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FFXIV – Interview de Naoki Yoshida par Time

Le célèbre magazine TIME a interviewé Naoki Yoshida ou "l'homme qui sauva Final Fantasy XIV du désastre". On y parle bien sûr de la première extension à venir : Heavensward.

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En passant de la V1 à A Realm Reborn, l'équipe avait conçu une feuille de route sur le long terme. Tout en la suivant au fur et à mesure des mises à jour d'ARR, d'autres éléments furent petit à petit ajoutés en fonction des retours des joueurs et d'un peu d'improvisation. L’expérience acquise est employée pour Heavensward, avec la volonté de se baser encore plus sur le retour des joueurs histoire de pimenter davantage le travail de l'équipe.
En dehors des retours, l'équipe a rassemblé quelques informations comme les goûts des joueurs, leurs horaires de connexion et leur mode de vie. Tous ces facteurs entrent en comptent pour créer du contenu.

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Yoshi a hâte que les joueurs débarquent à Ishgard. Comme pour chaque mise à jour, le moment où les joueurs explorent avec impatience de nouvelles zones, de nouvelles batailles est sous le signe de la joie.
En tant que joueur, il se concentre plutôt sur les actions qui seront ajoutées à la classe qu'il joue, le Mage Noir, et à l'augmentation du niveau principal. Il va aussi s'essayer au Chevalier Noir et parcourir les cieux avec les nouvelles montures volantes.

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Le design des lieux de Heavensward a été réalisé en partant sur le terme "fantasy et gothique". L'équipe s'est aussi assurée d'accentuer visuellement les zones sombres et lumineuses avec un contraste plus important.
Coté scénario, on plonge dans la dark fantasy, présente à chaque scène. Encore un challenge que l'équipe s'est imposée. C'est un royaume unique créé grâce à l'imagination de l'équipe de développement japonaise.

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Le développement sur plusieurs plateformes a toujours été important, l'objectif étant qu'un maximum de gens puisse jouer à Final Fantasy XIV. Il fallait s'assurer que le gameplay ne change pas d'un support à l'autre. Pour se faire, la possibilité de pouvoir jouer au clavier, à la souris ou à la manette était primordiale.
D'un autre coté, travailler simultanément sur tant de plateformes, langues et mises à jour est un gros challenge pour l'équipe.
Yoshi ne pense pas que tous ces supports engendrent des limitations à leur créativité mais il ne faut pas se voiler la face : le matériel évolue avec le temps et il faudra probablement changer les configurations requises et faire évoluer l’expérience de jeu en se basant de l'évolution du matériel.

Le producteur réalisateur en profite pour remercier tous leurs partenaires pour leur soutien mais aussi féliciter son équipe de développement pour tous ses efforts et les équipes d'opération/management qui ont travaillé sans relâche. Et, bien sûr, il remercie tous les joueurs et fans qui les motivent à aller de l'avant.

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Les jobs de l'extension respectent le schéma habituel : tank, soigneur, DPS. TIME se demande (et ce n'est pas le seul..) si l'on verra un jour un job hybride, comme le Dancer (un mix de soigneur et de DPS) de Final Fantasy XI ou tout autre rôle sortant de cette trinité.
Yoshida ne répond pas par un non catégorique mais explique que ces jobs hybrides peuvent devenir dans certaines situations bien trop forts ou trop difficiles à utiliser ce qui entraînerait un déséquilibre.
Le point fort de FFXIV réside dans le fait que les joueurs peuvent librement jouer n'importe quel rôle avec un seul personnage grâce à l'Arsenal et il se pourrait que l'équipe explore de nouvelles directions comme un arbre de compétence où le job du joueur serait déterminé par les actions obtenues via l'arbre.
Précisons que ces changements ne sont pas prévus pour un futur proche, mais les développeurs continueront de créer des jobs à l'esprit FF avec un système à la FF.
Yoshida glisse, qu'après tout, le Mage Rouge est son job préféré...

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La fin de A Realm Reborn fut achevée avant la sortie de la mise à jour 2.1 (A Realm Awoken, en décembre). Il leur fallait un synopsis solide dès le début afin de créer une histoire qui ne tomberait pas comme un soufflé.  Dans chaque mise à jour majeure, de nouveaux personnages étaient ajoutés et l'équipe créait des dialogues pour ancrer ces personnages dans l'histoire et/ou pour intensifier la tension et la frénésie du scénario.

