volatile

Utilisable uniquement sur un monstre. Pose un bouclier sur la cible pendant 7s. Si ce dernier est détruit avant les 7s, inflige de massive quantité de dégâts à la cible.

Avis

Malédiction Volatile est pour l'instant très recherché dans les contenus de type raid.

Pour les 2 postures

Transformation

Transforme la cible en poulet pendant 6s. Cette dernière ne pourra rien faire d'autre que bouger pendant ce temps. Elle dispose de plus d'un bouclier, la transformation s'achevant si ce dernier est détruit. Coûte 150 de Magie. 1m20 de CD.

Ensorcellement

Ensorcelle les ennemis devant le Sorcier pendant 4s, les incapacitant. Coûte 150 de Magie. 40s de CD

Avis

Ces 2 compétences sont très situationnelles, je ne les utilise jamais. Mais Ensorcellement me parait le plus utile en groupe, permettant de contrôler les gros groupes d'ennemis, laissant au tank quelques secondes de répit.

 

Talents

sf_witchTalent
Sombre

Augmente la durée de Transformation de 4s.

Bof, très situationnel en fait.

Cercles des Sorciers.

Augmente les dégâts de Vol de Corbeaux et Anneau de Feu de 20%

Un bon bonus de dégâts sur des compétences souvent utilisées. A prendre.

Sombre Pacte

Votre exécution réduit le CD de Vieillissement, Mauvais Œil, Ensorcellement, Transformation et Vol de Corbeaux de 50%.

Comme tous talents liés aux exécutions, c'est peu utilisable en JcE de groupe. De plus, l'effet n'est pas particulièrement important.

Sombre Période

Mauvais Oeil augmente de 40% la durée des contrôles sur la cible.

Plutôt JcJ, bien trop situationnel en JcE.

Balai de Famille

Les dégâts d'Aide Vivant et d’Émissaire de la Souillure augmente de 12% par effet de Souillure sur la cible. Les dégâts de Feu de Sorcier augmente de 10%.

Le bonus de 36% pour Émissaire justifie de prendre ce talent.

Ténèbres Enveloppantes

Feu ensorcelé repousse les ennemis.

Situationnel, et je préfère Anneau de Feu pour les dégâts.

Art de Tuer

Corbeaux Tueurs ne consomme plus de Magie.

Obligatoire.

Maître des Transformations

Réduit le CD de Transformation de 50% et triple la valeur du bouclier sur la cible transformée. A la fin de l'effet, supprime Souillure de la cible le cas échéant.

Pourrait être utile dans certaines situations que je n'ai pas encore rencontré.

Enchantement

Double la durée d'Ensorcellement sur les monstres

Trop situationnel.

Ce n'est pas drôle de vieillir

Vieillissement dure 1.5x plus longtemps.

Vieillissement ne marche pas sur les boss. Plus JcJ.

Griffes Acérées

L'étourdissement de Panthères noires dure 1.5s de plus

En JcJ.

Fausses Rumeur

Épidémie répand Mauvais Œil.

Mauvais Œil ne marche pas sur les boss. Plus JcJ.

Mort Subite

Explosion des Ténèbres inflige plus de dégâts si la cible a moins de 50% de sa vie

Pas de question à se poser. A prendre.

Diablerie

Mauvais Œil triple les dégâts infligés aux boucliers (sauf ceux de Transformation et Malédiction Volatile)

Situationnel et plus JcJ.

Vent Pesteux

Épidémie répand Souillure pendant toute sa durée.

Pas de question, à prendre.

Vol sur un Balai

L'esquive du Sorcier passe à 20m et les dégâts sont réduit de 80% pendant la durée de cette dernière

Ajoute à la mobilité du Sorcier, une de ses armes principales. A prendre.

Essaim Terrifiant

Si Souillure est répandu par Épidémie, les ennemis affecté prennent peur pendant 2.5s. Une même cible ne peut être affectée que toutes les 40s.

Assez utile en solo, je suis plus mitigé en groupe, ce talent ayant tendance à éparpiller les ennemis.

Neuvième Vie

Quand la santé du Sorcier passe sous les 25%, il devient invulnérable pendant 10s. 4min de CD.

Augmente la survie du Sorcier, plutôt pratique vu ses faibles points de vie.

