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Rift – Simon Ffinch, le retour

Grâce à nos confrères de PCGamesN.com, qui ont eux aussi eu la chance de pouvoir interviewer Simon Ffinch, directeur du design sur Rift, voici quelques réponses qui complètent notre propre interview réalisée il y a quelques jours.

Alors, ce passage de RIFT en F2P a-t-il été un succès ?

Nous sommes passés F2P depuis un peu plus d’un mois maintenant et cela a été incroyable. Ça marche très bien pour nous. Il y a eu plusieurs facteurs nous guidant vers cette décision. C’est quelque chose que nous nous demandons depuis le lancement. Nous n’arrêtons pas de nous demander : « Avons-nous fait le bon choix ? Devons-nous changer notre business plan ? ».

Nous avons intégré RIFT Lite un peu avant qui permettait aux joueurs de jouer gratuitement jusqu’au niveau 20 et nous pensions que nous devions étendre l’offre jusqu’au niveau 50 avec le paiement des extensions. Mais en voyant où l’industrie voulait aller et ce que les joueurs voulaient, nous avons décidé d’aller vers un modèle totalement gratuit. C’est ce que l’industrie voulait. Nous avons juste voulu retirer cette barrière d’entrée pour que tout le monde puisse sauter le pas et jouer, partant sur l’hypothèse que s’ils aiment jouaer à RIFT et pensent que c’est un bon jeu, ils achèteront un chapeau (rires).

 

C’est comme cela que le système premium de RIFT fonctionne ? Juste avec des objets cosmétiques exclusifs ?

Nous n’avons jamais voulu rendre RIFT pay to win ou quelque chose dans ce style. C’est pourquoi la boutique vend des objets que le joueur veut vraiment, c’est juste des articles amusants et quelques articles de commodités. Mais vous ne pouvez absolument pas acheter le meilleur équipement de raid ou quelque chose comme ça, vous devez l’obtenir via des raids, c’est la même chose pour l’équipement JcJ. Il n’y a aucun objet que vous pouvez acheter dans la boutique pour être compétitif, nous ne voulons pas changer RIFT dans ce sens.

 

Alors, comment jugez-vous le succès maintenant, après votre passage en F2P ?

Nous avons toujours des joueurs qui jouent et s’amusent, ce que nous avions auparavant, mais nous l'ouvrons à plus de joueurs. Pour moi, et c’est juste mon opinion personnelle, c’est : avons-nous rendu le jeu suffisamment attrayant pour que les joueurs restent ? Offrons-nous suffisamment de choses qu’ils veulent ? Achètent-ils suffisamment de choses qui permettent de créer du nouveau contenu, ce que j’adore faire ? Donc mon appréciation du succès est : « Suis-je encore dans le coup ? »

 

Je pense que beaucoup de joueurs ont le sentiment que, payer des articles premium dans la boutique, est une tentative de financer un petit pourcentage de joueurs qui ne payent pas, comment pensez-vous combattre cette impression de ce qu’est le free to play ?

C’est personnel, mais je déteste ce mot : « Monétiser ». « Monétisons nos joueurs ! »

Ce sont des personnes et ils jouent à un jeu, car ils veulent s’amuser, ce ne sont pas des robots. Je n’aime pas du tout cette attitude, et dans le monde des affaires, vous ne pouvez aider mais vous entendez. Dans l’équipe de développement, nous combattons activement cela. Je veux dire, je veux un travail, je veux avoir suffisamment d’argent pour payer mon emprunt et nourrir ma famille et j’adore créer ce jeu et je veux continuer à le faire. Evidemment, je veux que les gens achètent mais je ne veux pas qu’ils aient le sentiment que c’est la raison pour laquelle je veux qu’ils jouent à RIFT. La raison pour laquelle je veux qu’ils jouent à RIFT c’est avant tout pour qu’ils aient le sentiment : regardez ce que nous avons fait, c’est cool, venez et jouez avec nous !

Nous avons énormément de membres de l’équipe de développement qui jouent, incognito bien entendu, parce que si je me connecte avec mon vrai compte, je ne fais rien d’autre que répondre aux questions des joueurs. Alors je joue anonymement, j’ai des personnages avec lesquels je joue et je pense que c’est un bon jeu. Et quand vous trouvez quelque chose que vous appréciez, comme un film que vous aimez ou un livre que vous avez lu, ou une émission de télé, vous voulez le partager avec vos amis, c’est exactement le même comportement que j’ai avec RIFT. J’ai créé quelque chose dont je suis fier, j’ai créé quelque chose d'amusant, notre équipe est incroyable, venez voir ce que nous avons fait.

Entrer et jouer anonymement, ça doit être une expérience intéressante en tant que développeur.

Ca l’est, j’entends des retours d’informations, c’est certain. Comme ça, je sais ce que les gens aiment et ce qu’ils n’aiment pas.

 

Une petite anecdote ?

Pas particulièrement, je veux dire, en général c’est très gratifiant d’entendre l’un de mes camarades de guildes excité (je suis dans une guilde et ils ne savent même pas que je suis un développeur).

 

Vous êtes comme JK Rowling

Je ne vais jamais sur ventrilo ou quoi que ce soit parce que je ne veux pas qu'on puisse me reconnaître d'après un livestream. Alors je suis de ceux qui prétendent ne pas avoir de micro. Certaines réponses me rendent joyeux, mais d’autres non. Quand ils répondent par exemple : je ne sais pas ce que les développeurs ont fait, mais c’est stupide !

