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Heroes – Guide Thrall : « Lok’Tar Ogar ! »

Enfant, Thrall fut un esclave au service du cruel Aedelas Landenoire. Après avoir gagné sa liberté, il guida les orcs vers une terre qui serait la leur et œuvra pour retrouver leurs traditions ancestrales. Il fut et demeurera toujours le chef de guerre de la Horde. On se retrouve aujourd'hui pour un guide sur Thrall, le Chef de Guerre de la Horde !

Introduction

Thrall est un assassin aux dégâts dévastateurs en mêlée, ayant peu de problèmes lorsqu'il s'agit de rester collé à son adversaire. Capable de burst* une cible de façon assez incroyable, le Chef de Guerre de la Horde dispose aussi d'un très bon sustain* grâce à son passif. S'agissant d'un assassin de mêlée, il souffre un peu de son manque de gap-closer* direct. Bien maîtrisé, il reste très dangereux pour les barres de vie adverses ! Utile en tout point de la partie, il peut notamment nettoyer les camps de mercenaires de façon très efficace et seul, passé le niveau 16.

On résume donc :

Forces : 

  • De bons dégâts
  • Très bon duelliste
  • Deux ultimes utiles
  • Sustain plus que correct
  • Bon pote du dieu Thor
Faiblesses :

  • Sensible aux contrôles
  • Pas de gap-closer
  • Facile à kite*
  • Des couettes, VRAIMENT ?

* Burst : Infliger une grosse quantité de dégâts en peu de temps.

* Sustain : Capacité à se régénérer des points de vie seul.

* Gap-Closer : Capacité ou mécanique permettant de réduire rapidement la distance entre vous et votre cible.

* Kite : Lorsque vous êtes pourchassé, il s'agit du fait d'arriver à conserver une distance de sécurité entre votre ennemi et vous grâce à laquelle vous pouvez infliger des dégâts à votre ennemi, mais lui n'en a pas la possibilité.

 

 

Capacités du Héros

Thrall_D_Résilience des Loups-de-Givre
Résilience Loup-de-Givre (Passif) : Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience Loup-de-Givre. A 5 points, rend instantanément un nombre important de points de vie.
Chaîne d'Éclairs (A) : Inflige des dégâts modérés à un ennemi et deux fois moindres à 2 ennemis à proximité.
Esprit Farouche (Z) : Envoie un esprit farouche qui inflige des dégâts modérés aux ennemis sur son chemin. Quand il touche un héros ennemi, le loup s’arrête et l’immobilise pendant 1 seconde.
Furie-des-Vents (E) : Augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

Séisme (R) : Provoque un large tremblement de terre qui ralentit régulièrement les ennemis dans la zone de 70%. Dure 10 secondes.

Fracture (R) : Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige des dégâts massifs, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1,5 seconde.

 

 

Build & Gameplay

Le build à suivre

NB : Cliquez ici pour être redirigé vers le calculateur de talents.

Ce build est très centré sur votre capacité Furie-des-Vents (E) et vous permettra d'être un peu plus résistant en teamfight. Vous garderez aussi une bonne utilité en ayant au niveau 16 la capacité de faire seul les camps de mercenaires et même le boss ! Le choix de l'ultime dépendra vraiment de la composition de l'équipe, les deux étant très intéressants dans deux domaines différents. En SoloQ, on préférera cependant la Fracture (R), plus axée assassinat de héros.

 

 

Les choix tier par tier

Blocage : Réduit périodiquement les dégâts des attaques de base de héros subies de 50%. Donne 2 charges maximum.

Pourquoi ? Ce talent nous donne une meilleure durabilité en teamfight, augmentant nos chances de survie.

Heroes - Talent - Envenimer
Envenimer : Empoisonne un héros ennemi, infligeant des dégâts modérés en 6 secondes. Temps de recharge : 60 secondes.

Pourquoi ? Envenimer ajoute purement des dégâts non négligeables à votre burst. C'est le meilleur talent disponible au niveau 4.

