FFXIV – Arme Relique : Hydra
Après Chimera, voici le guide d'Hydra, 5 ème étape de la quête pour obtenir l'arme relique de la mort qui tue. Ce boss est un peu plus complexe que Chimera, il nécessitera une équipe au taquet ! Le boss se trouve au sud de la zone Thanalan Oriental, juste devant l'entrée du donjon Halatali. Depuis la mise à jour 2.1 vous pouvez accéder à ce combat via l'Outil de Mission. Il faudra avoir auparavant examiné l'entrée.
L'ilvl requis pour l'Hydre est de 52.
Composition du groupe
Pour combattre l'Hydre, il vous faudra une équipe complète, soit 8 joueurs :
- 2 tanks
- 2 soigneurs
- 4 DPS
Compétences d'Hydra
- Souffle blanc : Hydra crache un puissant souffle en cône devant elle et pose Infirmité à toutes les cibles touchées. Doit absolument être évité !
- Infirmité : Réduit l'efficacité des soins sur la cible de 50 %
- Division : Hydra donne un coup devant elle, les dégâts sont répartis équitablement sur les cibles touchées. Ne peut pas être évité.
- Attaque vicieuse : Hydra donne un puissant coup de queue (sort à aire d'effet en forme de cône) derrière elle. Les cibles touchées sont repoussées. Doit-être évité
- Triumvira : Hydra inflige de très puissants dégâts devant elle. Les dégâts sont répartis équitablement sur les cibles touchées. Ne peut pas être évité.
- Souffle radiant : Hydra souffle tout autour d'elle. Les cibles se trouvant entre 3 et 6 mètres d'elle sont touchées et subissent d'importants dégâts.
- Boule de glace : Hydra incante une boule de glace sur une cible. La boule laisse une grande marque de glace au sol. Toute personne traversant cette marque subit Ralentissement. Peut être évité.
- Ralentissement : La cible se déplace plus lentement.
- Boule de flammes : Hydra incante une boule de feu sur une cible. La boule laisse une grande marque de feu au sol. Toute personne traversant cette marque subit des dégâts sur la durée. Peut être évité.
- Peur personnifiée : Hydra se place au centre de la salle et invoque une aura de terreur. Toute personne se trouvant devant elle (aoe de 280°) subit Terrorisé.
- Terrorisé : La cible est prise de terreur et perd le contrôle de son corps durant 10 secondes.
- Invocation de Vouivre : Hydra invoque un allié puissant.
Compétences de la Vouivre
- Souffle : La Vouivre crache un grand souffle de feu en ligne droite devant elle. Peut-être évité
- Rage du combat : La Vouivre renforce Hydra durant une minute en lui donnant Renforcement.
- Renforcement : Hydra bénéficie d'une importante réduction de dégâts. Le temps de recharge des sorts est réduit. Les dégâts sont augmentés.
Déroulement du combat
Le combat est un niveau au dessus de celui de Chimera. Il nécessite l'apprentissage de certains mécanismes comme le partage de dégâts ainsi qu'un placement minutieux de la part de votre équipe. Placez vos deux tanks en permanence devant le boss et côte à côte. Le groupe doit se situer dans la salle. Évitez de vous placer au centre de la salle durant la phase deux pour ne pas laisser de boule de glace ou de flamme au centre.
La première phase est assez simple, Hydra va enchaîner Souffle Radiant, Souffle Blanc, Attaque Vicieuse, Division, Boule de glace, Boule de flammes et Triumvira de façon assez soutenue. Vos dps corps à corps devront éviter Attaque Vicieuse, vos soigneurs et dps distances devront éviter Boule de glace et Boule de flammes et vos tanks devront éviter Souffle Blanc et encaisser Division et Triumvira.
Une fois la Vouivre invoquée, tous vos dps doivent se concentrer dessus. Les tanks restent sur le boss. La personne ayant l'aggro de la Vouivre ne doit pas bouger pour ne pas ralentir le dps corps à corps. Il est impératif de tuer la Vouivre avant 60 secondes sans quoi elle lancera Renforcement sur Hydra. Vos tanks encaisseront alors une quantité énorme de dégâts et Hydra pourra infliger jusqu'à 3 Triumviras l'un à la suite de l'autre, autant vous dire qu'il est impossible de survivre à de tels dégâts (entre 2 et 3k de dégâts par tanks et par Triumviras).
La phase deux commence à 50%, elle est similaire à la phase une. Hydra va "simplement" incanter Peur Personnifiée tous les 15% de vie. Restez dans les pattes du boss à ce moment là (d'où l'importance de ne pas laisser de boules de glace ou de flammes au centre de la salle).
Gardez la LB3 pour les derniers 20% du boss.
Bonne chance et n'hésitez pas à nous dire comment s'est déroulé votre combat !