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FFXIV – Interview de Dengeki, la suite !

 La traduction intégrale ayant été faite, à mon tour de vous l'apporter ! 

Yoshida à la GDC

Ce n'est pas la première fois que Yoshi participe à la GDC, mais il a du y renoncer lorsqu'il a commencé à travailler sur A Realm Reborn. Cela faisait donc trois ans qu'il n'y était pas revenu. Yoshi est heureux d'y participer, c'est l'occasion d'améliorer ses compétences, de voir des personnes qui prennent au sérieux le développement de jeux et de partager les succès et échecs de tous. C'est d'ailleurs un point qui a surpris Yoshi, mais tous ces développeurs se rassemblent pour faire de meilleurs jeux.

Yoshi est venu seul, mais il espère que l'année prochaine l'équipe pourra se déplacer pour une grande conférence dédiée à Final Fantasy XIV. Avec ce jeu, les développeurs ont expérimentés pas mal de domaines tels que la production, les effets sonores, les graphismes, la programmation, l'organisation des tâches. Comme le jeu vient d'être lancé, Yoshi ne voulait pas diriger une session à la GDC.

Yoshi-Deengeki

La bêta PS4

Les joueurs ont donné leur avis sur l'interface : elle est trop petite et difficile à voir. Cette remarque a surpris Yoshi, l'UI étant de la même taille que la version PC. Il se peut aussi que passer de la PS3 à la PS4 surprenne quelques joueurs. Dû à cette remarque, l'interface va être modifiée pour la seconde bêta qui débutera le 4 avril : elle se rapprochera plus de la version PS3.  Yoshi précise qu'il sera possible de changer la résolution de l'UI afin qu'elle corresponde à la version PC.

Yoshi n'attend pas particulièrement que beaucoup de joueurs passent de la PS3 à la PS4, mais pense que ce seront plutôt de nouveaux clients.

 

ARR : maintenir sa popularité

Ce qui est important pour Yoshida c'est de rester honnête et de tenir les promesses faites. Il pense qu'il a réussi à tenir ses engagements pour la sortie d'ARR.

Maintenant, le jeu est jeune. L'équipe ressent un peu de pression : le jeu est à abonnement et peu de MMORPGs sortis ces dernières années  ont utilisés ce modèle économique avec succès. De plus, Yoshi est conscient que le jeu manque de contenu. Les prochaines mises à jours devraient pallier à ce problème mais l'équipe ne compte pas en rester là.

Denkegi s'interesse ensuite au comportement des joueurs : Comment réagissent les communautés NA et JP ? Les retours sont assez similaires mais l’expérience des joueurs diffère : Yoshi pense que pour beaucoup de joueurs japonais, ils se font à peine la main sur ARR alors que du coté NA, on compare beaucoup le jeu à ses précédentes expériences, notamment WoW.

Ce n'est pas sans raison, certains aspects d'ARR rappellent le MMORPG de Blizzard. Peu de joueurs au Japon ont joué à WoW aussi ils s'interrogent sur ces comparaisons alors que c'est naturel pour les autres. Concernant la difficulté du jeu, les avis sont très partagés : la moitié est heureuse de la difficulté rencontrée tandis que l'autre estime que c'est trop difficile. La difficulté dans WoW s'est aussi amenuisée et les gens qui appréciaient WoW à la "vieille époque" sont ceux qui aiment la difficulté actuelle d'ARR.

 

L'abonnement, un éternel débat

Les joueurs deviennent plus pragmatiques : ils paient uniquement pour ce qu'ils veulent. Avec l'abonnement mensuel, il y a des joueurs qui préféreraient payer suivant leur temps de jeu utilisé sur le mois. Il n'y a pas eu de débat à ce propos, car la facturation mensuelle était un standard dans le monde du MMO. Mais avec l'arrivée du F2P, les comportements changent, particulièrement en Amérique du Nord : les joueurs préfèrent acheter des objets spéciaux par exemple.

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Avec l'arrivé du jeu en Chine, c'est un autre marché qui va s'ouvrir. Yoshida précise que les objectifs de l'éditeur, Shanda Games, ne sont pas identiques à ceux du Japon et le nombre d'utilisateur estimé n'est pas fixé. En Corée du Sud et en Chine, les F2P sont très populaires et les jeux à abonnements sont souvent joués juste pendant le mois gratuit. C'est quelque chose à ne pas négliger lorsqu'ils mesureront le succès du jeu.

Serait-il alors envisageable de proposer un modèle F2P en parallèle de l'abonnement ? Pour Yoshi, le F2P n'est pas forcément une mauvaise chose, mais une option. En 2005, quelques MMORPGS sont sortis sur un modèle d'abonnement : l'idée était que ça rapporterait dès le début, l'équipe de développement se basant sur une population stable avec un afflux régulier. Avec un modèle free to play, le nombre de salariés est instable car ce que vous gagnez en un mois ne reflète pas forcément les prochains bénéfices. Ce modèle complique la vie aux développeurs qui ne peuvent pas plancher sur une feuille de route fixe. Il est important que le contenu soit apporté régulièrement et pour se faire, il faut une équipe prête pour ça.

