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FFXIV – Interview de Yoshida, Saito (DQX) et Matsui (FFXI) #2

4Gamer a longuement interviewé Naoki Yoshida, Yousuke Saito (producteur de Dragon Quest X) et Akihiko Matsui (producteur de Final Fantasy XI). Dans ce second article (retrouvez la partie 1 ici), nous aborderons :

  • le point de vue des producteurs sur les jeux pour téléphone et les MMORPGs.
  • ce qu'être producteur représente au quotidien : de l'amusement couplé à une bonne dose de challenge !
  • jouer et créer sont intimement liés.

 

MMOs et les autres jeux : interrogations sur leur mode de consommation.

4Gamer se penche sur les jeux "Lightweight", qu'on pourrait traduire littéralement par "poids léger". On peut donc imaginer que se sont des jeux où l'on ne passe pas forcément des heures dessus. 4G  relève que les jeux sur smartphone sont devenus très populaire dernièrement. En gardant cette observation en tête, que pensent les producteurs des "heavygame", les poids lourds plus chronophages tel quel les MMORPG ?

Saito estime que tout dépend des goûts de chacun. Par exemple, la façon dont vous passez du temps sur un jeu mobile et un MMORPG est complètement différent. Pour l'un, vous pouvez y jouer rapidement dans le train, pour l'autre vous devrez rester sur votre PC et y passer un bon moment.
Tout dépend donc de la façon de jouer de chaque personne. Saito joue à "Puzzle & Dragons" d'un coté pendant qu'il joue aux MMOs de l'autre.

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4Gamer s'interroge ensuite sur le mode de consommation des joueurs : préfèrent-ils investir leur temps et leur argent dans un jeu simple et accessible ? Les jeux tels que les MMO auront-ils toujours une place économiquement parlant ?

Yoshida relate qu'il y a trop de choix et trop de jeux de nos jours. Autrefois, si Ultima Online était si populaire, c'est parce que c'était le premier MMORPG au monde et il n'y avait aucune concurrence. Evidemment, c'était un bon jeu, mais lorsqu'il entendait les gens dire "vous pouvez explorer ce monde avec 3000 autres joueurs" d'autres rétorquaient "Non, vraiment !?". Et cet argument suffisait à faire venir les joueurs sur Ultima Online. Ce jeu a eu un impact considérable sur le monde du jeux vidéo. Aujourd'hui, les joueurs ont d'autres critères et un vaste choix de jeux à leur portée.

Saito reprend la parole : pour lui, les MMO ont définitivement de nombreux bon points. Même s'il n'apprécie pas certains concepts dans un jeu, il l'essayera. Cependant, les jeux plus simples, comme ceux sur smartphone, lui font envie. Après tout on peut jouer pratiquement n'importe où et n'importe quand.
Quant aux MMO, on prend plus de temps à prendre le jeu en main. Par le passé, il fallait en plus se rendre dans un magasin pour l'acheter et si le jeu était étranger, on n'était pas sur de le trouver. Il fallait alors passer par l'import via des boutiques spécialisées tel que "PC Wakayama" au Japon.

Dernièrement, les joueurs se demandent si tous les jeux vont être en ligne dans le futur ou la plupart sur smartphone.
Yoshida et Saito sont catégoriques : non. Le modèle économique et le format des jeux continueront d’évoluer mais la demande pour les MMORPGs est toujours présente et la concurrence faire rage.
Toutefois, Yoshi note que même dans le monde du MMO, l'envie d'un jeu plus casual se fait forte.  Des jeux comme League of Legends et World of Tanks se concentrent sur de courtes parties, afin de les rendre accessibles. De nos jours, tout le monde n'a plus le temps pour quoique ce soit, aussi Yoshi comprend pourquoi les gens préfèrent la facilité.

