LoL : mise à jour de gameplay de la Faille
Au cours de la semaine passé, les développeurs nous ont donné les premiers éléments de la mise à jour visuelle de la Faille de l'Invocateur. Un second article de blog est paru et il se focalise sur un des aspects de la mise à niveau visuelle : le gameplay.
La mise à jour de la Faille de l'invocateur compte améliorer l'expérience de jeu sans affecter votre façon d'aborder chaque situation. Ces modifications ont un objectif unique : faire passer le gameplay de la Faille au niveau supérieur, en termes de mécaniques, d'équilibrage et de clarté. Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet.
Encore une fois, l'article est coupé en plusieurs parties. Avant toute chose, vous pouvez poser vos questions dans les commentaires si vous avez besoin d'explications supplémentaires, ou tout simplement pour donner votre avis.
RiotNome nous explique donc que le terrain est actuellement généré suivant un navmesh, un tracé qui détermine le terrain praticable ou non (là où nos personnages peuvent se déplacer). L'exemple donné en illustration est l'enclos du lézard rouge où le terrain affiché ne correspond pas à la zone invisible où notre champion peut aller. C'est également le cas pour les murs des bases qui n'ont pas la même épaisseur sur toute la longueur, ce qui est gênant pour des champions qui peuvent sauter par-dessus (Nidalee, Ezreal...).
Nombre d'entre nous se rappellent la surprise que nous avons eu en découvrant le recul de la caméra sur l'Abîme Hurlant (la carte d'ARAM). Les développeurs se sont inspirés de ce changement pour appliquer des correctifs à la vision du joueur dans la Faille de l'Invocateur.
Nous n'allons pas apporter un changement aussi radical à la caméra de la nouvelle Faille de l'invocateur, mais nous pensons que le moment était bien trouvé pour la peaufiner malgré tout.
Un peu de mathématiques derrière ce changement : l'angle de vue actuel dessine un triangle isocèle alors que la meilleure vue reste un rectangle (n'oublions pas que l'affichage est en 2 dimensions et il est rectangulaire). Vous voyez des éléments plus lointains dans la partie supérieure de l'écran mais pas en bas. L'équilibre va donc être rétabli : la caméra va être redressée par rapport au sol et un peu réalignée pour effacer ce triangle isocèle.
Comme expliqué la semaine dernière, League of Legends commence à cumuler beaucoup de champions, de mécanismes et d'effets visuels. Il est primordial pour ne pas décourager les nouveaux joueurs (ou les moins expérimentés) qu'ils trouvent toujours plaisant de faire une partie en la comprenant.
Le problème réside dans le fait que si la clarté du jeu augmente trop, il n'a plus d'âme et n'est plus fidèle. Le contraire est vrai aussi. Même s'ils étaient identifiables, ils ont été dépoussiérés mais gardent leur silhouette bien connue (des triangles qui bougent lentement).
Beaucoup d'éléments sont retravaillés, ou sont prévus car tout ne sera pas disponible immédiatement sur le PBE (serveur de test). Comme nous avons une illustration, autant en parler : les monstres épiques ont une nouvelle jauge de vie, ce sera au passage plus simple de les cibler au milieu de nos adversaires.
Également cités la semaine passée, les combats contre les monstres épiques (dragon et baron) sont actuellement un peu ridicules et il est temps de coordonner la puissance de ces monstres avec leurs nouvelles apparences. De ce fait, les récompenses seront plus méritées et l’engagement du combat plus stratégique. Ça promet beaucoup pour les combats d'équipes.
Et vous, êtes-vous impatients de voir ces changements appliqués ?