Cisaille de vent (E) : Réduit le temps de recharge de Furie-des-vents de 4 secondes.

Pourquoi ? Votre capacité principale est Furie-des-Vents (E). Ce talent vous permet d'utiliser Furie-des-Vents (E) plus souvent. Donc ce talent est bien ! 

Séisme (R) : Provoque un large tremblement de terre qui ralentit régulièrement les ennemis dans la zone de 70%. Dure 10 secondes.

Fracture (R) : Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige des dégâts massifs, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1,5 seconde.

Pourquoi ? Les deux capacités héroïques sont intéressantes chez Thrall. En SoloQ, on s'orientera 99% du temps sur la Fracture (R) qui nous permettra de mettre encore plus de chaos dans les équipes moins ordonnées qu'en équipe déjà constituée de plusieurs joueurs. Au contraire, en équipe, et en fonction des héros alliés, on s'orientera vers Séisme (R). Dans les mécaniques avancées, je détaille plus les cas dans lesquels on préférera Seisme (R) à Fracture (R). 

Grâce Aérienne (E) : Double les charges de Résilience Loup-de-Givre (Passif) conférées par les attaques de Furie-des-Vents (E).

Pourquoi ? Avec ce talent, les trois attaques effectuées sous Furie-des-Vents (E) nous donneront un total de 6 charges de Résilience Loup-de-Givre (Passif) faisant ainsi automatiquement un soin personnel conséquent. On gagne donc énormément en sustain.

Furie-des-tempêtes (E) : La frappe finale de Furie-des-Vents (E) touche 3 fois pour 75% des dégâts normaux.

Pourquoi ? Couplé à notre talent du niveau 13, Grâce Aérienne (E), on obtient un total de 5 frappes au lieu de trois avec Furie-des-Vents (E). Vous l'avez compris, notre passif se déclenchera donc 2 fois avec un simple sort. Dans le cas où l'équipe adverse dispose de plusieurs personnages avec beaucoup de points de vie, on s'orientera plutôt vers Sang pour Sang.

Heroes - Talent - Sang pour Sang
Sang pour Sang : Activation : Vole 15% du maximum de vie de la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Heroes - Talent - Éclair du Nexus
Éclair du Nexus : Téléporte à un endroit proche. Temps de recharge : 60 secondes.

Pourquoi ? Ce talent nous permet de nous repositionner aisément, que ce soit parce qu'on était hors de position ou pour punir quelqu'un qui l'était, c'est un talent couteau suisse très utile. Si l'on a choisi Séisme (R) au niveau 10, on peut s'orienter vers Boucliers Terrestres (R) afin d'aider notre support et donc de gagner en utilité dans l'équipe.

Boucliers Terrestres (R) : Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme (R) un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

 

 

Gameplay

Vous êtes un assassin, votre rôle est donc d'infliger des dégâts à l'équipe adverse mais en faisant attention à rester en vie le plus longtemps possible. En effet, votre montant relativement faible de points de vie ne vous permet pas d'encaisser autant de dégâts qu'un guerrier. En tant qu'assassin de mêlée, vous ne rentrez pas en premier dans le combat, mais engagez en seconde vague après votre guerrier. Votre objectif principal ? Les assassins crousti-fondants (Oui oui, croustillants ET fondants, tout ce qu'on aime !) adverses ! Il faudra bien analyser quelles sont vos fenêtres d'opportunité afin d'éliminer rapidement les menaces et pouvoir repartir comme un seigneur ensuite.