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League of Legends

Tout comme 4Gamer, on ne peut s’empêcher de faire la parallèle avec Final Fantasy XIV : A Realm Reborn : on note une certaine casualisation du contenu. Yoshi acquiesce, son jeu est composé de multiples instances, comme un themepark. Même si nous parcourons un vaste monde, beaucoup de contenu est divisé. Saito estime que beaucoup de nouveaux MMORPG reposent sur ce modèle.

Mais cette facilité de gameplay n'a pas que des avantages : pour Yoshi, les anciens joueurs de FFXI peuvent penser qu'ARR n'est plus un MMO, mais juste un "MO". 4Gamer approuve, supposant que les vieux joueurs de MMO doivent ressentir la même chose. D'un autre coté, les novices qui débarquent sur ARR qui est leur premier MMORPG n'ont pas cette impression : pour eux, c'est un MMO comme il doit être. Ils peuvent choisir ce qu'ils veulent faire et cette liberté les met à l'aise.

Il s'agit donc d'une question de génération de joueurs. Comme Matsui le souligne, il en va de même avec les joueurs de FPS : si le groupage automatique fait le bonheur des uns, certains vétérans du genre ont plus de mal à faire avec.
Pour FFXIV, l'Outil de Mission permet aussi ce groupage automatique. Avant que cette fonctionnalité soit implémentée, de nombreux joueurs ont exprimé leur inquiétude : "si vous mettez ce système en place, plus personne ne parlera ou ne se fera des amis !" Yoshi a alors vu que le coté social d'un MMO compte toujours beaucoup pour ces joueurs.
C'est donc un problème sans réelle solution : sans cet outil, monter un groupe peut prendre du temps ce qui déplaît et avec, on perd un peu le coté social d'un MMO.

Ce n'est pas le seul point qui a changé dans le monde du MMO. Les pénalités de mort ont aussi évolué. Autrefois, mourir signifiait perdre beaucoup d’expérience. Il en découlait alors une certaine anxiété à chaque combat. De nos jours, ce système ne serait plus très populaire d'après le producteur d'ARR : lorsque les joueurs font face à un expérience négative, ils ne s'acharnent pas et vont jouer à autre chose. Il devient de plus en plus difficile de proposer du contenu difficile où la mort engendre une pénalité importante, comme à l'époque d'EverQuest (mourir vous faisait perdre beaucoup d’expérience).

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MMORPG : du fun et du challenge pour un producteur

La difficulté à gérer un MMORPG

Pour aborder ce nouveau thème, 4Gamer demande aux trois producteurs ce qui est le plus difficile lorsqu'on s'occupe d'un MMORPG.
Saito est le premier à répondre : pour lui, c'est l'impossibilité d'argumenter avec ses clients. Dans un MMO, il y a fréquemment des clients qui discutent entre eux sur différents sujets. Très souvent, certains disent "vous auriez dû faire ça". Yoshi pointe alors le phénomène du "je sais mais, je comprend parfaitement ce que vous dites, MAIS...". Saito continue : "Je sais mais, je comprend parfaitement ce que vous dites, mais il y a vraiment une raison qui fait que nous ne pouvons pas". À ce moment il aimerait vraiment expliquer le pourquoi du comment mais il ne peut pas.
4Gamer en rajoute une couche en disant que lorsque l'équipe de développement essaie tant bien que mal d'apporter une réponse, ça finit par rétorquer en face des choses comme "ha, la bonne excuse !" ou encore "mais faites votre travail".

Saito nous rassure : il est content d'avoir de nombreux retours et il croit vraiment que c'est leur travail d'écouter les clients. Mais pour apporter une solution à ces retours, il faut passer par une mise à jour aussi il faut s'assurer que les demandes et griefs soient bien traités avant de passer à une mise à jour.
Il n'est évidemment pas possible de contenter tout le monde. C'est pour ça que dans certaines situations, même s'ils comprennent les doléances des clients, ils ne peuvent pas simplement dire "vous avez raison, nous allons faire ça tout de suite." Ça ennuie beaucoup Saito.

