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FFXIV – Grandes Compagnies : histoire

Il fut une époque où les Cités-États étaient rivales. Mais une menace extérieure à leur querelles habituelles apparut. De ce fait chaque cité fonda une grande compagnie :

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« Des heures les plus sombres naissent les liens qui nous unissent. »
Ealdic le pieux, commandant des lanciers écarlates

 

Lorsqu'Éorzéa est en danger, chacune des cités-États du continent mobilise ses ressources militaires, économiques et technologiques pour entrer dans un état de guerre totale. Le quartier général extraordinaire créé à cette occasion est appelé une grande compagnie.

La dernière mention d'une telle situation dans les archives remonte à plus de 1500 ans, lors d'un cataclysme de grande ampleur. À l'époque, les cités-États avaient mis de côté leurs rivalités pour organiser les grandes compagnies et ainsi sauver Éorzéa d'un destin tragique.

Au crépuscule de la 6e ère astrale, Limsa Lominsa, Gridania et Ul'dah décident de restaurer les grandes compagnies en s'appuyant sur les textes anciens. Elles prennent le parti d'accueillir des aventuriers dans leurs rangs, et se dressent farouchement contre les menaces de l'empire de Garlemald d'une part, et des Primordiaux invoqués par les tribus barbares d'autre part.

Aujourd'hui, Éorzéa a survécu à la 7e ère ombrale, mais les plaies sont encore vives. Les grandes compagnies demeurent un pilier de l'organisation du monde tel qu'il est à présent. Elles continuent à se battre, avec l'aide des aventuriers, pour aider Éorzéa à se forger un nouveau destin.

 

Les Immortels

La grande compagnie d'Ul'dah ne lutte pas seulement contre les menaces extérieures : en ses murs la corruption, l’appât du gain et les inégalités sociales sont les maux quotidiens. Cinq ans après le Fléau, la cité est plus que jamais vulnérable. Les inégalités sociales se creusent avec les riches cupides et les réfugiés errants.

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La bannières des Immortel représente une balance en équilibre. À sa droite une flamme symbolisant la puissance, à sa gauche un joyau représentant la richesse.

Dirigés par le général Raubahn Aldynn, les Immortels se rangent du coté de la Sultane et compte bien entraver les agissement des marchands peu scrupuleux, des Amalj'aa mais aussi de l'Empire de Garlemald.

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Aussi connu sous le surnom de "taureau d'Ala Mhigo", Raubahn est le champion éternel de tous les gladiateurs, et le propriétaire du Colisée d'Ul'dah. Au sein du Cartel des Scorpions qui régit les affaires de la Cité, il est le seul à respecter la Sultane et à la soutenir. Il a fait son retour à Ul'dah après une longue absence, soucieux de savoir les membres du Cartel se disputer sournoisement le pouvoir alors que la menace de Garlemald grandit de jour en jour. Grâce à la popularité dont il jouit toujours chez les habitants, pour qui il est un héros, il s'est imposé comme un leader charismatique à la tête des Immortels. Certains lui prêtent cependant des liens obscurs avec l'ennemi impérial...
Il ne se sépare jamais de "Tizona", l'épée maudite qu'il a héritée de son ennemi juré après l'avoir vaincu. Sa devise est « frapper comme l'éclair, rugir comme le tonnerre ».

Raubhan désire unifier la cité autour de la Sultane Nanamo Ul Namo. Il appelle à tous les marchands, guerriers et aventuriers de penser au bien de tous plutôt que de privilégier leurs intérêts personnels. L'effectif des Immortels est divisé en plusieurs troupes. Autour de la grande compagnie gravitent des organisations externes, tel que Les Lames de Cuivres chargées de veiller sur Ul'dah, le Thanalan et ses routes.

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Le Maelstrom

Grande compagnie de Limsa Lominsa, le Maelstrom a été formé pour affronter l'Empire de Garlemald. Grâce à l'accord Galadion, les pirates ont participé à cette terrible bataille.