De plus, le jeu est doublé en plusieurs langues. Afin d'avoir les voix de prêtes pour chaque langue, il fallait que le script soit finalisé suffisamment tôt. Par exemple, pour la mise à jour 2.55, les doublages ont été enregistrés entre la mise à jour 2.3 et 2.4. Yoshida tire son chapeau aux équipes de scénaristes, de localisation et de son !
L'avenir de l'histoire est déjà déterminé avec une ligne directrice pour la prochaine extension (la 4.0) après Heavensward. Des détails pourraient changer, dépendant de la réaction des joueurs, des ajustements effectués.

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Et Yoshi ? Quelles histoires fantasy le font vibrer ?
Récemment, c'est Games of Thrones qu'il apprécie, mais La Légende du Roi Arthur et le Seigneur des Anneaux prennent une place particulière dans son cœur. Il pense que c'est le cas de beaucoup de monde de sa génération.
Ensuite, il aime Star Wars, Dragon Quest I à III, Final Fantasy I qui ont influencé sa façon de concevoir des histoires et de créer des mondes.
Tous ces titres ont des fondations solides et font d'un monde fictif quelque chose de bien réel. Non seulement ils sont immersifs mais laissent libre cours à l'imagination des gens qui les apprécient.

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Celui qui a beaucoup joué à Diablo et Ultima Online observe le marché du MMORPG en estimant que ce dernier se tourne davantage vers les joueurs hardcores. Afin d'attirer les joueurs expérimentés, les jeux s'orientent vers un coté plus action ou avec des effets visuels plus flashy. Yoshi sent que pour les joueurs plus casuals, il est difficile de continuer à jouer à un MMO.
D'un point de vue business, il est plus efficace de se concentrer sur un seul noyau de joueur. Les jeux doivent alors prendre une décision difficile.

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Pour Final Fantasy XIV, la cible a clairement été définie dès le départ : ceux qui n'ont jamais touché à un MMORPG de leur vie. L'équipe s'est assurée que la première partie du jeu ne demanderait pas aux joueurs de former de groupe.
La vitesse de réaction du joueur requise au début a aussi été intentionnellement ajustée, ce qui peut causer un ennui pour les joueurs hardcores. C'est d'ailleurs l'un des reproches fait par les joueurs. Mais si le jeu n'attire pas de nouveaux joueurs, on ne peut pas espérer que le genre se développe.
Avec cette directive en tête, l'équipe s'est basée sur une approche plus scénaristique où les combats deviennent progressivement plus difficiles avec le scénario derrière qui motive le joueur à se dépasser.

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En parallèle d'autres éléments ont été ajoutés : le housing, le Gold Saucer et tous ses jeux, le Triple Triade, des loisirs pour distraire le joueur autrement que par des combats.
Ils ont aussi ajouté des fonctionnalités permettant de ne pas perdre le joueur casual en cours de route, celui-ci pouvant penser qu'il n'arrivera jamais à rattraper les hardcores. C'est ainsi que certains challenges se retrouvent dotés de l'Echo, ou tout simplement d'un nerf.
Le contenu endgame sera toujours difficile à son arrivée mais, au fur et à mesure des mises à jour, la difficulté sera atténuée de façon à ce que le casual puis tâter le "vieux" endgame.

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La mise à jour 3.1 ajoutera une nouvelle attraction au Gold Saucer. L'équipe étudie d'en ajouter davantage en piochant parmi les succès de la licence Final Fantasy mais aussi en créant des concepts originaux.
Quant à avoir une carte de Triple Triade "Naoki Yoshida", ce n'est pas prévu. Bien que l'idée flatte Yoshi, il estime qu'il ne faut pas mélanger le réel et le virtuel.
Il y a quand même une exception : le Ménestrel errant, parce que l'équipe scénaristique voulait vraiment un personnage représentant l'équipe de développement qui est un moyen de remercier les joueurs Legacy toujours présents.

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En résumé l'équipe de Naoki Yoshida compte bien nous transporter avec la suite de l'épopée dans Heavensward en s'assurant qu'aucun d'entre nous ne s'ennuie. Parviendront-ils à satisfaire la majorité, casuals comme hardcores ? 
Je ne suis peut-être pas très objective, mais vu le monde croisé en jeu chaque jour et l’enthousiasme suscité par les divers aperçus de l'extension, je ne peux qu'imaginer que la plupart d'entre nous, joueurs de FFXIV, se laisseront encore une fois emporter par le scénario, prêts à en découdre avec de nouveaux ennemis tout en s'essayant aux nouveaux jobs. 



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