Rift – Le Royaumes des rêves étranges
Michousoleil, du serveur Brisesol, nous propose de découvrir les stratégies pour les quatre premiers boss du nouveau donjon, le Royaume des Rêves étranges. La stratégie pour le tout dernier arrivera très vite, ne vous inquiétez pas.
Note de Juliaan : ce sont des stratégies préliminaires. Le donjon étant tout récent, ces stratégies se basent sur nos impressions lors de notre première sortie dedans. N'hésitez pas à en discuter dans les commentaires si vous voyez des choses à ajouter/modifier. Merci à Titemyrtille, Senwenne, Cyanure et Arishak pour leur compagnie.
Préambule
Les monstres du donjon tapent vraiment très fort. Il est recommandé d'avoir un début de stuff raid pour prétendre au donjon, de préférence. L'ayant tanké, avec 50-55k pdv, ça s'annonce juste par moment. Les monstres ont entre 250 et 550k pdv et infligent entre 2000 et 7000 points de dégâts par coups. Les dégâts des boss, pour l'instant, sont moyennement modérés. Ils infligent des dégâts de type raid, à hauteur de 12/17k (sauf exception de Vertécaille). Ils ont entre 3.5 et 4M pdv pour ce que j'en ai vu.
Les explications suivantes ne sont que le résultat de ce que l'on a constaté. Elles ne sont pas définitives et parfaites. Le premier essai contre Maelow s’étant réellement bien passé (premier try premier down), on ne dispose que de peu d'informations.
Pour finir, si je devais qualifier cette instance, je ne dirais pas que c'est une instance mais un Raid 5 dans la mentalité, la façon dont il est pensé, le niveau de difficulté...
Maelow l'entourloupeur
P.V : 3,5M
Compétences requises : Interruption, Dissipation.
Rien de particulier constaté. Maelow peut être tanké n'importe où, il va falloir le bouger dans tous les cas puisque des zones en forme de plantes vont apparaître un peu partout dans la salle. Ces zones grandissent, se dilatent puis disparaissent. Ça a l'air d’être une mécanique automatique qui n'est pas lancée par un sort.
Il va cependant falloir interrompre un sort (Hache de rebond ou quelque chose dans le style) qui est le seul sort interruptible qu'il va lancer. Cette hache, comme son nom l'indique, touche le tank et rebondit sur les DPS. Aucune idée si les dégâts sont croissants ou décroissants par rebonds, mais il est conseillé, forcément, de ne jamais se le prendre.
Par moment, Maelow va dire une phrase parmi 3 constatées. Cette phrase, vous encourage à le regarder dans les yeux, à ne pas vous tourner etc... Bien entendu, il ne faut pas le regarder, sinon vous prenez un coup. Je ne sais pas si il étourdit par contre. Durant cette petit phase, une bombe aveuglante (orbe jaune orangée qui brille) apparaît sur lui, à l'exact image des bombes aveuglante sur un des boss du Raid de Vertécaille (qu'on ira surement faire pour montrer le principe).
Il fait appel à ses fidèles, les fées, qui ont l'air d'avoir des capacités que je n'ai pas réussi à comprendre... A voir. Je n'ai pas fait attention aux dissipations.
Seigneur perverti Vertécaille
P.V : 3,8M
Compétences requises : Dissipation, Soutien.
Le combat se déroule en deux phases.
La phase 1 n'est qu'un préparatif du combat à venir, introduisant les mécanique, voire LA mécanique de ce combat. Durant cette phase, Vertécaille se trouve en l'air et a faim. Il faut le nourrir en poussant les petits rampants vers lui. Attention car des plantes se trouvent à des endroits fixes et celles-ci tuent les rampants si ils sont placés trop proche.
Aucune stratégie particulière, VT ne fait aucun dégâts. Il s'agit ici que d'une organisation du groupe pour passer en phase 2.
A la phase 2, le vrai combat débute. Vertécaille va se transformer pour prendre une autre forme pervertie.
Il va se poser à gauche de la salle (en se mettant dos à la porte) et doit être placé face à la porte puis retourné. Voici un petit schéma explicatif :
Le tank doit coller Vertécaille contre la barrière (pour un mécanisme expliqué plus bas) puis le retourner en passant bien en son centre pour que sa queue se retrouve dans la barrière. A partir de là, le tank ne bouge plus trop. Les DPS eux, se situent dans le petit couloir entre les deux Lacs (en bleu) sur le flanc du dragon. Comme chaque dragon qui se vaut, il donne des coups de queues et fait des dégâts devant lui (cleave).
Les capacités du Boss :
- Nuage d'épice : lorsque le boss lance ce sort, il l'annonce par une phrase qui ressemble à "Ça manque un peu d'épice". C'est un débuff qu'il pose sur les membres du Raid, à dissiper.
- Anéantissement/Affaiblissement (je sais plus) : je crois que ça pose une flaque au sol, à éviter donc.