Thrall est assez simple quant à la notice d'utilisation : vous avez un gros marteau qui fait mal : TAPEZ ! Si l'on analyse plus en profondeur, on réalise que c'est plus complexe que cela. Thrall nécessite un bon positionnement dans la mêlée, sa fragilité venant du fait qu'il ne peut pas regagner de vie s'il ne tape pas d'adversaire avec ses sorts. Très sensible au burst, il tient très bien la longueur grâce à sa Résilience Loup-de-Givre (Passif). Vous allez donc essayer d'arriver par le côté du combat une fois que les guerriers sont rentrés dans la mêlée, et profiter de la confusion générale pour aller chercher ce qui vous intéresse : les assassins adverses. Votre Chaîne d'Éclairs (A) vous permet, avant qu'un combat n'ait lieu, de faire descendre un peu la vie de l'équipe adverse avant de littéralement les faire fondre sous les coups de votre marteau !

Ceci dit, n'hésitez pas à essayer d'attraper un ennemi hors de position grâce à votre Esprit Farouche (Z), un ennemi immobilisé sera facile à maintenir dans une position quasi-certaine de mort par votre équipe, et la portée de votre sort est plus que décente.

 

Mécaniques avancées

Lane ou gank ?

En phase de lane, votre sustain est absolument scandaleux grâce à l'Esprit Farouche (Z) : lancé dans les serviteurs, il de manière quasi certaine fonctionner votre passif, Résilience Loup-de-Givre. Vous pouvez maintenir une pression constante sur votre adversaire grâce à votre Chaîne d'Éclairs (A).

Vous pouvez aussi choisir de vous balader sur la carte et tenter de gank vos adversaires afin de les tuer. Si vous arriver à toucher votre cible avec Esprit Farouche (Z), tapez une première fois normalement avant d'activer la Furie-des-Vents (E), celle-ci mettant fin à l'animation d'attaque et vous permettant d'enchaîner directement 4 attaques au lieu de 3. Ne perdez pas de temps à lancer une Chaîne d'Éclair (A) en chemin une fois votre immobilisation touchée, vous perdriez du temps. Gardez-la plutôt pour le cas où votre ennemi tenterait de s'enfuir, afin de l'achever ou de lui faire encore descendre sa vie. Si vous avez tout de même le temps, n'hésitez pas : aucun dégâts n'est gaspillé dans ce cas !

Heroes - Thrall_R-1_Séisme Séisme ou Heroes - Thrall_R-2_Fracture Fracture ?

La plupart du temps, vous vous orienterez sur la Fracture (R) qui apporte un bon contrôle de foules direct si celui-ci est bien placé, et peut même vous permettre de faire un barrage à vos adversaires en arrivant sur le côté, de les renvoyer dans votre équipe grâce à la composante de déplacement du sort, ou encore d'attraper un adversaire un peu trop loin pour votre Esprit Farouche (Z). Très flexible donc, c'est la raison pour laquelle on s'oriente principalement vers celui-ci.

Néanmoins, avec l'arrivée de Jaina et Kael'Thas, deux assassins à gros dégâts de zone, on peut souvent sortir les adversaires de leurs zones dévastatrices en lançant Fracture (R) au mauvais moment, ou en étant tout simplement mal coordonné. Dans ce cas, il peut être extrêmement intéressant de s'orienter vers le Séisme (R) qui ralentira fortement les adversaires dans une zone conséquente. Aussi, il a une bonne synergie avec des supports tels que Malfurion, notamment au niveau 20 où on choisira préférablement le talent Boucliers Terrestres (R). L'apport d'un bouclier aussi important sur votre équipe laissera aux soins sur la durée de Malfurion le temps de faire effet.

Le Séisme (R) est aussi un choix très intéressant et utile sur les cartes où les combats ont lieu dans des zones restreintes. On pense notamment au Temple Céleste ou au Comté du Dragon, où un ralentissement dans les zones restreintes de combat sera très handicapant pour les ennemis qui seront alors à votre merci, car vous vous baladerez librement en assénant des coups de marteau à tout va !

 

 

Conclusion

Thrall est un héros souvent sous-estimé qui reste solide dans certaines compositions en tant que choix "niche". Cependant, il continue d'être un choix solide en SoloQ et fera des ravages dans une équipe désorganisée. Pour la Horde !


 



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