LoL – Les bases du jeu : La Faille de l’Invocateur
Joueur de jeux vidéo à vos heures perdues, vous avez entendu parler de League of Legends alias LoL par le biais d'un ami. Vous téléchargez le jeu et vous vous lancez dans la Faille sans savoir comment lancer votre flèche avec Ashe. Vous décidez donc de chercher un guide pour apprendre les différentes bases qui sont les piliers de LoL. Vous êtes bien tombé ! Je vais vous présenter à travers ce guide les nombreux paramètres basiques que vous devez savoir si vous voulez vous améliorer dans le jeu. Le guide sera séparé en 4 chapitres qui sortiront sur plusieurs jours.
- La Faille de l'Invocateur : votre terrain de jeu
- La vision en jeu
- Préparer une partie
- Champions et objets
League of Legends vous permet de jouer sur plusieurs champs de bataille dans différents modes de jeu (ARAM, 3v3 et 5v5). Le plus répandu est naturellement celui présent à haut niveau et qui a donné la scène eSportive que nous connaissons : le 5 contre 5. Les parties ont donc lieu sur un terrain composé de 3 voies (ou Lanes) et d'une jungle. Ce terrain n'est autre que la Faille de l'Invocateur.
Les voies / lanes
LoL est un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dont le but de la partie est de détruire le Nexus ennemi. La Faille de l'Invocateur se compose de 3 voies appelées "lanes" (c'est le nom anglais) composées chacune de 3 tourelles et d'un inhibiteur. Afin de gagner la partie, vous devez avancer sur ces voies jusqu'au Nexus ennemi.
La voie du haut se nomme le Top, celle du milieu le Mid et celle du bas le Bot. C'est sur ces voies que vous allez affronter l'équipe adverse la majorité du temps.
Jungle
Entre les voies se trouve la jungle, terrain de chasse du joueur au rôle de jungler. La jungle est occupée par des monstres neutres que vous pouvez tuer pour obtenir de l'or et de l'expérience. De plus certaines monstres vous donnent un enchantement temporaire. Le jungler utilise un sort d'invocateur spécifique à son rôle qui est le châtiment (ou smite en anglais). L'utiliser sur un monstre neutre octroie au jungler un bonus lui aussi temporaire.
Les Lycans sont des loups situés en haut de la midlane du côté bleu et à l'opposé pour le côté rouge/violet. Utiliser le Châtiment (sort d'invocateur couramment appelé Smite) sur le lycan alpha à deux têtes (le gros loup) vous permettra d'invoquer un esprit de la Faille qui patrouillera dans la zone pendant 90 secondes. Dès qu'un adversaire rentre dans le quart de la jungle où se trouve la patrouille, cette dernière se dirige dessus, le révélant jusqu'à ce qu'il parte. C'est un bonus peu utile en début de partie mais qui peut s'avérer intéressant à partir de 20 minutes de jeu.
Gromp est un crapaud ayant mangé un champignon étrange qui l'a transformé : il est devenu énorme et sec ! Le Smite octroie le Don de l'amanite, ce qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent et leur inflige des dégâts magiques sur la durée. Gromp est très utile en début de partie pour le jungler car il octroie un bon montant d'expérience.
Les corbins sont des oiseaux ayant peu de points de vie (PV) mais infligeant des bons dégâts. Utiliser votre sort d'invocateur Châtiment sur le gros corbin vous donnera Œil affûté, ce qui vous alerte et vous confère Vision magique (capacité de voir les unités invisibles) quand une balise ennemie vous repère. Très utile pour enlever les balises de vision ennemies situées dans la rivière à proximité.
Les Krugs sont des sortes de golems très résistants qui attaquent en mêlée. Smite l'ancêtre Krug vous offre le Don de la main lourde, qui donne à vos attaques de base la capacité d'étourdire les sbires et les monstres que vous frappez en plus d'infliger des dégâts bruts supplémentaires aux tourelles (cela dissipe l'enchantement).
Monstres à enchantement
Les enchantements sont des bonus temporaires qui ont plus d'importance que ceux accordés par les monstres communs de lajungle. Ils sont beaucoup plus stratégiques car ils durent plus longtemps (jusqu'à la fin de la partie pour certains). Ils sont au nombre de 4 dans la Faille de l'Invocateur, chacun pour un camp spécial.
Le Roncier rouge est l'un des quatre grands monstres qui donnent un enchantement spécial. Lorsque vous le tuerez, il vous donnera l'enchantement appelé Red, qui ralentit votre adversaire sur vos attaques de base en plus de lui infliger des dégâts. En infligeant Châtiment au Roncier rouge, vous récupérez 20% de vos PV maximum.
