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Heroes of the Storm : Supplément des notes de mises à jour

Une semaine après avoir opéré la dernière mise à jour, l'équipe revient dessus en expliquant ses choix, choix souvent débattus par les joueurs.

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Par Jolnirren Source

Retour rapide

Retour rapide était vraiment surpuissant. Quand la présence d’un élément suffit à hisser un héros au sommet ou à le briser, on est généralement en droit de s’interroger sur le dosage de sa puissance. Toutefois, Retour rapide est une capacité amusante pouvant générer des mécanismes de jeu uniques. Elle a donc été déplacée au niveau 20 et attribuée aux héros qui en tireraient le plus parti.

 

Quatre nouveaux talents ajoutés au niveau 20 pour plusieurs héros

Il a également été introduit plusieurs nouveaux talents au niveau 20 afin de compenser la suppression de Renouveau du Nexus (mise à jour précédente) et de Promptitude du Nexus (dernière mise à jour).

Vous aurez peut-être remarqué que plusieurs héros ne possèdent plus le talent Exécuteur depuis l’introduction de Lames du Nexus... Étant donné que ce dernier ralentit les ennemis et qu’Exécuteur s’appuie sur les ralentissements, la synergie entre ces deux talents était trop forte sans mécanisme de jeu adapté.

 

Chen

De nombreux talents de Chen ont été redistribués, et leur niveau a été ajusté en conséquence. Ces modifications concernent principalement deux talents très prisés : Point de pression et Hauts les coudes !

Point de pression semblait incontournable, car il transforme Chen en véritable « machine à immobiliser ». Nous préférons éviter de donner un contrôle des foules aussi puissant doté d’un temps de recharge aussi court. (Le temps de recharge du Coup de pied volant étant de 5 secondes, il est assez facile de le relancer constamment). La talent a donc été déplacé au niveau 16 et a été transformé en ralentissement.

De même, Haut les coudes ! est un talent très populaire parmi les joueurs incarnant Chen. Haut les coudes ! modifie la vitesse de récupération de Breuvage par Chen, ce qui est le but, mais s’avère plutôt gênant à un niveau aussi bas. Il a donc été déplacé vers les derniers paliers de talents. Et pour étancher la soif insatiable des joueurs pour le Breuvage, son taux de régénération de base a été augmenté.

 

Bourbie

Le changement le plus important réalisé ici est celui apporté au trait Œuf (trait) de Bourbie pour favoriser une utilisation plus agressive des œufs de Bourbie ; le temps de recharge de 45 secondes ne permettait pas réellement aux joueurs incarnant Bourbie de déplacer leur œuf afin de s’adapter aux affrontements et aux mécanismes de la carte.

La régénération de Bulle de sûreté (E) permettait d’écraser trop facilement toute tentative d’opposition face à un Bourbie en maraude. En réalité, la différence entre 100 % et 50 % des points à vie de Bourbie n’est pas si importante, si l’on tient compte de sa réserve de points de vie assez faible. Cette modification est plus mineure qu’il y paraît.

 

Raynor

Raynor est le personnage dont les talents ont été le plus modifiés au cours de cette mise à jour. Les modifications apportées à Raynor avaient plusieurs objectifs :
- Permettre de multiples configurations (là où seule la configuration d’attaque automatique était encouragée et viable).
- Retravailler le trait, qui nous semblait inadapté à Raynor (héros facile à prendre en main).
- Mettre au point un ensemble de talents permettant des options plus simples destinées aux débutants, ainsi que des options plus nuancées pour les joueurs expérimentés.

Les changements sont trop nombreux pour être détaillés ici ; il vous faudra choisir Raynor pour une partie si vous voulez en savoir plus. Les modifications apportées au trait valent toutefois la peine qu’on en parle. En première ligne nécessitait que les joueurs maîtrisent une mécanique (la notion de coup de grâce) qui s’éloigne de l’esprit de Heroes of the Storm. De plus, elle exigeait des débutants qu’ils soient à même de la comprendre. Raynor est le héros utilisé au cours du didacticiel, et par extension, le premier héros avec lequel les joueurs sont à l’aise. L'équipe tenait à illustrer l’une de leurs valeurs, « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Or En première ligne n’illustrait pas ce concept.
En revanche, le nouveau trait en est le parfait exemple : sa portée accrue ne nécessite aucune connaissance préalable pour être utilisée (point positif pour les débutants), protège Raynor (point positif pour les débutants ET les joueurs expérimentés) et permet à Raynor de garder l’ennemi à distance par défaut (point positif pour les joueurs expérimentés qui savent comment en tirer profit).
Les caractéristiques de l’ancien trait se retrouvent toujours parmi les nouveaux talents C’est la fessée et Une carte à jouer.

