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FFXIV – Interview de Yoshida, Saito (DQX) et Matsui (FFXI) #1

4Gamer s'est entretenu avec Naoki Yoshida, Yousuke Saito (producteur de Dragon Quest X) et Akihiko Matsui (producteur de Final Fantasy XI). À travers cet interview, ces producteurs nous livrent quelques informations sur le jeu, leur point de vue sur le monde du MMO et leur expérience.
Cet entretien étant très long, deux articles y seront consacrés. Pour ce premier, on abordera le jeu de chacun, leur expérience en tant que joueurs et leurs débuts dans le monde du jeux vidéo en tant que développeur.

 

Naoki Yoshida

Le producteur réalisateur d'ARR dresse d'abord un bilan : nous savions déjà que 1,8 million de comptes ont été créés. On apprend qu'il existe 6,75 millions de personnages et que les joueurs ont dépassé les 400 millions d'heures de jeu.
4gamers demande combien de joueurs se connectent quotidiennement parmi ces 1,8 millions d'inscrits. Yoshida explique que les pics de connexion varient selon les régions. En moyenne, on compte 500 000 joueurs par jour, mais une catégorie de joueurs ne se connecte pas tous les jours. De ce fait, le chiffre peut dépasser le cap des 500 000.

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Yousuke Saito, producteur de Dragon Quest X

DQX est uniquement disponible au Japon, ce qui ne l’empêche pas d'avoir environ 300 000 joueurs actifs par jour. La version 2 est sortie à la fin de l'année dernière et a été très bien accueillie puisqu'il y a eu davantage de joueurs actifs depuis.

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Akihiko Matsui, producteur de FFXI

FFXI a 12 ans, mais se porte relativement bien malgré son grand âge. Matsui explique que la dernière extension, Seekers of Adoulin, sortie l'année dernière, a fait revenir quelques joueurs. Malgré cela, de nombreux joueurs ont migré sur FFXIV.

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Producteurs, mais joueurs

Lorsque l'on parle du MMO à ses débuts à Matsui, il se souvient d'abord des factures exorbitantes pour sa connexion internet : à l'époque, les forfaits illimités n'existaient pas.
Saito était accro à Diablo, ce qui lui a valu de belles factures également. Du coup, il jouait plutôt au travail. Pendant ce temps, Yoshi travaillait à Hudson et jouait principalement en LAN plutot que de se connecter via Battle.net.

Par contre, pour le producteur réalisateur d'ARR, la facture fut salée quand il s'aventura sur Ultima Online. Il se souvient de factures à 120 000 Yen (soit plus de 800€). À cette époque il existait un service téléphone nommé "Dial Q2" au Japon qui est rapidement devenue une sorte de téléphone rose. La mère de Yoshi pensait qu'il était accro à quelque chose de ce style !

Saito a aussi joué à Ultima Online, il se souvient qu'il programmait son clavier pour que son personnage attaque automatiquement un mannequin d'entrainement afin d'augmenter ses compétences d'attaques. C'était sur le PC du travail, évidemment.

Matsui était également sur Ultima Online mais aussi sur EverQuest et Asheron's Call lorsque FFXI était en cours de développement.  Pour Ultima Online, il pense qu'il y était lorsque les serveurs ont été divisés en 2 type : "PK  on" et "PK Off". Yoshida se souvient du nom de ces mondes : Felucca et Trammel.
Le producteur de FFXI continue de raconter ses souvenirs : il ne s'est pas trop investi sur Ultima Online mais est tombé amoureux d'EverQuest : le monde et le système d'EQ était basé sur la première édition revisitée des règles  de Donjons et Dragons ( "Advanced D&D" ruleset).

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La discussion se poursuit sur EQ. Yoshida se souvient d'un jeu où il mourrait beaucoup. Matsui détaille, que lorsqu'on commence à y jouer, on pouvait juste mourir en restant coincé dans un fossé au bord de la route. Saito a débuté en jouant un Elfe des bois. Il se rappelle qu'on pouvait mourir à peine après avoir fait quelques pas, en tombant de l'arbre où on apparaît. 4Gamer notifie qu'à l'époque, mourir de la sorte en tant qu'elfe des bois était comme une tradition. Yoshida ajoute que dans la ville de départ des Elfes des bois, on voyait des tas de cadavres partout. Il s'interrogeait alors sur leur provenance, jusqu'à ce qu'il devienne l'un d'entre eux.

Lorsque le développement de Final Fantasy XI débuta, l'équipe a reçu pour consigne d'essayer EverQuest. Tout le monde s'y est mis, même au travail dans le but d'y collecter des infos mais ça n'a pas fonctionné comme prévu. Saito révèle que certains ne venaient plus au travail ! Yoshi balance davantage : Aoki, chargé du design du monde de Dragon Quest X, ne venait pratiquement plus au bureau : il était plus simple de le contacter sur Norath (le monde d'EQ) pour lui parler car il ne regardait ni ses mails, ni son téléphone !

