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SMITE – Guide de l’arène

Pour ce premier guide des cartes de SMITE, je vais vous parler du plus rapide et simple de tous : l'arène. Ce guide est le premier d'une série qui va décrire chaque mode de jeu pour familiariser les nouveaux joueurs à ce MOBA atypique.

 

Description de l'arène

L'arène est une carte ronde qui n'a pas vraiment de voies comme les cartes "classiques" mais une place centrale avec des portails de part et d'autre. La base de chaque équipe se trouve derrière son portail. Deux sorties sont disponibles sur le côté, chacune gardée par une tour infligeant des dégâts aux intrus. Des minions sortent de la base alliée à intervalle régulier. Toutes les 10 morts ennemies, une tour de siège arrive sur le champ de bataille et fonce jusqu'au portail adverse.

La carte est conçue avec trois camps de monstres neutres de chaque coté, offrant chacun une augmentation à ceux qui les terrassent :

  • Violet : vitesse d'attaque, bonus mineur de puissances physique et magique.
  • Rouge : bonus de 20% de puissances physique et magique.
  • Bleu : 5 point de mana par seconde, et 10% de réduction de temps de rechargement.

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Objectif de l'arène

Le but de cette carte est de faire tomber le nombre de tickets de l’équipe adverse à zéro. Voici le système de comptage des points :

  • un "minion" qui passe le portail adverse : -1 point pour l’équipe adverse.
  • un "minion" de l'équipe adverse meurt : -1 point pour l'équipe adverse, même si en dessous de 10 ticket, ce comptage n'est plus valable.
  • un "dieu" de l’équipe adverse meurt : -5 points pour l'équipe adverse.
  • une de vos tours de siège pénètre le portail adverse : -15 points pour l'équipe adverse.

Ce système permet de faire des parties relativement rapides, sachant que chaque équipe possède 500 tickets de base.

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Le combat dans l'arène

Vous commencez avec un dieu niveau 3 et 1500 pièces d'or. En général, l'équipe va essayer de prendre les trois buffs de son côté gauche (une convention bizarre, je l'avoue). Ensuite, les combats seront incessants, le but étant de tuer les dieux adverses et de faire rentrer vos minions dans le portail adverse.

Lorsque que la tour de siège est apparue, les ennemis à proximité la stoppent et une présence alliées va au contraire la faire avancer. Le tout est de l'escorter en faisant attention... il est parfois préférable de sacrifier une tour de siège à votre place... sachant que sans vous la tour de siège ne tardera peut être pas à être détruite.

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Composition de l'équipe

Les équipes sont composées de 5 joueurs chacune et toutes les compositions ont leur chance tant le mode de jeu est permissif. Cependant, une composition optimisée est éventuellement la bienvenue afin d'avoir toutes les chances de son coté. En voici une parmi tant d'autres :

  • Un tank contrôleur, comme Arès, Hadès, Ymir, etc. qui permet de regrouper les ennemis ou de les immobiliser afin de pouvoir montrer toute la gentillesse que vous avez à leur égard ;
  • 3 dps physiques ou magiques (un mélange est souvent conseillé) ;
  • Un soutien offensif, comme Nu Wa ou Hel pour donner un petit avantage tactique à l’équipe : par exemple avec le sort ultime pour finir les ennemis sans risque, ou sa brume pour cacher ses alliés. Ou encore Hel et ses soins et dégâts de zone ou bien sa purification et son ralentissement de zone.

Ce n'est qu'un exemple d'une équipe que j'ai trouvé efficace. Pour les tanks, on peut également trouver certains guerriers qui sont plus que convaincants, comme Odin et sa cage... carnage assuré.

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Résumé

Pour conclure, l'Arène peut servir d'entrainement avant de commencer les parties plus longues et techniques en mode conquête ou mode siège. Si vous voulez essayer un nouveau dieu en condition réelle, c'est la carte qu'il vous faut.

Si vous voulez faire une partie rapide dans une carte nerveuse, sympa et sans prise de tête, c'est ce qu'il vous faut aussi !

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