- Il fait un souffle (plus le nom), il annonce qu'il faut "rôtir tout ça". Le souffle se fait NORMALEMENT sur le tank, parfois il le lance sur les DPS donc attention à vous. Le souffle ne fait pas de gros dégâts fort (4,3k). Pour s'en débarrasser, le tank se place sous son ventre.
- Festin : la capacité la plus dévastatrice. Il cible le tank, et va faire des cleaves monstrueux qui font de 23-27k. Le tank doit déguerpir dès l'annonce (oubliée encore une fois). Attention, la zone de dégâts est plus grande que la zone affichée au sol ! De même, se placer sous son ventre ou reculer de 10 mètres.
Mécaniques du boss :
Durant la phase 2, Vertécaille va gagner des charges ( ?/seconde) de "Faim". A 20 charges, le boss devient "Vorace" et obtient un mini enrage (+25% dommages). Pour faire baisser ces charges, il faut nourrir le gros Dragon. Les petits rampants vont continuer à arriver et c'est là que le placement devient important. Les Rampants ont un plus haut taux de pop au niveau de la barrière (en bleu sur le schéma). Le placer à cet endroit revient à le nourrir sans efforts !
Grâce à cette technique, nous avons réussi à obtenir les succès du combat qui consistent à ne pas "envoyer" un rampant à la mort et sans qu'il ne devienne Vorace.
En résumé : dissiper les épices, éviter les zones , ne pas se prendre le Festin (pour le tank) et le nourrir régulièrement pour empêcher son Enrage.
Atrophinius
P.V : 4.3M
Compétences requises : Réactivité.
Le boss se situe dans une "salle" avec 3 Tonneaux d'alcool.
Il dispose de 2 capacités.
- Alcoolisme : il dépose au sol des flasques d'hydromel. Chaque flasque donne une amélioration qui augmente les dégâts et les soins. Au bout de 5 charges, le joueur est étourdit et les charges disparaissent. Chaque charge dure 12 secondes. Une fois les 12 secondes écoulées, l'amélioration ne descend pas d'une charge mais s'annule. Ainsi, si vous avez 3 charges au bout de 12 secondes, il ne vous en restera pas 2 mais 0. Il est préférable d’être en permanence sous cette amélioration. Ainsi, nous conseillons de prendre les charges à intervalles réguliers pour relancer le décompte des 12 secondes.
- Charge : le boss va charger un joueur au hasard en annonçant qu'il est "Encore le chef" ou se demande "Où est le nouveau fût". Le joueur est entouré d'une cible et doit impérativement se cacher derrière un tonneau. Sinon il est étourdit pendant 5 secondes. ??Il se peut aussi que cela génère des dégâts sur la durée sur le groupe ??.
Atrophinius ne dispose que de ces capacités. L'autre mécanisme est généré par ses deux sbires qui ne sont pas ciblable et qui se situent sur les tonneaux. Il vont lancer des flasques en forme de zones violettes. A éviter aussi.
Nous n'avons rien relevé de plus. Il est plus simple de tanker Atrophinius en face du tonneau central, contre la barrière.
Terreur glacée
Avant le boss, il y a un petit événement. Une fois dans la zone de l'Hiver, le groupe va subir des dégâts sur la durée croissants toutes les 4 secondes à cause du froid. Pour éviter ces dégâts, il faut se placer dans les zones délimitées par les feux de camp. Un premier feu vous est offert en cas de difficulté.
Il y a deux types d'ennemis : de petits arbres avec peu de points de vie qui réapparaissent rapidement et de gros arbres avec 750k PV dont la réapparition est plus lente. Sur votre carte, vous pouvez voir 3 feux de camp. Pour les alimenter, il faut le "charger" grâce à des branches qui apparaissent au sol lorsqu'on a tué un gros arbre. Il est donc conseillé de tuer les 3 premiers arbres hors de la zone d'Hiver près du feu offert, et d'avancer petit à petit pour allumer les 3 autres.
Une fois les 3 feux allumés, le boss apparaît au centre du triangle délimité par les 3 feux.
P.V : 4M
Compétences requises : Interruption, Courir dans la neige, Changer de cible.
Il faut tanker le boss dans la zone d'un des feux. Ça a pour avantage de l'affaiblir. Il va incanter un sort que l'on peut interrompre, autant le faire ("Froid quelque chose"). Régulièrement, il va emprisonner un joueur dans un bloc de glace, ce bloc n'a pas beaucoup de points de vie, autant le DPS pour ne pas être gêné.
Il lance un sort devant lui à éviter. Il vous prévient en prenant une grosse inspiration en visant un joueur. A un moment non déterminé, il va incanter une immense zone bleue (nom : quelque chose thermal). Cette zone va éteindre le feu de camp sur le quel vous vous trouvez. Dirigez vous vers un autre feu et recommencer à le DPS.
Il devrait être mort avant que les 3 feux soient consumés, sinon les dégâts de froid vous compliqueront la tache, voire, vous tueront. Il est conseillé de tanker le Boss dos au raid.
C'est tout pour le moment. En attendant la stratégie prochaine du dernier boss, voici une petite image pour vous tenir en haleine 😉