4gamers s’intéresse ensuite au développement des jeux des producteurs présents : arrivaient-ils à un point où ils se retrouvaient bloqué dans la phase de développement et devaient jouer à leur jeu avant de pouvoir en tirer des conclusions et avancer ?
Saito ne pense pas, partant du principe que si vous développez un jeu, votre but sera toujours de créer quelque chose d'amusant. Yoshi quant à lui, estime qu'il est important d'avoir de l’expérience en tant que joueur pour un MMO afin de mieux définir ce qui doit être fait et ce qui doit être évité. Matsui partage son opinion.

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Saito revient sur son expérience dans le monde du MMO en précisant que Final Fantasy XI a eu beaucoup d'impact sur lui et est devenu sa référence lorsqu'il prend des décisions.
Il a également beaucoup joué à World Of Warcraft, mais ce n'était rien comparé à FFXI. Il a aussi joué à de nombreux autres MMORPG peu connus tel que Life Storm, Dark Eyes (deux MMORPG japonais).
Evidemment, il joue également à DQX : environ 3h par jour quand il travaille, et plus de 10h quand il est en congé. Il n'a pas le temps d'essayer FFXIV, au grand regret de Yoshida.

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La carrière de chacun

Saito est le senior du trio de producteur. Il a débuté sa carrière sur les MMOs avec Mail Quest et Cross Gate mais il n'avait pas l'impression que ces jeux soient un genre à part entière. Il a également travaillé sur d'autres jeux tel que Murder on the Eurasia Express et Astronoka.  En développant tous ces jeux, il les voyait plutôt comme des moyens différent de jouer, pas comme un type de jeu précis.

À l'époque, le producteur de DQX n'avait pas une attirance particulière pour le MMO. Par la suite, l'idée de pouvoir jouer à plusieurs, tous ensemble l'a beaucoup enthousiasmé. Il voulait concevoir quelque chose d’intéressant dans ce style, mais à cette période Square Enix se concentrait sur les jeux solo. Il fut alors très difficile de s'organiser pour concevoir un MMORPG.
4Gamers soulève qu'avant les années 2000, les jeux PCs n'étaient pas courant et qu'un MMO devait être particulièrement difficile à concevoir. Saito confirme ces points et ajoute que le plan économique pour un MMO (coût de développement, abonnement) était difficile à faire comprendre à l'entreprise. Les différentes tâches n'étaient pas confiées à des tiers, ce qui demandait à un développeur de tout faire. Saito a fait beaucoup de choses lui-même comme aller dans les data centers.

L'aventure sur le MMORPG Dragon Quest débute un peu par hasard pour Saito. Quand le projet fut décidé, il était justement disponible. Il précise bien que si ça avait été un jeu habituel, il n'aurait pas pris le poste de producteur, le laissant a quelqu'un qui aurait mieux convenu.
Mais là, il s'agissait de créer un MMO avec l'univers de Dragon Quest, un lieu où les fans de la franchise pouvaient se rassembler et jouer ensemble. Ce projet s'avérait alors excitant et Saito a sauté sur l'occasion. Evidemment, tout n'a pas été simple, mais le challenge et l'amusement étaient présents. De plus, Saito a pu travailler avec Juuji Horii, créateur de la série DQ.

Yoshida a également pris part au développement de DQX en tant que chief planner avant d'être appelé sur Final Fantasy XIV.

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Avant DQX, Yoshida travaillait sur une idée de MMO qu'il a apporté à Enix. Mais pendant qu'il travaillait là dessus, Square et Enix ont fusionné et l'idée fut alors abandonnée. Saito a pris contact avec lui l'invitant à venir. Sur place, Yoshi remarque un tableau blanc dans la salle de réunion où est écrit Dragon Quest Online et Saito ajoute le nom de Yoshi : "Tu fais partie du projet !".

À cet instant, le futur producteur d'ARR venait d’acquérir une maison à Hokkaido et de s'y installer. Saito lui demanda de revenir sur Tokyo et de travailler sur ce qui allait devenir DQX. Naoki Yoshida devint alors le quatrième développeur de l'équipe. En parallèle, il a travaillé en tant que game designer et directeur sur Dragon Quest : Monster Battle Road. Lorsque l'alpha de DQX débuta, Square Enix lui annonça soudainement qu'il allait commencer un nouveau projet !
Yoshi hésita, mais Saito l'encouragea, voyant pour son ami une nouvelle opportunité. Mais ce dernier ne pensait pas qu'il finirait sur FFXIV...Saito continua de le soutenir alors que d'autres lui disaient que c'était insensé. On sait aujourd'hui que ce pari risqué s'est avérant concluant.

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Avant de commencer l'aventure Final Fantasy XI, Akihiko Matsui faisait partie de l'équipe qui a développé Legend of Mana sur Playstation. Le développement du jeu presque achevé, l'équipe envisageait de passer à la Playstation 2 pour la suite. De nombreuses ressources étaient nécessaires pour créer les graphismes d'un jeu, trop de ressources. Mitsui s'interrogea sur sa carrière, ayant l'impression de stagner. Avec le MMORPG, il estima que c'était plus que du graphisme, un travail plus intéressant. Pour lui le gameplay primait.

 

Voilà pour la première partie de ce long entretien. À très bientôt pour la suite ! 



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