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FFXIV – Interview de Masayoshi Soken

Après la conférence de Michael-Christopher Koji Fox (chef de la localisation), et Masayoshi Soken (directeur sonore) à la PAX Prime 2015, Soken a été interviewé par Crunchyroll. On y parle bien évidement musique !

Soken-Pax2015

Tout d'abord la mélodie que l'on entend dans le trailer de Heavensward. On retrouve quelque chose de similaire dans thème diurne des Hautes Terres du Coerthas Occidental ainsi que dans d'autres lieux.

Par exemple, il y a quatre variations dans Ishgard sur ces quelques notes : pour chaque partie de la ville, le jour et la nuit. On les entend également lorsque l'on affronte un boss de donjon ou encore lors du dernier défi de l'épopée.

Soken précise aussi que chaque musique d'une zone est reprise dans les donjons qui s'y trouvent. La musique d'Azys Lla par exemple, est réarrangée pour le Continuum Fractal.  De même pour L'écume des Cieux d'Abalathia et Nalloncques.

Azys-Lla-explo

Où Soken puise-t-il son inspiration lorsqu'il compose des thèmes ? Il y a tout d'abord les directives de Naoki Yoshida : le scénario allait prendre une direction plus sombre, aussi les musiques devaient refléter cette ambiance. The Dragonsong War amène un sentiment bien sombre, de la tristesse.

Discuter des musiques avec Yoshi se faisait la plupart du temps autour d'une cigarette. C'était d'ailleurs un sujet de plaisanterie : ce genre de conversation devrait avoir lieu dans la salle de réunion, mais tout se passait plus naturellement dans la salle pour fumeurs.

Soken apporte une dernière précision sur la musique d'Ishgard : la cité étant très axée religion, il voulait intégrer à la mélodie de l'orgue et du piano.

Ishgard

 

La musique des montures volantes était une requête de l'équipe de développement.  Ce qui suit risque de spoiler l'épopée pour ceux ne l'ayant pas terminée :

Pour la musique accompagnant les montures volantes, Soken voulait rendre hommage au combat de Midgardsormr. Quand vous obtenez Midgardsormr en monture, Soken désirait que le joueur ressente l'exaltation de voler avec une créature si puissante.
L'artiste voulait aussi éviter de créer quelque chose qui deviendrait un énième thème Chocobo, ce qui aurait aurait pu lasser les joueurs. Il fallait trouver un équilibre.

Une requête de l'équipe de développement donna un nouveau challenge pour Soken : un classique de Final Fantasy, "Matoya's Cave". L'équipe avait placée cette demande en priorité "haute", c'est-à-dire que ce thème était aussi important que ceux employés pour les nouveaux primordiaux.
Avec cet ordre et le sentiment que c'était très important, Masayoshi a particulièrement fait attention à l'histoire, à l'environnement, au moindre détail qui pourrait influencer sa composition afin de définir comment l'incorporer dans Heavensward.
Il a également prêté attention aux éléments clés lors de la création de la chanson. De nombreuses musiques de Final Fantasy ont été composées par Nobuo Uematsu, pour Soken les musiques FF sont Uematsu. Quand il a travaillé sur son arrangement, il ne voulait pas prendre ce thème si familier et le détruire. Il y aussi pour lui, une attache sentimentale, il était alors vital de faire attention à conserver l'intégrité de l'oeuvre originale tout en la rendant contemporaine.

Avec tous ces paramètres, créer un arrangement d'un morceau connu est une tâche très difficile. Soken ne veut en aucun cas bafouer le souvenir de l'oeuvre initiale.

Mais Masayoshi Soken ne s'occupe pas que de la musique, il est aussi en charge des effets sonores. La création de ces sons est ce qui rend Éorzéa vivant. C'est un travail incroyablement difficile car il ne faut pas que ces effets donnent un mauvais effet à l'environnement, quelque chose d'artificiel.
Recréer des sons qui font naturellement office de bruit ambiant est compliqué, encore plus dans un MMORPG. Soken explique pourquoi c'est plus difficile dans un MMO : dans un jeu solo, vous n'êtes pas obligé de créer des sons réalistes. Mais dans un MMORPG, il y a des joueurs de différents profils qui vont et viennent à différents moments. Il y a des bruits quand votre personnage bouge, il y a la météo. C'est un sacré challenge de créer des sons qui renforcent l'immersion.
Afin de travailler dans des conditions optimales, l'équipe utilise les dernières technologies et repousse les limites pour créer ces effets sonores. De plus, en utilisant cette technologie pour s'aider, il y a cette petite touche "Final Fantasy". Dans les FF, il a toujours été question de viser plus haut que ce soit par les graphismes, les effets spéciaux, le scénario, etc...
Par exemple, et pour illustrer à quel point cette technologie est robuste, lors d'un combat un contre un, plus de 80 effets sonores différents peuvent être joués simultanément !
Imaginez ceci avec du 8vs8....

Avec la conférence et cette interview, vous en savez désormais plus sur les musiques de Final Fantasy XIV ! Quelles mélodies vous ont marqué dans Heavensward ?



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