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La bannière du Maelstrom représente un drakkar : il symbolise l'embarcation des pirates. Le fond rouge représente le sang versé par les compatriotes au cours des batailles

La Grande Compagnie veille également à mettre fin à la piraterie sanglante et à contrôler les voix maritimes. Aujourd'hui, elle doit également faire face aux tribus d'hommes-bêtes. L'amiral Merlwyb Bloefhiswyn dirige d'une main de fer le Maelstrom.

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Une Roegadyne qui cumule les fonctions de dirigeante de la Cité et de commandante de la marine limséenne. Parmi ses nombreux exploits en mer, on peut citer la découverte du nouveau continent ou la victoire historique sur la flotte de l'alliance des nations septentrionales. Connue tant pour son honnêteté que pour sa sévérité, Merlwyb a décidé de contrôler rigoureusement les actes de piraterie dans le but de redresser l'économie de Limsa Lominsa, ceci bien qu'elle soit elle-même issue d'une famille de puissants pirates. Avec l'institution des grandes compagnies, elle projette de fédérer sous la bannière du Maelstrom les bateaux de commerce, les navires de mercenaires, et si les délicates négociations aboutissent, les vaisseaux pirates...
Elle porte en permanence à sa ceinture ses deux armes à feu fétiches, "Peine capitale" et "Annihilateur". Sa devise est « L'impossible n'existe que dans le cœur des faibles ».

Merlwyb est bien décidée à mener la vie dure aux pirates, maintenir l'accord Galadion et faire prospérer Limsa Lominsa. Ces discours rappellent au peuple Limséen à quel point il peut être courageux, prêt à affronter les menaces qui pèsent sur la Cité : la tribu des Sahuagins et celles des Kobolds. De plus la Grande Compagnie doit faire face au retour de l'Empire.

L'effectif du Maelstrom est composé de plusieurs flottes et armada auxquelles s'ajoutent des organisations externes.

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L'Ordres des Deux Vipères

Fondée par les Hyurs et les élézens, Gridana s'est toujours voulue une Cité-État de nature pacifique, privilégiant la diplomatie à l'affrontement pour protéger la Sylve des Douze. L'Ordre des Deux Vipères fut créé pour pallier à la menace Garlemald.

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La bannière de la grande compagnie est illustrée de deux serpents blanc entrelacés représentant l'unité entre les deux races. Ce symbole est un peu paradoxal car certains gridaniens ont beaucoup de mal à accepter les étrangers. Mais Kan-E-Senna, à le tête de l'ordre, fait tout pour partager sa bienveillance avec tous. Elle veut plus que jamais protéger la Sylve mais aussi Éorzea de ses ennemis.

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L'une des trois Oracles prédisant l'avenir de Gridania, elle siège à la tête du grand conseil des esprits, l'organisme souverain suprême de la Cité. Kan-E est la fille aînée de la famille Senna, qui a vu naître plusieurs Padjals, ces enfants prodiges pourvus de cornes. Elle était à peine âgée de six ans lorsqu'elle fut nommée Oracle, après avoir su prédire à plusieurs reprises des incendies de forêt et des invasions de sauterelles. Par la suite, elle a vécu retirée dans la forêt de Sombrelinceul pour écouter la voix des arbres en compagnie de son frère et de sa sœur. Les troubles que traversait le pays l'ont cependant décidée à faire son retour à Gridania et à œuvrer pour la constitution de l'Ordre des deux vipères. Même si elle peut paraître insouciante au premier abord, ses paroles sont toujours suivies d'actes, ce qui lui vaut le respect des combattants de la Cité.
Son arme de prédilection est "Claustrum", un bâton d'élémentaliste taillé dans du bois précieux. Sa devise est « la voie se révèle à ceux qui possèdent un cœur pur. »

Désormais, l'Ordre doit aussi affronter les assaut des Ixali, et tenter de maintenant la paix avec les Sylphes.

La grande compagnie est composée de plusieurs troupes, et seulement une organisation externe interagit avec.

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