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Yoshi est dans la même situation que son collègue de DQX, a la différence prêt que de nombreuses personnes voient en Yoshi un hardcore gamer. Ce qui le contrarie, c'est quand les joueurs lui disent "parmi toute l'équipe, je pensais que VOUS au moins comprendriez !". Dernier exemple en date : pourquoi avoir imposé des limitations sur l'obtention des objets chaque semaine ? Yoshida comprend les joueurs qui pensent que cette partie du jeu est amusante mais qui veulent obtenir leurs objets sans limitation. Si par exemple l'équipe contrôlait la distribution d'objets rares non pas par un système de limitation dans le temps mais par un taux de drop, les joueurs qui peuvent jouer plus longtemps que les autres seraient alors favorisés.
Là est tout le dilemme : avoir 1% de chance d'obtenir un objet, mais illimité dans le temps ou avoir la garantie d'avoir un objet par semaine. Comme le producteur réalisateur d'ARR le souligne, 1% ne signifie pas pour autant que sur 100 combats, vous aurez assurément un objet. C'est juste une estimation. Si un joueur peut jouer toute une journée, il aura forcément plus de chance d'avoir un objet. Mais si vous finissez avec des tas d'équipements rares, il y a aura un souci d'équilibre en jeu. Il faudra alors procéder à des ajustements, réduire encore la chance d'obtenir ce butin parce qu'il y a actuellement trop d'objets en circulations et les joueurs qui ont un temps de jeu moins conséquent ne pourront jamais les obtenir.

Cette situation rappelle à 4Gamer les débuts de Diablo III.
Yoshida ne veut pas tourner le dos au joueurs qui passent beaucoup de temps sur leur jeu. Il y a des joueurs qui jouent énormement, d'autres qui peuvent se connecter seulement un peu et encore d'autres types de joueurs. L'équipe d'ARR a essayé de faire quelque chose qui convienne à tous. À partir de la 2.2, l'équipe va se concentrer sur les joueurs qui demandent à jouer davantage, et ceux qui veulent de petites choses un peu inutiles (mais forcément indispensables). Ils veulent faire quelque chose qui correspond à ces demandes mais ce genre d'intentions peut parfois être difficile à faire comprendre aux joueurs.

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4Gamers demande alors aux producteurs, si en expliquant leur raisonnement au joueurs, ces derniers comprendraient-ils ?
Saito prend la parole, opinant mais précisant que ça peut s'avérer délicat. Même en leur expliquant, du point de vue d'un hardcore gamer, il n'entendrait que le fait que l'équipe joue les trouble-fête en entravant leur désir de jouer davantage.  Au final, l'équipe doit regarder tout un projet sur différents points de vue afin de voir si le bon choix est fait ou non.
Au final, les points d'experiences et les objets obtenus n'ont de valeur que lorsque le jeu trouve son équilibre. Et encore, cet équilibre dépend de chaque personne. D'une part, certains pensent qu'il est normal de devenir plus fort si on joue plus longtemps, d'autre part les autres penseront que c'est décourageant d'avoir un système qui donne aux premiers un avantage. Pour Yoshida, les deux opinions se valent et c'est une question de comment les joueurs perçoivent les choses.  Ces problèmes sont propre au monde du MMO, pour Saito, qui englobe des joueurs très différents.

Et le coté fun de la chose ?

Et après tous les ennuis, qu'est ce qu'il y a de sympathique à travailler sur un MMORPG ?
Pour Saito, c'est le fait de pouvoir rencontrer les joueurs, notamment lors d’événements dédiés. Yoshida approuve, il s'amuse beaucoup aussi. Pour Matsui, c'est encore plus particulier, FFXI ayant plus de 10 ans. Ils ont beaucoup de joueurs matures, qui ont grandi sur FFXI et qui viennent aux évènements.

