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FFXIV – Barde niveau 50 (ARR)

Nous avons récemment mis en place un nouveau partenariat avec la Légion Team MultiGaming qui opère notamment sur FFXIV (mais également WildStar et bientôt ArcheAge). Voici donc le guide du joueur "Dancingedge" qui est avant tout fait pour montrer la manière dont il joue cette classe, en aucun cas il ne doit être pris comme la meilleure façon de jouer. Il s'adresse principalement aux joueurs ayant atteint le niveau 50.

Barde

 

Les chansons

002406 Requiem Ennemi 
Augmente de 10% les dégâts magiques du groupe. Utile dans plusieurs situations.

002404 Péan Martial
Redonne des TP au groupe pour un sacrifice personnel de 20% de son DPS. Utile en raid pour permettre à vos CAC de faire plus de zones par exemple.

002403 Ballade du mage
Redonne de la mana au groupe en sacrifiant les vôtres ainsi que 20% de votre DPS. A utiliser à la demande de vos mages, soit après la résurrection d'un mage ou d'un tank qui utilise flash.

 

Compétences croisées par ordre de priorité

000320 Relâchement intérieur
Augmentation de 10% des chances de critique. Ceci n'augmente pas l'attribut critique mais nos chances de sortir un coup critique, c'est donc un ajout de 10% supplémentaires.

000510-1Du sang pour du sang 
Augmentation de nos dégâts de 10% contre une augmentation de ceux reçus de 25%. Une capacité à double tranchant à utiliser principalement durant un burst même si 10% paraissent minimes.

000303 Second souffle
Compétence croisée très utile lorsque vos soigneurs sont occupés à garder une personne autre que vous en vie. A savoir que cette capacité soigne selon votre puissance d'attaque et peut faire un soin critique, il est donc conseillé d'être sous des effets bonus de critique avant de s'en servir. Ou mieux encore d'utiliser une potion de votre statistique principale qui augmente votre puissance d'attaque et ainsi en augmenter les effets.

000324 Mantra
Peut être utile pour plusieurs configurations. Par exemple, la faire proche de ses tanks permet d'aider les soigneurs d'envoyer 5% de soins supplémentaires sur eux. Ou tout simplement à utiliser en prévision d'une attaque spéciale d'un boss lorsque tout le groupe est groupé pour le recevoir. Malgré le faible bonus ajouté, cela reste une économie de mana pour vos soigneurs.

000502 Motivation
Restaure 400PT. Pratique après un spam de vos technique de zone qui en consomment beaucoup.

 

Cycles

Selon mon gameplay je pense que le barde n'a pas vraiment  de cycle mais plutôt un burst plus ou moins puissant. Ce burst demande une phase de préparation qui est la suivante :

  1. Tir droit
  2. Relâchement intérieur
  3. Morsure venimeuse
  4. Hémorragie
  5. Morsure du vent
000610 000320 000616 000614 000623

Explication : la pose de tir droit nous applique une amélioration du critique de 10%, suivi du relâchement qui en applique un second soit 20% de chance de critique sur les compétences suivantes. Ensuite vient morsure venimeuse qui applique un sort de dégâts sur la durée de 18s bénéficiant de 20% de chance de critique. Nous envoyons ensuite hémorragie qui est hors GCD et on termine par la pose de morsure du vent qui possède le même effet secondaire que morsure venimeuse, c'est à dire 50% de chance de réinitialiser hémorragie lorsque l'un de nos sorts de dégâts sur la durée fait un critique.

Ou bien, lorsque relâchement intérieur est en recharge :

  1. Tir droit
  2. Du sang pour du sang
  3. Morsure venimeuse
  4. Hémorragie
  5. Morsure du vent
000610 000510-1 000616 000614 000623

 

Cette phase achevée , nous allons pouvoir passer aux différents bursts possibles.