Précédemment, le contrôle des Banshees était peu clair. À l’origine, nous les avions programmées pour qu’elles ciblent l’ennemi que vous attaquiez, mais cette fonctionnalité n’apparaissait pas de façon évidente. De nombreux joueurs ont signalé (comme pour l’ultralisk de Kerrigan) que les Banshees devraient être contrôlées manuellement.
La nouvelle fonctionnalité résout le problème de clarté en demandant la désignation d’une cible initiale que les Banshees attaqueront une fois dans les airs. De plus, le contrôle manuel a été assigné à la touche R. Là encore, nous pensons que ce changement sera bénéfique aussi bien aux néophytes (ciblage initial) qu’aux joueurs chevronnés (changement de cible).

 

Rehgar

Ça vous rappelle quelque chose ? L'équipe avait appliqué un changement similaire au Point de pression de Chen. Techniquement parlant, le ralentissement de 90 % inflige les mêmes désagréments qu’une immobilisation, à cela près que les joueurs qui en sont victimes conservent leurs commandes de déplacement. L’interaction est donc bien plus fluide.

 

Sonya

Le personnage de Sonya a quelques soucis. Des problèmes d’équilibrage, c’est un fait, mais également de conception. À l’origine, le trait Fureur de Sonya devait reposer sur le même mécanisme de ressource que le barbare de Diablo III, mais ça n’a pas été le cas. Dans Heroes of the Storm, Sonya est soit en mode Fureur totale, soit dépourvue de Fureur. Elle peut soit utiliser son plein potentiel en toute impunité, soit ne rien faire du tout. Clairement, il y avait un souci quelque part.
Vous remarquerez que la plupart des changements augmentent considérablement la génération de Fureur, pour un coût de Fureur légèrement plus élevé. Cette modification rapproche l'équipe du mécanisme de jeu qu'elle souhaitait pour Sonya, car elle pousse les joueurs à mieux gérer les gains et dépenses de Fureur. Ce changement, couplé à quelques améliorations générales, ont nettement amélioré Sonya durant les sessions de test…
… mais il y a encore du travail. L'équipe planche sur des solutions pour améliorer les mécanismes de jeu de Sonya. Cela impliquera peut-être d’autres modifications. En attendant, elle observera attentivement l’impact de ces changements.

 

Thrall

Élan du combat avait tendance à améliorer un peu trop Furie-des-vents et Résilience loup-de-givre, et affectait grandement les capacités héroïques à temps de recharge assez court de Thrall. Comme cela a déçu beaucoup de joueurs et a fait polémique, l'équipe garde un oeil sur Thrall et des changements pourraient être opérés avec les prochaines mises à jour.

 

Tychus

Lors de la précédente mise à jour, des problèmes de la « deuxième barre de vie » liée à Renouveau du Nexus (qui a depuis été supprimé) et Tempête, Terre et Feu de Chen (que ajusté pour permettre les ripostes) ont été évoqués. Ce problème se retrouve chez Tychus et sa capacité héroïque Odin, mais l'équipe n’avait pas eu l’occasion de se pencher dessus lors des précédentes mises à jour.
La nouvelle version du Odin fonctionne différemment. Désormais, elle se concentre sur ce que Tychus préfère : infliger des dégâts ! Les dégâts ainsi que les capacités utilitaires et de déplacement du Odin sont améliorés, au détriment des bonus de la « deuxième barre de vie ».

 

Tyrael

Un autre talent populaire qui a dû passer à la trappe.
Parfois, il arrive à l'équipe de concevoir un talent au fonctionnement très binaire, ce qui le rend difficile à équilibrer. Expulsion en fait partie. Soit vous l’avez, soit vous ne l’avez pas. Lorsque vous le possédez, il transforme une capacité basée sur les dégâts en puissant effet d’étourdissement/d’interruption et de déplacement, doté d’un temps de recharge très court. L'équipe ne pouvait modifier aucune variable afin d’équilibrer cette capacité, exception faite du temps de recharge ou du coût en mana de la capacité Châtiment (que vous possédiez ce talent ou non).
Tyraël peut encore être amélioré. L'équipe n'est toujours pas entièrement satisfaits de la capacité Châtiment, d’une manière générale, et l’existence de ce trait est discutable. Attendez-vous à voir d’autres modifications à l’avenir.

 

Zeratul

L'équipe a reçu de nombreux commentaires sur la façon, jugée injuste, dont Zeratul vole les camps de mercenaires. Certains joueurs pensaient même qu’il s’agissait d’un bug… Pourquoi les héros clairement situés sur un point de capture ne seraient-ils pas comptabilisés pour la capture ? À vrai dire, cet état de fait déplaisait également à l'équipe.

 

Murs

Des tests internes ont révélé un bug important lié au champ de vision procuré par les murs. Il était nécessaire de prendre des mesures pour le corriger.



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