Le "blue" comme les joueurs ont l'habitude de l'appeler est un grand golem résistant qui attaque lentement. A sa mort, il vous fournira l'enchantement Bleu qui vous donnera 10% de réduction des délais de récupération (CdR) ainsi qu'une régénération de mana accrue. En infligeant Châtiment à la sentinelle bleue, vous récupérez 25% de votre mana max.
Le Dragon est un monstre puissant se trouvant dans un enclos qui se situe dans la rivière entre la midlane et la botlane. Le tuer vous octroie un bonus définitif pour le reste de la partie. Le dragon est souvent la raison de multiples teamfights (combats entre les deux équipes) car il fournit des avantages non négligeables. Chaque fois que vous tuez le Dragon, votre équipe obtient le bonus suivant, sauf le 5ème qui dure 3 minutes et qui peut être repris en tuant à nouveau le dragon.
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FORCE DU DRAGON : +8% dégâts d'attaque totaux et puissance totale.
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DOMINATION DU DRAGON : +15% de dégâts aux sbires et aux monstres.
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VOL DU DRAGON : +5% vitesse de déplacement.
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COURROUX DU DRAGON : +15% de dégâts aux tourelles et bâtiments.
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ASPECT DU DRAGON : Double les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant 150 pts de dégâts bruts en 5 secondes. Dure 180 secondes.
Le Baron Nashor est le plus puissant monstre neutre de la carte. Le tuer permet à votre équipe de posséder un buff qui affecte vos statistiques ainsi que les sbires alliés à proximité. Votre rappel (back) est plus rapide et vous gagnez en puissance globale.
- Tous les sbires :
- Ils adoptent 90% de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à 500 vitesse de déplacement max.
- Ils résistent aux effets de ralentissement.
- Les sbires (sauf les super-sbires) ont 75% de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants.
- Sbires de mêlée :
- Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
- Taille augmentée.
- +75 portée d'attaque.
- 75% réduction des dégâts contre les champions et les sbires.
- 30% réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).
- Sbires à distance :
- +20 dégâts d'attaque.
- +50% vitesse du projectile.
- +100 portée d'attaque.
- Sbires canonniers :
- +600 portée d'attaque (en dehors du champ d'action de la tourelle)
- +50 dégâts d'attaque, mais la vitesse d'attaque est divisée par deux.
- Les attaques ont une zone d'effet (200 de portée) et infligent le double de dégâts aux tourelles.
- Super-sbires :
- +25% vitesse d'attaque.
- Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
Bâtiments
Comme dit précédemment, de multiples bâtiments existent dans la Faille. Certains servent à protéger votre base et d'autres octroient un nouveau type de sbires une fois détruits.
Les tourelles extérieures sont les premiers objectifs à détruire. Elles servent à défendre le chemin vers le Nexus. Les tourelles extérieures sont au nombres de trois par équipe (1 top, 1 mid et 1 bot). Elles attaquent au coup par coup le premier ennemi en vue (sbires ou champions). Cependant si vous attaquez un ennemi sous sa tour, cette dernière vous attaquera. Les coups des tourelles sont de plus en plus puissants sur une même cible, faites donc attention lorsque vous agressez un ennemi sous sa tour !
Une fois les tourelles extérieures détruites, c'est au tour des tours intérieures de tomber. Néanmoins, ces tourelles possèdent un bouclier progressif qui la protège ainsi que les champions alliés à proximité. Il existe 3 tourelles intérieures par équipe.
Les tourelles d'inhibiteurs protègent l'inhibiteur (merci l'évidence) qui est un bâtiment fondamental et ultra stratégique. Ces tourelles attaquent avec un rayon laser qui inflige des dégâts continus et grandissants sur une cible. Le rayon ignore aussi petit à petit l'armure du champion ciblé.
Les inhibiteurs sont des structures qui doivent être détruites pour atteindre le Nexus ennemi. Une fois détruites, votre Nexus fait apparaître des super-sbires sur la voie de l'inhibiteur détruit. Si les trois inhibiteurs d'une équipe sont détruits, alors deux super-sbires apparaitront par vague de sbires et par voie.
Les tourelles du Nexus protègent le Nexus de votre équipe. Elles sont invulnérables tant qu'au moins un des inhibiteurs ne soit détruit. Les attaques de ces tourelles sont les mêmes que les tourelles d'inhibiteurs.
Le Nexus est la structure principale du jeu. C'est lui qui invoque les sbires qui vont sur les différentes voies et qui doit être détruit pour remporter la partie. Le Nexus est invulnérable tant que les deux dernières tourelles ne sont pas détruites. Détruire le Nexus vous fait gagner 50 pièces d'or (ce qui est important !).
Images prises avec Bandicam.