En dehors des rencontres, Saito apprécie simplement le fait de se connecter à son jeu de façon anonyme et d'observer les joueurs. Parfois, le producteur de DQX voudrait juste continuer à les regarder au lieu de travailler. Naoki partage ce sentiment, il pourrait passer des heures sur Titan Extrême en compagnie d'autres joueurs.  Il en va de même pour Matsui.

Yoshida ressent particulièrement beaucoup de joie juste avant et après que l'équipe ait implémenté une nouvelle mise à jour. Saito renchérit, disant qu'un sentiment d'excitation plane. Yoshi poursuit : l'enthousiasme monte quand il lit les tweets des joueurs attendant que les serveurs reviennent. C'est un sentiment indescriptible qui envahit Yoshi lorsque  les serveurs sont de retour et que tout le monde se connecte en même temps. Cela peu sembler étrange, mais c'est comme s'ils lançaient un nouveau service ou un  jeu à chaque fois que cette situation a lieu. C'est quelque chose que Yoshi n'avait jamais vécu  quand il faisait des jeux hors-ligne.

Saito est d'accord...sauf quand il s'agit d'une maintenance d'urgence... Yoshi aimerait bien que son téléphone ne sonne plus à 2h du matin et qu'on lui dise : "On a un problème".

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Jouer, créer des MMORPGS, c'est bon pour la santé !

On aborde la dernière partie de cette interview ! On débute par une question concernant le MMORPG au Japon : qu'est-ce qui fait que ce type de jeu n'y est pas ultra populaire et qu'est-ce qui pourrait changer la donne ?

Saito estime qu'on entend toujours plus les avis négatifs que les avis positifs. Ceux qui sont satisfaits ne le disent pas alors que dès que quelque chose ne convient pas, les voix s'élèvent.
4gamer précise que si les joueurs se plaignent de quelques chose, c'est parce qu'ils tiennent au jeu. Yoshi répond qu'ils ne veulent pas que les gens arrêtent de se plaindre, mais il aimerait aussi recevoir des commentaires de joueurs qui s'amusent. De cette manière, davantage de joueurs sont intéressés par le jeu et au final, les joueurs créent un meilleur environnement et en profitent aussi.

Pour la seconde question, 4gamer estime qu'il est difficile de recommander un MMORPG à des personnes, vu que c'est assez chronophage. L'interviewer s'interroge, en précisant que c'est un peu extrême, si amener les gens à jouer à un MMORPG va enrichir leur vie.
Saito s'esclaffe en déclarant "aucun doute".  4Gamer précise que s'il pose cette question, c'est parce que DQX a implémenté de nombreuses choses pour prévenir des risques à jouer trop longtemps.
Le producteur de DXQ s'explique : même si ça semble évident pour la plupart, la partie la plus amusante dans un MMO pour Saito est le fait de pouvoir jouer avec d'autres personnes. Sur DQX, l'équipe s'est concentrée pour que l'on puisse jouer seul, mais elle aimerait que les joueurs essaient de jouer avec d'autres et se créent de bon souvenirs.  À cause de son poste de producteur, Saito ne peut plus assister aux événements organisé par les joueurs bien qu'il aimerait vraiment.
C'est pour ces raisons qu'il est important de créer des opportunité pour la communauté qui se rassemble dans la vie réelle, comme pour ouvrir un vrai Luida's Bar (bar qui a ouvert à Roppongi portant le nom d'une boutique de DQ).

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4Gamer exprime sa pensée : les amis que l'on se fait dans les "heavygames" sont ceux que nous auront davantage de chance de fréquenter ensuite en vrai. Non pas que 4G essaie de dénigrer les autres jeux, mais ce n'est pas aussi simple avec eux.