Je ne le prends pas personnellement. Parfois j’explore lentement, prenant soin de ne pas révéler qui je suis, et ensuite nous en discutons avec l’équipe. Une des choses sur lesquelles nous sommes fiers de nous-même est que nous n'avons pas peur d'expérimenter. Nous avons implanté des choses qui n’ont pas fonctionnées, très franchement, mais c’est passé, nous essaierons autre chose. Mais si vous n'essayez pas quelque chose de nouveau vous n'allez jamais faire de nouvelles choses. Je suis ravi de notre taux de réussite, la plupart des choses que nous avons mis au point ont fonctionné. Les événements pour lesquels nous sommes célèbres, ont été, en réalité, mis dans la bêta. Ils étaient quelque chose dont nous avions parlé et nous pensions que ça serait cool. Un de nos développeurs s’est penché sur la question, il en a créé un et les joueurs ont adoré. Nous devons nous occuper d’eux maintenant.

 

J’ai récemment eu un entretien avec Arenanet qui dispose d’un autre MMO très populaire (Guild Wars 2), et ils font un énorme pas en avant avec des mises à jour régulières pendant que vous semblez n’effectuer que des mises à jours plus étalonnées.

Nous avons fait des mises à jours régulières pendant 2 ans et demi. « Salut, Bienvenue ! » Vous devez faire attention cependant, nous avons découvert que nous en faisions trop. Nous avons en réalité envahi nos joueurs au début puis il y a eu beaucoup de changements. Alors maintenant, plutôt que d’avoir un monde qui change sans cesse dans lequel vous ne vous sentez pas, nous préférons une sorte de mix des deux. Nous avons un calendrier de mise à jour bizarre.

Nous faisons des mises à jour toutes les semaines, nous avons ce qu’on appelle un hotfix qui fait en sorte que n’importe quel problème est abordé. Nous mettons aussi en place du contenu dans ces mises à jour mais c’est quelque chose de plus restreint. Ensuite, nous avons les plus importantes et quelques moyennes. Ainsi, plutôt qu'une routine de mise à jour, nous faisons en sorte de faire des choses un peu plus inattendues. Le prochain gros patch est en septembre, entre cela, nous allons mettre en place des mises à jours de tailles moyennes, nous avons aussi le Summerfest qui arrive. Mais également, la 2.3.1 comme nous l’appelons en interne : ce n’est pas quelque chose que nous considérons comme une grosse mise à jour, mais ça reste quand même un gros contenu.

 

Est-il difficile de gérer les attentes des joueurs pour les mises à jour ?

Dans les MMO, encore plus que dans les autres types de jeux, il y a des groupes de joueurs. Ceux qui aiment l’expérience solo, ceux qui aiment les raid de très haut niveau, ceux qui restent en ville à crafter, et les explorateurs.

Vous le identifiez, vous pouvez répartir les joueurs dans énormément de catégories différentes. Ensuite, les joueurs mélangent et prennent un peu de ces catégories pour eux. Donc nous essayons de lancer le contenu qui puisse satisfaire chacun de ces groupes. Donc si nous n’avons pas créé de contenu JcJ depuis un moment, nous demandons : que pouvons-nous faire pour les joueurs JcJ ?
Mais je sais également que quoi que nous mettions en place, il y a des gens qui vont nous dire que c’est la meilleure chose depuis le « découpeur de pain en tranche » et d’autres qui vont nous dire que nous devrions être virés (rire). Donc … Je vous laisse vous faire votre avis …

 

Aussi longtemps que les joueurs seront passionnés.

Exactement, vous avez pris le temps de faire le sujet et je l’aurais apprécié si il y avait moins de jurons et si vous ne m’aviez pas manqué de respect mais qu’importe. En fin de la journée, quoi qu'ils disent sur les forums, ils trouvent quelque chose qu'ils aiment parce qu'ils jouent toujours.

 

Alors je me demandais si, maintenant que les joueurs savent que vous êtes en jeu quelque part …

Ils savent déjà que je suis en jeu, je les taquine avec ça.

 

Ont-ils suffisamment d’informations pour deviner votre identité secrète ?

Non, je suis très prudent. Je n'ai que 4 personnages que je joue. Seul mon principal est de très haut niveau. Je suis terrifié d'être découvert, je ne veux pas être découvert avec ce personnage parce que je ne pourrais jamais le jouer de nouveau si c'est le cas.

 

Critiquez-vous les développeurs pour garder votre couverture ?

Non, je suis assez positif et je m’assure aussi d’aider les autres.

Mais heureusement que nous avons beaucoup de joueurs serviables et gentils, comme cela personne ne va penser : il est trop gentil, c’est étonnant. Je vois beaucoup de joueurs poster sur les forums et dans le chat général disant des choses comme : si vous êtes nouveau sur RIFT et que vous voulez une monture, venez me voir à Port Scion et je vous en donnerai 1 ou peut être plusieurs sacs. Et je suis là, wow tu es vraiment une personne super, merci de faire de Telara un bel endroit.

 

Ca a toujours été ma plus grande expérience dans n’importe quel MMO, commencer et trouver une personne amicale qui aide.

Je sais, c’est charmant n'est-ce pas ? C’est comme si les joueurs n’étaient pas si mauvais dans le fond. Les trolls peuvent retourner sous leur pont, il y a beaucoup de personnes sympathiques.



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