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Skyforge – Repos des Immortels, Episode 1 : Le Prestige

Combattants d’Aelion, je vous souhaite la bienvenue au Repos des Immortels.

repos

C'est ici que les apprenti-dieux se retrouvent après leurs batailles afin d'échanger sur leur condition d'Immortel ainsi que pour conter leurs divers exploits au combat.

Pour ce premier épisode, nous allons parler du Prestige, de son fonctionnement ainsi que de ses limitations et des problèmes qu’il pourrait engendrer sous sa forme actuelle. Ce sujet est tellement vaste que, afin d'éviter un mur de texte, je vais le développer en deux épisodes.

 

Prestige : indicateur de puissance

Vous pourrez trouvez des informations plus détaillées sur le Prestige dans cet article.

SF_prestige

Pour résumer, le Prestige est une alchimie entre une classique notion de niveau de votre personnage et sa puissance brute, représentée en majeure partie par une somme de vos statistiques principales. Cette alchimie fonctionne plutôt bien, donnant une indication bien plus pertinente des réelles performances au combat de votre personnage qu'un classique système de niveau, où 2 joueurs de même niveau peuvent présenter d'importantes disparités en terme de puissance suivant leur niveau d'équipement ou d'autres composantes non prises en compte dans le niveau.

Votre score de Prestige servira de base dans le calcul de la difficulté des aventures ainsi que dans les associations de joueurs pour le jeu en groupe (qu'il soit JcE ou JcJ). Et c'est là la grande puissance de ce Prestige car il va permettre à tout le contenu instancié de s'adapter à la puissance de votre personnage, et donc de toujours proposer un challenge.

L'effet bénéfique principal que je vois est que ce contenu ne tombera jamais aux oubliettes à l'issue de votre premier accomplissement de ce dernier, sa difficulté s'adaptant à votre puissance par le biais de cette indicateur. Je trouve ce point vraiment excellent, j'ai bien trop vu de super contenu, que ce soit des zones, quêtes, donjons ou raids, sur lesquels les développeurs ont passé un temps monstre et réalisé un boulôt génial, tombés dans les limbes de l'oubli car les joueurs n'ont plus aucun intérêt d'y aller (en terme de récompenses) ou tout simplement non rejouable. De nombreux jeux ont trouvé un moyen détourné d'augmenter la durée de vie de leur contenu (et donc de rentabiliser le temps de développement) par les biais des modes statiques de difficulté supérieure : Expert, Difficile, Brutal selon le jeu. C'est un bon point, mais ça n'arrive pas au niveau de ce que propose Skyforge, i.e. une rejouabilité complète de la quasi intégralité de leur contenu, et ce quelque soit le "niveau" des joueurs.

Cryomancer confronts the Death army on the Okki island

Un autre avantage majeur de ce système est au niveau des développeurs. En effet, on voit dans beaucoup de MMO, quelques semaines/mois après la sortie d'un nouveau contenu, les joueurs commencer à se plaindre sur les forums qu'ils en ont marre de toujours faire les quelques mêmes raids/donjons/quêtes journalières et à exiger un nouveau palier de raid ou des nouvelles choses à faire. En général, les devs sortent leurs nouveaux contenus en catastrophe, qui est souvent buggé, et qui va totalement éclipser la sortie précédente. Je pense que c'est quelque chose que l'on verra peu dans Skyforge, et que l'on peut espérer plus de sérénité dans la sortie de nouveau contenu car les devs n'auront pas à faire ce fastidieux travail qui est d'en baser la difficulté sur leur estimation du niveau d'équipement que les joueurs devraient avoir pour l'affronter (ce qui est souvent basé sur un indicateur arbitraire et peu représentatif comme le "Toucher" ou la "Précision"). Tout passera par le Prestige des joueurs.

 

Prestige et classes

Comme vous les savez, dans Skyforge, votre personnage peut jouer toutes les classes du jeu du moment que vous les avez débloqués dans l'Atlas. Le Prestige provenant des nœuds de l'Atlas (dont les gains en statistiques et donc Prestige sont définitifs), de l'équipement (dont les 2/3 sont communs) et de votre Ordre (intégralement commun), ce dernier ne variera que très peu quand vous changerez de classe et ce sera la même chose pour vos statistiques, donc votre puissance brute. Ainsi, contrairement aux autres MMOs, vous n'aurez pas besoin d'aller tuer les sangliers de la zone de départ quand vous passerez sur une nouvelle classe (ou que vous créerez un nouveau personnage dans les jeux ne proposant pas cette fonctionnalité). Vous n'aurez pas cette impression frustrante de perte de puissance lorsque vous échangez votre épée pour un bâton : vous voyez, cet ennemi que vous avez battu facilement en Guerrier mais qui vous roule complètement dessus quand vous passez Mage.