 

Le premier et le plus simple :

  1. Achèvement
  2. Hémorragie
  3. Tir à l'arc puissant
000620 000614 000609

 

Le deuxième est plus approprié sur des phases importantes comme tuer des renforts le plus vite possible ou rendre une phase de boss laborieuse moins longue et passer à sa phase suivante :

  1. Tir furieux
  2. Œil de faucon
  3. Rafale de coups
  4. Achèvement
  5. Hémorragie
  6. Tir à l'arc puissant
000602 000604 000603 000620 000614 000609

 

Combo de zone

  1. Flèche enflammée
  2. Achèvement
  3. Hémorragie
  4. Rafale impitoyable
  5. Pluie mortelle
  6. Salve fulgurante

Toujours en ayant posé la préparation avant :

000624 000620 000614 000608 003405 000611

Certaines personnes dont je fais partie préféreront lancer en boucle uniquement la salve qui est la moins coûteuse plutôt que de toujours enchaîner les trois car le passif permettant de rendre le prochain gratuit est très peu fiable. Attention cependant, car salve est un attaque conique et sa portée est plus faible que les deux autres, il faudra donc s'approcher un peu.

 

Macros

Ce gameplay m'a permis d'en déduire quelques macros et de réduire mes raccourcis.

La première servant à regrouper le burst simple :

/macroicon "tir à l'arc puissant"
/ac achèvement
/ac hémorragie
/ac "tir à l'arc puissant"

Si les deux premiers sont en recharge, ou impossible à faire car la condition ne serait pas remplie, le troisième se fera uniquement.

 

La deuxième permettant de regrouper les améliorations du burst situationnel :

/ac "tir furieux"
/ac "oeil de faucon"
/ac "rafale de coups"

 

La troisième servant à la première partie de la phase de préparation

/macroicon "morsure venimeuse"
/ac "relâchement intérieur"
/ac "morsure venimeuse"

 

La quatrième servant à la dernière partie de la phase de préparation

/macroicon "morsure du vent"
/ac hémorragie
/ac "morsure du vent"

 

La dernière regroupant mantra et second souffle

/macroicon "second souffle"
/ac mantra
/ac "second souffle"

 

Equipement

Deux orientations possibles :

Soit précision>critique>détermination favorisant les dégâts bruts sur chacun de vos coups et augmentant les chances de réinitialiser hémorragie grâce au fort taux de critique.

Soit précision>vivacité>détermination favorisant l’enchaînement des capacités en diminuant son taux de critique.

Concernant la précision minimal à avoir, il existe plusieurs théorie, d'abord basez-vous sur le cap de 472 des corps-à-corps pour être à l'aise en T5. (Dernier tour du Labyrinthe de Bahamut), ensuite d'autre théories disent qu'on doit en avoir un peu moins les dégâts des actions du Barde ne dépendant pas son positionnement et que les monstres auraient moins d'évasion quand on les tape dans le dos.
Pour ma part, je suis restée sur le cap de 472, n'ayant encore pu explorer Les Méandres par manque de temps. Il semblerait qu'une précision de 515 soit nécessaire pour le dernier étage.
Pour les Primordiaux jusqu'à Titan Extrême inclu nous n'avez pas besoin de vous soucier de votre précision. Par contre pour les suivants, il vous faudra le camp de 472. (j'ai déjà eu des tir ratés en n'équipant pas de précision)

La première étant plus simple à faire car ces statistique sont pratiquement sur toutes les pièces du barde, la deuxième option est à faire en ayant pratiquement les meilleures pièces de fin de jeu ou en passant par l'artisanat et le sertissage. La vivacité réduit la recharge des capacité et accélère les animations telles que les améliorations.

En ce qui me concerne, j'ai réussi à atteindre 600+ de vivacité et il est possible d'aller jusqu'à 640 mais la précision ne suffirait plus à haut-niveau. J'ai une preference pour l'orientation vivacité.

Selon votre choix, voici un site permettant de choisir ses pièces et donc de savoir vers où aller pour les obtenir.

 

En espérant que ce guide vous serve, je vous souhaite un bon moment sur FFXIV !

Dancingedge de la Légion Team MultiGaming



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