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FFXIV – L’inventaire à la 2.1 : épisode 2

Le responsable de l'équipe chargée de l'interface, Hiroshi Minagawa, a publié un second message sur le forum officiel concernant l'inventaire du jeu. Celui-ci nous explique que les objets sont affichés dans nos sacs en tant qu’icônes pour des soucis de mémoire et de place à l'écran, et que son équipe travaille actuellement sur une méthode d'affichage textuelle.

Pourquoi les objets de l’inventaire sont-ils uniquement affichés en tant qu’icones ? 

Nous avons fait en sorte que les objets présents dans votre inventaire soient affichés en tant qu’icones pour deux raisons.

  • Nous avons tenu à exploiter au maximum l’affichage sans que cela ne prenne trop de place à l’écran.
  • Dans ARR, l’affichage d’un icone utilise bien moins de mémoire que l’affichage d’un nom.

C’est pour ces raisons que nous avons opté pour une méthode d’affichage par icone dans certaines fenêtres d’objets. Nous avons une méthode d’affichage textuelle prévue, mais la période d’implémentation de celle-ci n’a pas encore été décidée.
Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas satisfaits de cette décision basée sur cette courte explication, je vous invite à lire l’explication détaillée ci-dessous !

Très souvent, vous serez amenés à ouvrir votre fenêtre d’inventaire ou d’arsenal en même temps que des fenêtres de boutique, de personnage, d’échange, ou de tout autre type de fenêtre.

Si le jeu tourne dans sa résolution minimale (1280x720), même si nous décidions de remplacer les icones d’objets par du texte affiché aussi petit que possible, les lignes de texte occuperaient tout de même de larges colonnes.

Si nous affichions un petit icone sur la gauche, le texte correspondant au nom de l’objet et des informations supplémentaires comme la quantité d’objets par emplacement, la largeur de la fenêtre devrait être 1,5 fois plus grande que la fenêtre d’inventaire actuelle.

En ce qui concerne la fenêtre de confirmation de l’équipement, dans la version japonaise, il y a effectivement de l’espace pouvant être supprimé du côté droit, mais ceci est dû au fait que les noms d’objets sont beaucoup plus longs en français et en allemand.

* À ce sujet, le nom d’objet le plus long du jeu comporte plus de 60 caractères.

Dans le cas où les noms sont trop longs, nous avons reçu des commentaires suggérant de les tronquer à l’aide de points de suspension. Mais pour les langues autres que le japonais, la fin du nom indique souvent le rang ou les caractéristiques spéciales et si nous décidions de les tronquer, les listes comporteraient de nombreux noms d’objets identiques.

De plus, le plus gros obstacle est celui de la mémoire nécessaire. Pour l’interface, les images bitmap sont utilisées à la fois pour les icones et le texte qui sont chargés par les ressources mémoires, mais les éléments à charger afin d’afficher un seul objet sont bien moindres en utilisant un icone qu’en affichant une ligne de texte.

À l’inverse d’un RPG hors ligne standard, il est nécessaire dans un MMO d’avoir la structure appropriée pour permettre l’affichage de fenêtres multiples à n’importe quel endroit et à tout moment. Si la gestion des ressources mémoire et des images n’est pas plus restreinte que dans un RPG hors ligne, cela engendre des ralentissements et des dysfonctionnements.

Les ressources pouvant être utilisées au moment de la conception de jeux permettant d’éviter l’affichage de menus durant les combats, par exemple, sont très différentes.

* Si cela vous intéresse, essayez d’appuyer sur les touches b, c, p, j, m, i, u, y, h, et k à la suite dans la version PC pour ouvrir plusieurs fenêtres. Le système sera de plus en plus mis à l’épreuve, mais dans le même temps, presqu’aucun autre RPG ne permet un tel affichage pour les fenêtres. Pouvoir en faire ainsi, par exemple lors d’un combat contre un Primordial, est une caractéristique spécifique à un MMO.

En adoptant une approche holistique concernant les circonstances et les limitations qui s’imposaient à nous, nous avons jugé que la meilleure décision était d’afficher les objets de l’inventaire et de l’arsenal à l’aide d’icones. Ceci étant dit, bien que cela soit difficile à exécuter pour la version PS3, il est possible d’adopter une méthode séparée d’affichage textuelle pour la version PC.

Si nous décidons d’afficher seulement 10 icones accompagnés de texte, nous serions en mesure de séparer les onglets par catégories et nous pourrions alors également rendre cela possible pour la version PS3.

Nous sommes actuellement en pleine phase de tests de surcharge pour les derniers éléments les plus importants de l’interface qui sont constamment affichés à l’écran, à savoir les Alliances. Une fois cela finalisé, nous pourrons commencer à nous pencher sur les variations d’affichage et la personnalisation des options existantes. D’ici-là, je vous prie de nous excuser pour les désagréments et je vous remercie de votre compréhension.

 

Intéressant n'est-ce pas toutes ces explications techniques !

Les MMO nous ont habitué à ce système d'inventaire, basé sur des icônes. Est-ce que vous pensez qu'un inventaire sous forme de liste textuelle est nécessaire ?



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