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John Smedley : le MMO Sandbox

Actuellement très prolixe à propos d'EverQuest Next Landmark, John Smedley (PDG de SOE) a posté mardi un message intéressant sur son blog où il revient sur les MMO sandbox. Parlant sans concession de son avis sur l'état du marché du MMO, il donne quelques axes intéressants de réflexion. Résumé !

Cubisme

John Smedley veut essayer de définir ce que signifie, pour lui, le principe de MMO sandbox.

A ce jour, la plupart des MMO sont ce qu'il appelle des MMO menés par le contenu. Cela signifie que les sociétés créatrices de MMO fournissent du contenu aux joueurs qui le réalisent, seuls ou en groupe. Ca peut prendre différentes formes : donjons, packs d'extension, quêtes, grande zone avec des monstres errants qui donnent du butin issu d'une sorte de table fixe. Il y a eu beaucoup d'innovations au fil des ans, avec de nouvelles choses comme les champs de bataille ou les quêtes publiques, mais l'idée reste la même.

Il revient ensuite sur le passé, prenant comme exemple EverQuest il y a 18 ans. A cette époque, les joueurs étaient tellement heureux de pouvoir faire partie de ces mondes virtuels que n'importe quel contenu était passionnant. Au fil des années, la qualité n'a cessé de s'améliorer.

Mais voilà, le rythme à suivre aujourd'hui pour proposer ce contenu devient insoutenable. Les joueurs consomment trop vite n'importe quel contenu proposé par l'éditeur, parfois seulement quelques jours après sa sortie. Il cite l'exemple de SWTOR, il pense que c'est un très bon jeu dont Bioware peut être fier. Mais les joueurs ont brûlé beaucoup trop vite le contenu, s'ennuyant beaucoup plus tôt que l'éditeur ne s'y attendait.

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C'est un problème que tous les éditeurs rencontrent. Ils doivent tous composer avec le fait qu'ils n'ont juste pas autant de contenu que WoW et ses 9 ans derrière lui. Ca rend le genre presque inaccessible si on tente ce combat. Il pense cependant qu'il y a encore des possibilités dans ce créneau, TESO est clairement un MMO basé sur du contenu qui devrait avoir beaucoup de joueurs. Mais il est prêt à parier qu'il aura le même problème que SWTOR : pas assez à faire.

TESO Nord

Donc quelle est la solution ?

À son avis, la solution est de laisser les joueurs agir davantage. Les champs de bataille sont un excellent exemple où ce sont les joueurs eux-mêmes qui créent le contenu. Comme les hôtels des ventes. Les outils de narration dans SWG. Le système de musique dans LoTRO. Tous ces systèmes permettent aux joueurs d'interagir entre eux et de créer du contenu que l'éditeur n'imaginait même pas. Il y aura forcément beaucoup plus de créativité si les joueurs sont au centre. Imaginez un MMORPG d'une ville massive où la guilde des voleurs est entièrement gérée par des joueurs. Avec tout un système politique géré par les joueurs qui élisent leurs représentants parmi les joueurs.

Il y a un excellent exemple de ça aujourd'hui avec Eve Online où les joueurs sont au centre de la partie. Bien sûr, il y a eu beaucoup de contenu à créer pour les joueurs, mais tout ce qui est important est aujourd'hui mené par les joueurs. C'est un excellent exemple de système qui fonctionne bien.

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En guide de conclusion, il affirme la volonté de SOE d'aller dans cette direction. Ils veulent innover et permettre aux joueurs de faire partie de tout ce qu'ils font, y compris être impliqués dans le jeu en lui-même. Ils vont donc prendre cette idée de bac à sable et la placer au centre de tout ce qu'ils créent. Même s'ils continueront à fournir par eux mêmes de nombreux éléments, plus la part sandbox d'un jeu sera importante, moins l'expérience sera prévisible.

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Clairement, tout ce qu'il dit peut être appliqué à Landmark. Mais est-ce qu'il ne parle pas également à mot caché de ce projet mystérieux qu'il a déjà évoqué quelques fois sur Twitter ? Une ville gérée par les joueurs... voilà qui pourrait clairement plaire aux anciens joueurs de Star Wars Galaxies !

Qu'en pensez-vous ?



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