Yoshida poursuit la discussion : une fois que l'on a joué à un MMO un paquet de temps, les amis rencontrés au cours de nos aventures tendent à partager vos valeurs et votre façon de penser. Yoshi pense que c'est là l'une des choses les plus incroyable et forte d'un MMORPG : ils représentent une attraction où les gens se réunissent autour d'une même passion qui évolue grâce aux mises à jour. Ce n'est pas une surprise qu'au final vous vous faites de bon amis !

Saito insiste : essayez de jouer à un MMORPG, laissez une chance à ce genre, on s'y amuse beaucoup ! Yoshi y ajoute un argument : rien pour que un petit pays qu'est le Japon, Square Enix a créé trois MMORPG qui ont rencontré du succès. Nos producteurs aimeraient vraiment que les gens essaient de jouer à un MMORPG.

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On poursuit sur un autre sujet : qu'est-ce que les trois producteurs ont gagné en se retrouvant impliqué dans le développement d'un MMORPG ?
Yoshida éclate de rire en disant qu'il a plus perdu que gagné, Saito sent le poids des années sur ses épaules et Matsui est perdu dans ses pensées.
Des réponses un peu plus sérieuses sont ensuite données. Saito explique : les gens disent souvent que 50% du travail fait est du développement et que le reste concerne les services. Il estime que c'est avec ces services que vous interagissez avec les clients, ce qui devient difficile en tant que développeur.
Matsui opine. Sur un jeu offline, il ressent que le produit est l'unique réponse à apporter aux clients. Avec les MMO, vous devez tout partager et cela change votre vision des choses.  Il retient de son expérience personnelle une bonne leçon.
Le producteur de DQX suppose que ça pourrait être le même cas que beaucoup de jeux pour smartphones, mais le fait que vous devez développer quelque chose de neuf tous les X mois est une façon de travailler totalement différente par rapport aux jeux offlines.

Yoshida reprend la parole : c'est douloureux de développer sur une longue période.Il se demande toujours s'ils seront dans les temps et s'ils seront reconnus pour leur dur labeur. En étant sur un MMORPG, l'équipe peut développer quelque chose de neuf et voir les réactions heureuses des clients immédiatement. Mais parfois, ces derniers hurlent sur Yoshi. Il prend sur lui et se dit qu'il fera mieux la prochaine fois. Cette expérience, il ne l'a vécu nulle part ailleurs.

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À contrario, avec un jeu offline, Saito souligne que vous passez deux ans à le développer et s'il en découle un échec, vous êtes repartis sur deux ans pour un autre projet.  Yoshi ajoute que le contact avec les clients est une sorte de motivation. Du point de vue d'un développeur, concevoir un MMORPG est quelque chose que tous devraient essayer. Il espère d'ailleurs que d'autres rejoindront son équipe sur FFXIV, notamment pour des postes de "game planer" et "server engineers" afin d'étendre leur service de localisation !
Cette dernière remarque provoque l'hilarité générale, Saito remarque que ce n'est peut-être pas le meilleur moment pour recruter. Des gens pourraient lire ça et penser "ok, je veux devenir un server engineer maintenant !'. Yoshi rétorque, toujours en riant, que ce n'est pas un problème : du moment que vous pouvez faire quelques lignes de code et vouloir tenir en vie les serveurs, l'équipe vous formera ! Envoyez vos CVs !
Saito redevient sérieux, en assurant que même des personnes ayant travaillé dans des systèmes informatiques bancaires sont étonnés par la complexité de l'architecture d'un MMORPG.  Yoshi revient à la charge, confirme les dires de Saito et estimant que cela pourrait vous mener vers une nouvelle carrière. Il aimerait vraiment qu'il y ait davantage de développeurs et d'entreprises concevant des MMOs, et pas spécifiquement des MMORPG. Matsui intervient : c'est difficile, mais gratifiant !

Pou conclure 4Gamer résume ces échanges par une simple phrase : jouer et concevoir des MMORPG est fortement recommandé. Saito acquiesce, et sur cette dernière phrase l'interview se termine nous laissant de nombreuses réflexions en tête !

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