Pour que les ventes d'un MMORPG restent stable, il faut maintenir une certaine cadence de développement pour garder les joueurs.
Pour le F2P, l'argent ne provient pas du contenu mais de la vente d'objets : vous devez alors créer beaucoup de contenu avec beaucoup d'objets qui ne seront ps forcément appréciés des joueurs. Au lieu d'avoir 100% du développement dédié au contenu, vous aurez par exemple 30% dédié à la création d'objets à vendre pour faire rentrer de l'argent. On en revient à la question ultime : quels sont les objectifs premiers pour le jeu ?

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Développer un MMORPG demande un investissement considérable. Si vous n'avez pas le nombre de clients prévus au lancement, les investisseurs paniquent et se demanderont comment rentrer dans leur frais. Les jeux concernés seront alors obligés de basculer en F2P afin de payer les investisseurs.

De nombreux joueurs n'apprécient pas l'idée d'être enchaînés à un jeu pour longtemps. Yoshi ressent la même chose. Il estime que ce modèle économique fonctionne pour des jeux que vous apprécierez longtemps mais en petites sessions. Il pense à World of Tanks ou League of Legends.

Quand les éléments d'un jeu peuvent être personnalisés, le modèle F2P fonctionne bien car les joueurs peuvent payer de suite pour étendre leur expérience. Yoshi en déduit que c'est pour cette raison que le modèle F2P a été choisi pour ces jeux. Il est important que le modèle économique du jeu soit basé sur ce que vous pouvez offrir au client. Pour un jeu, passer du système d'abonnement au F2P peut être positif du moment que ce changement est basé sur le besoin des utilisateurs au lieu de laisser un jeu en déficit.

Pour conclure, Yoshi n'exclut pas un modèle F2P... Vu que les joueurs US ont demandé la possibilité d'acheter des objets (comme le filtre d'illusion) via des micro-transactions, Yoshida pense que ça se fera mais rien qui n'affecte l'équilibre du jeu.

 

Contenu : le maître mot ?

Récemment, le président de Sony Online Entertainment a donné son avis sur les MMORPGS régis par leur contenu : pour lui ils ne sont pas viables. Le producteur d'ARR estime que ce n'est pas extrême comme opinion. Ce n'est pas parce qu'un MMORPG a beaucoup de contenu que c'est ce dernier qui le dirige. Il prend l'exemple de WoW, dont le contenu fait le succès du jeu. Yoshi pense que ce succès est là grâce à Blizzard qui planifie très bien et n'abandonne pas. WoW a plus de neuf ans et même après toutes ces années, ils continuent à ajouter de nombreux monstres et d'autres types de contenus qui n'ont pas besoin d'être terminés. On est dans une phase où vous pouvez jouer avec le nombre de personnes que vous désirez et définir vos propres objectifs.

Ce n'était pas comme ça au début : l'équilibre était catastrophique et la limite au niveau 30 pour le JcJ n'aidait pas. À cette période, Yoshi se demandait ce que Blizzard fabriquait mais ces derniers n'ont pas abandonnés.

Lorsque Blizzard s'est concentré sur les retours des joueurs, le jeu a évolué en fonction d'eux. Les spots publicitaires sont apparus et le jeu est même devenu populaire aux Royaumes-Unis, là où le MMORPG avait du mal à percer. Yoshi déclare que Blizzard a fourni beaucoup d'efforts pour amener leur jeu à un tel succès.

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On peut faire la parallèle entre WoW et ARR. Quand les joueurs comparaient le MMORPG de Blizzard à EverQuest, les retours signalaient un équilibre précaire ou un manque de contenu. L'équipe a continué à ajouter du contenu et à affiner leur jeu au fur et à mesure.

Revenons à la première version de Final Fantasy XIV : ce fut un échec. Lorsque l'équipe de Yoshi travaillait sur ARR, elle ne négligeait pas pour autant la V1, continuant de lui apporter du contenu. Le nombre de joueurs actuel de la V2 est trois fois celui de la V1 lorsque cette dernière entamait sa métamorphose. En proposant une continuité qui plait aux joueurs, l'abonnement mensuel a pu être maintenu. Ce dernier a pu aussi dépendre de l'attente suscitée par ARR.

World Of Warcraft démontre qu'un jeu qui renouvelle régulièrement son contenu avec un abonnement mensuel est viable. Ça serait un peu fou de dire qu'ARR pourrait devenir un autre WoW, mais l'équipe s'est gardé ce but.

WoW est donc définitivement un modèle pour ARR. Yoshi précise bien que son jeu n'est pas totalement axé sur un MMORPG next gen. Il veut que ses clients s'habituent aux MMORPG de première génération en premier lieu.  De plus, avec FFXIV, l'équipe a du composer avec l'ancienne version, ce qui n'avait jamais été le cas pour tout autre MMORPG avant. Ils se sont aussi concentrés sur les joueurs Japonais qui n'étaient pas très habitués à jouer à un MMORPG et qui avaient abandonné dès leur premier pas sur WoW.

L'équipe songe à ajouter des élements de type "next-gen" au fur et à mesure du développement du jeu. Evidemment, ils concevront du contenu qui se démarque de WoW. Après tout, la patte FF se veut d'une certaine qualité que vous ne trouvez pas sur WoW d'après Yoshi.

Pour conclure cet interview, on aborde le sujet de la 3.0. Elle pointera le bout de son nez lorsqu'on aura l'impression que quelque chose touche à sa fin. Yoshi a plein d'idée pour conclure la série de patchs 2.X !



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