SF_palouf

Mais tout n'est pas rose sur ce sujet. En effet, votre capacité à vaincre votre adversaire ne dépend pas uniquement de vos statistiques mais aussi de vos compétences/talents. Et c’est là qu’on arrive au premier problème du Prestige. Vu que ce dernier change très peu lors d’un changement de classe (il y a juste la différence de Prestige des armes), la difficulté d’une aventure sera sensiblement la même, que vous tentiez de l’accomplir avec une classe que vous avez bien développé, avec tout un choix de compétences et de talents à votre disposition, ou bien avec cette classe que vous venez tout juste de débloquer, sans aucun talent et seulement les compétences de base. Et pour l’avoir fait plusieurs fois pendant la bêta russe, le démarrage d’une nouvelle classe (i.e. débloquer suffisamment de talents et de compétences pour faire face à toutes les situations) peut s’avérer assez long et compliqué. De plus, il n’est pas possible d’aller très loin dans l’Atlas sans les étincelles de cette classe, qui s’obtiennent en tuant des ennemis en jouant cette classe (possibilité très limitée de monter une classe en en jouant une autre).

En outre, ce problème est exacerbé par quelque chose que je vais appeler “Prestige vide”

 

Prestige vide

Vous vous souvenez, quand j’ai dit que la majeure partie du Prestige venait directement d’une somme des statistiques principales ? Et bien il y a 2 exceptions :

  • Compétences et Talents

Dans l’Atlas, chaque nœud débloqué va apporter du Prestige. Pour les nœud de statistiques, ça sera un gain en Prestige de la même valeur que ces dernières et pour les nœuds de compétences/talents, c’est une valeur statique. Le soucis, c’est que chaque compétence et talent donnera du Prestige alors qu’ils ne seront pas tous utilisables au vu du système de “deck” de Skyforge. Et ce problème est aggravé quand vous jouez une autre classe. Votre Prestige est gonflé artificiellement par des compétences/talents que vous ne pouvez même pas utiliser. Quand on voit qu’il y a 20 talents et entre 10 et 20 compétences par classe, cet apport est loin d’être négligeable. Ceci a été quelque peu atténué à la bêta fermée européenne, le gain en Prestige de ces nœuds est passé de 25 à 10 par rapport à la dernière version russe. Ce qui nous amène tout de même aux alentours de 300 à 400 points de ce "Prestige vide" par classe complétée.

  • Chapelles

Le système d'Ordre (plus de détails ici) vous apportera des statistiques et donc du Prestige. Ces dernières viennent des Adeptes affectés dans les provinces, des temples et des chapelles. Le problème, c'est que du Prestige est gagné (de manière définitive) pour chaque chapelle construite, alors qu'on ne peut en avoir qu'une seule d'active par province à la fois. En comptant qu'il y a 8 provinces avec 8 emplacements de chapelles chacune et que c'était 60 points de Prestige par chapelle construite dans la bêta russe, si vous diversifiez vos bonus possibles, ça peut vous amener à 2000-3000 points de ce "Prestige vide".

Ce "Prestige vide" peut rapidement représenter une partie non négligeable de votre Prestige total, ce qui aura pour effet d'augmenter artificiellement la difficulté du contenu et en particulier de compliquer le développement d'une nouvelle classe.

 

Conclusion et suggestion

C'est là dessus que va se conclure ce premier épisode du Repos des Immortels. Selon moi, le Prestige est un système très bien pensé, qui donne des possibilités à Skyforge que ne permettrait pas un système de niveau classique comme dans la plupart des MMOs. De par sa nature même et son intégration au jeu, il pose par contre quelques problèmes pour tout ce dont l'impact en terme de puissance est difficilement quantifiable, i.e. les compétences et talents ainsi que le "niveau" du joueur derrière le clavier. Dans d'autres jeux, si un contenu est trop difficile, le joueur ira faire autre chose pour augmenter son niveau ou son équipement afin d'y retourner, ce qui n'est pas possible dans Skyforge vue que la difficulté s'adapte à votre Prestige.

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Alors quelle solution pour ce problème ? Et bien j'en vois une très simple, fonctionnalité qu'on a pu voir dans d'autres jeux tel que dans le système d'Escarmouches de LOTRO : la possibilité de réduire manuellement la difficulté d'une aventure. En effet, il serait particulièrement pratique d'avoir la possibilité, au lancement d'un aventure, d'en diminuer d'un cran la difficulté (de Difficile à Normal par exemple) mais en faisant de même pour la récompense (afin d'éviter les abus) et le niveau du butin obtenu. Ce système permettrait de baisser artificiellement le niveau de votre Prestige le temps d'une mission, vous donnant ainsi la possibilité de prendre en main et de débloquer les premières compétences et talents de cette nouvelle classe à laquelle vous venez tout juste d'avoir accès. On pourrait aussi aller plus loin, et permettre d'augmenter la difficulté, avec augmentation de la récompense mais une limite de temps, et si cette dernière est dépassée, on ne touchera que la récompense normale (voire même aucune récompense si on souhaite mettre l'accent sur l'aspect prise de risque). Cela donnerait aux joueurs maîtrisant particulièrement bien leur classe la possibilité d'avoir un challenge supplémentaire si l'envie leur prend.

Voilà, j'en ai terminé avec ce premier épisode. Le prochain restera sur le sujet du Prestige mais s'attardera sur son impact sur le jeu en groupe.

N'hésitez pas à donner votre avis sur le sujet ou à proposer d'autres solutions dans les commentaires. Si vous avez des suggestions, des idées ou des envies pour les futures épisodes voire même des avis rédigés, envoyez-les nous à [email protected] car nous sommes preneurs de vos contributions.

 

Comment voyez-vous ce système ?



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