Mucus des Marais

Aide vivante étourdit la cible pendant 1.5s.

Je déconseille l'utilisation d'Aide Vivant.

Apocalypse Aviaire

Augmente les dégâts de Souillure, Explosion des Ténèbres et Extermination.

Obligatoire.

 

 

Build et rotation

Le style de jeu du Sorcier va se baser sur des DoT ainsi que sur sa mobilité qui lui permet de compenser sa très faible vie. Pour le build, je vous conseille ce dernier :

Build Sorcier pour groupe JcE

Afin d'infliger le plus de dégâts, le Sorcier va devoir dépenser sa magie dans ses compétences infligeant le plus de dégâts, puis utiliser Sombre Rituel pour la recharger et reprendre cette dépense.

Rotation Monocible

Pour la rotation monocible, je vais vous proposer une rotation d'engagement, qui selon moi inflige le plus de dégâts.

Cette première rotation aura déjà mangé une importante partie de votre Magie. Il faut noter qu'il est possible d'utiliser Explosion pendant l'activation d'Anneau de Feu, faisant que ce dernier se placera tout de même en vous faisant gagner quelques secondes. Après cette ouverture, je vous conseille la rotation suivante afin de régénérer votre Magie :

Après ça, vous allez vous retrouver pas mal en magie.

Le reste de la rotation va consister à utiliser vos capacités les plus puissantes (Vol de Corbeaux, Anneau de Feu, Emissaires et Explosion des Ténèbres) dès qu'elles sont disponibles, ce qui va vous demander d'avoir la Magie nécessaire (donc d'avoir utiliser Sombre Rituel au préalable) dès que le CD des ces compétences est terminé. La rotation basique va consister en 3 Souillures puis Explosion des Ténèbres (ou Corbeaux Tueurs en attendant que le CD soit terminé). D'une manière générale, utilisez Sombre Rituel dès que votre Magie tombe sous les 100 juste après une Explosion des Ténèbres. Pensez à mettre 3 cumuls de Souillure au préalable. Pour les Emissaires, il est important de les utiliser quand  votre cible a 3 Souillures et que votre Explosion est sous CD.

Rotation Multicible

La rotation AoE est sensiblement la même que la monocible, si ce n'est que vous utiliserez Epidémie après avoir mis 3 Souillures et Vols de Corbeaux sur une des cibles et que vous remplacerez Explosion des Ténèbres par Extermination.

 

Je vais terminer cette partie par un petit point sur la Malédiction Volatile. Cette dernière peut infliger d'importants dégâts si elle est utilisée au bon moment. Ca reste par contre un outil à double tranchant, qui nécessitera une bonne coordination avec vos Alchimistes. Discutez-en avant pour savoir quand la mettre.

sf_mage

Equipement et Statistiques

Arme Principale

Augmentation des dégâts de Souillure.

sf_witchArme1

 

Arme secondaire

Pour l'arme secondaire, j'ai tendance à préférer celle réduisant les dégâts subis pendant Sombre Rituel, moment capital de votre rotation vous demandant de rester immobile (donc de recevoir des dégâts de zone).

sf_witchArme2

 

Amulettes

L'idéal sont les amulettes augmentant les dégâts d'Explosion des Ténèbres et d'Extermination. A défaut, prenez celle augmentant les dégâts d'Explosion.

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Anneaux et Chapelles

Pour les statistiques, j'ai tendance à privilégier le combo Force/Chance, qui marche très bien pour la Sorcière.

Pour les chapelles, Force d'Impact/Précision/Chance de critique sont vos meilleurs choix.

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Symboles

Pour les symboles, vos meilleurs alliés seront Force Ultime et Recul Maximum, qui augmenteront encore plus l'apport en Force et Chance de vos anneaux. Blessure par Lacération et Tir Chanceux s'accordent aussi très bien avec votre haut score de Chance. Ensuite, le symbole du Sorcier (augmentant vos dégâts de Souillure de 25%) se marrie particulièrement bien. D'une manière générale, tout autre symbole augmentant vos dégâts est bon à prendre après ceux là.

 

C'en est terminé pour ce guide du Sorcier, n'hésitez pas si vous avez des questions.

Deviendrez vous éleveur de corbeaux ?



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